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Occhio Critico - Be careful what you wish for

Occhio Critico - Be careful what you wish for

La trasformazione del survival horror

Rubrica
A cura di del
Questo articolo parte da un assunto tanto semplice quanto veritiero: noi videogiocatori non siamo mai contenti.
Come una fidanzata troppo pretenziosa, un capo insoddisfatto o un gatto qualsiasi, spesso ci lamentiamo di cose che abbiamo chiesto a gran voce, o, viceversa, desideriamo cose delle quali poi non è che abbiamo tutto questo bisogno.
Per venire incontro ai nostri gusti, il survival horror, genere la cui nascita, più per comodità che per verità storica dei fatti, si fa coincidere con l'avvento dei Resident Evil e dei Silent Hill (quindi nella seconda metà degli anni '90), è andato incontro a mutamenti strutturali paurosi, superiori a quelli di tutti gli altri generi videoludici.
Cionondimeno, noi utenti continuiamo a storcere il naso, perennemente frustrati qualsiasi cosa ci si proponga (o quasi).



C'erano una volta gli horror
Il minimo comune denominatore di titoli come i primi Resident Evil, i primi Silent Hill, ma anche di prodotti meno blasonati ma non meno validi, come Forbidden Siren e Project Zero, era la scarsità di risorse, la costante sensazione di inferiorità nei confronti del nemico, l'esasperante lentezza dei protagonisti nel compiere anche le azioni più basilari.
Come per un giocatore di poker alle prese con una mano non particolarmente fortunata, il giocatore era costretto a fare di necessità virtù, dribblando zombie manco fosse Roberto Baggio e contando più sulla fuga che sul confronto diretto.
Questo filone videoludico attirò schiere di fan, prendendo le distanze in maniera decisa dai giochi action, dove invece per trionfare bastavano una buona mira ed un certo tempismo: al di là dei gusti personali, i primi due capitoli delle saghe di Capcom e Konami sono titoli di grande spessore, meccanismi perfetti all'interno dei quali il giocatore veniva stritolato, pur senza venire mai frustrato nel processo.
Già dai rispettivi terzi capitoli le cose iniziarono a cambiare, con un focus che, di gioco in gioco, si spostava sempre più sull'azione, soprattutto per quanto concerne la saga creata da Shinji Mikami, con il quarto capitolo che, pur nella sua (semi) perfezione, ha segnato indubbiamente un punto di non ritorno per Resident Evil.
Il quinto ed il sesto capitolo, usciti durante la scorsa generazione di console, sono dai più additati come i due episodi peggiori della saga, ormai completamente votata all'azione, a scapito dell'atmosfera, del coinvolgimento e della scarsità di risorse: difficile, in effetti, dare torto a quanti hanno preferito affidarsi a spin off interessanti (su tutti, Resident Evil Revelations) piuttosto che prendere a calci zombie come nel più becero film d'azione girato ad Hong Kong.
Fin qui, il mio pensiero e quello dell massa convergono, perché di titoli d'azione in terza persona ce n'erano già parecchi sul mercato, molti dei quali meglio riusciti degli ultimi due capitoli della saga di Resident Evil, ma, quando poi i survival horror “come li facevano una volta” vengono riproposti e subissati di critiche, beh, allora non posso che dissociarmi.
E con forza.

Percorso bipartito
Gli ultimi anni, infatti, hanno segnato una sostanziale bipartizione del percorso dei survival horror, divisi in due tronconi ben definiti, uno nettamente maggioritario, popolato di titoli in cui il giocatore è quasi totalmente indifeso (in genere in prima persona), ed uno che sta provando, timidamente, a riproporre stilemi e convenzioni del survival horror classico, se così vogliamo chiamarlo.
Senza nulla togliere ad una manciata di prodotti eccellenti che vanno ad ingrossare le fila della prima categoria, dal primo, indimenticabile Amnesia ad Alien:Isolation, passando per Outlast ed il recente Soma, personalmente preferisco le atmosfere e le dinamiche di gioco dei titoli appartenenti alla seconda schiera, che comprende Dead Space, The Evil Within, il remake di Project Zero II uscito per Wii tre anni fa e il recente Project Zero Maiden of Black Water, contestata esclusiva WiiU, senza dimenticare la versione in alta definizione del remake del primo Resident Evil uscito su GameCube.
Se, in quest'ultimo caso, critica e pubblico sono stati concordi nell'attribuire i giusti meriti e l'importanza anche storica del prodotto, in tutti gli altri il pubblico e la stampa specializzata hanno completamente mancato il bersaglio, secondo me, lamentandosi di cose che avevano richiesto a gran voce fino al giorno prima.
Con l'eccezione del nostro Lorenzo, che non ha incluso nei “contro” della recensione dell'ultimo capitolo di Project Zero per WiiU né il sistema di controllo né la scarsità di risorse, critica e pubblico sono stati quasi unanimi nel criticare la lentezza e la pesantezza dei controlli, tanto quanto fecero, a suo tempo, con la rarità con cui ci si imbatteva in proiettili durante The Evil Within, il che equivale a dare addosso ad un frigorifero perché non riscalda la minestra.
Le caratteristiche sopra citate sono infatti intrinseche al genere per come questo si è dispiegato al pubblico una ventina di anni fa, e il paradosso consiste nel fatto che, mentre saghe come Dead Space e Resident Evil vengono stigmatizzate per la deriva action cui sono andate incontro, altre, come le succitate Project Zero/Fatal Frame o quella (in potenza) di The Evil Within vengono accolte con freddezza, perché latrici di meccaniche ritenute da molti obsolete e poco intuitive.
Oltre che ritenere gli ultimi Project Zero e l'ultima fatica di Shinji Mikami prodotti di grande spessore, ritengo invece che la situazione attuale dei survival horror sia la migliore da diversi anni a questa parte, con una doppia anima che dona al genere quell'eterogeneità che non ha mai posseduto prima, con la possibilità, per un appassionato, di cimentarsi tanto con titoli in prima persona, come quelli già citati ma anche ZombiU o Dying Light, quanto con altri che invece tentano di riproporre e modernizzare concetti di game design sì vecchi ma ancora decisamente validi.

Niente reclami, please
Quando Eminem cantava “Be careful what you wish for” probabilmente non pensava ai survival horror (o magari sì, mi risulta sia un gamer affezionato), ma il testo di quella canzone potrebbe adattarsi bene a tutti coloro che prima chiedono un ritorno alle origini per un genere che ormai si faticava a distinguere da quello degli action in terza persona, e poi si lamentano del fatto che il personaggio a schermo si muova con la stessa leggiadria di un elefante in una cristalleria.
Il proliferare di titoli come The Evil Within e l'ultimo Project Zero non può che fare bene all'industria videoludica, perché l'orrore non può essere sempre e solo psicologico, e ogni tanto un po' di gore ci vuole.
In quest'ottica di diversificazione dell'offerta, la speranza mai sopita è quella che qualcuno finanzi la coppia Del Toro – Kojima, e che Bethesda, nonostante risultati di vendita non del tutto soddisfacenti, consenta ancora a Shinji Mikami di dare vita agli abomini che gli frullano in testa, onde evitare che prodotti di grande classe siano costretti a cedere il passo all'omologazione a tutti i costi.

Trovo assurdo muovere critiche a titoli che provano a riportare in auge meccaniche di gioco messe da parte per qualche anno, soprattutto dopo che la community si è spesa a gran voce per il loro ritorno: ben vengano, quindi, prodotti come The Evil Within e gli ultimi due Project Zero usciti, perché se l'orrore in prima persona è una sensazione che merita di essere provata, quella di trovarsi dinanzi un allegro gruppo di sei o sette abomini e avere in canna solo due colpi (o le ultime due pellicole della macchina fotografica) non è da meno.
Fateci sapere la vostra nei commenti, e, anche se Halloween è appena passato, buon horror a tutti!

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