Anteprima di Sword Art Online: Hollow Realization

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PS4, PS Vita
  • Genere:

     Gioco di ruolo
  • Data uscita:

     27 ottobre 2016 Giappone - 8 novembre 2016 Europa
ASPETTATIVE
- Si ritorna in parte alla trama originale?
- Combat system action interessante
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A cura di (Pregianza) del
Tokyo - Sword Art Online, una serie di light novel che coi videogiochi ha fin troppo a che fare. Dopotutto parliamo pur sempre di un marchio costruito su un mondo immaginario dove la realtà virtuale è così realistica da non esser quasi distinguibile dal mondo reale, e i protagonisti rimangono imprigionati in un enorme MMORPG, da cui devono trovare il modo di fuggire. Uno potrebbe pure pensare che una tale promessa garantisca la produzione di un MMO dedicato, ma tra il declino del genere e la difficoltà di mettere in piedi un progetto di quell’entità, i titoli dedicati a Sword Art Online sono sempre stati dei jrpg single player dalla forte connotazione action.  L’ultimo appena annunciato, Sword Art Online Hollow Realization, non si discosta da questo filone, e tenta in realtà di prendere in pieno l’ultima onda dei gdr nipponici, mettendo in campo un titolo con mappe estese e parecchie similarità a Xenoblade Chronicles X. Potrà davvero paragonarsi al gigantesco titolo di Monolith? Dalla nostra prova parrebbe di no, ma le potenzialità per un titolo apprezzabile dai fan sembrano esserci.


Ritorno al mondo originale?
Hollow Realization parte con Kirito in un nuovo server, chiamato Origin e isiprato (giustamente) allo Sword Art Online originale, seppur non ci siano stati dati grandi dettagli sulla trama che muoverà l’avventura. No, a tutti gli effetti abbiamo potuto vedere solo un po’ come funzionerà il gameplay, che pare avanzare alla vecchia maniera, con serie di quest e combattimenti nelle varie mappe. 
Nel gioco si controllano team da tre giocatori e i comandi ricordano molto da vicino quelli di un MMO. In pratica i personaggi hanno degli attacchi base, e un paio di abilità offensive alternate, che richiedono il caricamento di una specifica barra dei punti abilità per venir utilizzate, e sembrano cambiare proprio in base al riempimento di quest’ultima. L’indicatore va sfruttato anche per tutto il resto, con una lunga lista di poteri di supporto che Kirito e i suoi compagni possono utilizzare prima o durante uno scontro. Non sembra esserci nulla di atipico: cure, aumenti di velocità, bonus al danno, la lista è quella a cui siamo stati abituati, e le battaglie vanno gestite usando l’abilità giusta al momento giusto, o una serie di tecniche dotate di particolare sinergia per ottenere danni più brutali. 
I mostri, dal canto loro, vagano liberi e felici per le praterie e possono venir attaccati senza schermate di caricamento o quant’altro, mentre si gironzola. La missione da noi provata permetteva di sconfiggere un bel boss durante un tragitto per delle rovine: un cinghialone agguerrito e molto rapido, ed è proprio contro tale bestiaccia che abbiamo dovuto obbligatoriamente far nostro il combat system, pena una rapida sconfitta. Se non si usano a dovere le cure e le abilità non ci vuole moltissimo per finire sotto alla soglia del pericolo, nonostante la possibilità di riportare in vita i compagni caduti senza troppe restrizioni faciliti di molto le cose anche in battaglie durature
Non abbiamo notato una diversificazione dei danni e degli effetti nelle varie parti del corpo nemiche colpite, ma il posizionamento sembra comunque importante, se non altro per evitare i numerosi attacchi degli avversari. Resta da vedere fino a che punto ci saranno finezze quali resistenze elementali o attacchi basati sugli status nel sistema del gioco completo.


Solo un piccolo appunto, che tanto piccolo nemmeno è: l’IA ha dei seri problemi al momento. I nemici si comportano in modo piuttosto classico, ma i compagni di squadra li abbiamo visti spesso inebetirsi, e smettere di agire anche dopo un ordine diretto di attacco. Non è chiaramente un aspetto molto positivo in un titolo dove i compagni e le loro abilità di supporto sono molto significative, e speriamo che verrà corretto più avanti. Non molto da dire sul comparto tecnico invece, che fa il suo sporco lavoro degnamente. Certo, non aspettatevi davvero un open world alla Xenoblade: le mappe sono grosse ma circoscritte, e le barriere invisibili abbondano una volta raggiunti i limiti del territorio.
Recensione Videogioco SWORD ART ONLINE: HOLLOW REALIZATION scritta da PREGIANZA Sword Art Online sembra ancora una volta un progetto dedicato in primis ai fan della serie, e solo in secondo luogo a quelli dei jrpg action. Non è un titolo particolarmente ambizioso o rivoluzionario, ma presenta degli spunti interessanti e potrebbe riservare più di qualche sorpresa. Se amate le avventure di Kirito e compagnia, tenete le orecchie ben tese per news future.
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    Commenti: 1 - Visualizza sul forum
  • BigBoss95
    BigBoss95
    Livello: 2
    Post: 39
    Mi piace 0 Non mi piace 0
    Originariamente scritto da TrafalgarAndry

    A me Aincraid è piaciuta moltissimo, e il resto ad essere problematico
    Concordo che la parte ambientata ad Aincrad è davvero molto bella. Sinceramente a me è piaciuta anche la parte dove Kirito si immerge in Alfheim online per salvare Asuna, anche se mi scazza che abbiano trasformato il personaggio di Asuna da ragazza cazzuta che faceva il culo a tutti insieme a Kirito, a "principessina" indifesa tipo Peach di Super Mario xD Sword art online II mi ha davvero fatto schifo invece. Non sono nemmeno riuscito a finirla. Ho visto tutta la parte ambientata in GGO ma appena hanno ricominciato a giocare ad Alfheim mi annoiavo a vederlo e ho smesso
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