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Dark Souls III

Dark Souls III

Prepare to Die Again

Anteprima

PC, PS4, XONE

Gioco di ruolo

24 marzo 2016 JAP - 12 Aprile 2016 Europa

A cura di del
L’annuncio di Dark Souls III durante la conferenza Microsoft è stato un fulmine a ciel sereno, che è andato ad aggiungere tanta carne al fuoco ad una serata già di per sé parecchio ricca di annunci. Quello che è mancato però è stato vedere il gioco girare alla massima potenza, incapace di esprimere tutto il suo splendore in quel breve trailer mostratoci. Namco Bandai non poteva certamente lasciarci a bocca asciutta a lungo e con una presentazione questa mattina ha sollevato il velo sul titolo: ecco tutto quello che abbiamo scoperto.



Old Flavor
Il mondo di gioco è oscuro, ma al contempo estremamente bello da vedere e curato in ogni dettaglio. Il nuovo sistema di illuminazione amplifica il fluido movimento dei vestiti e degli elementi dello scenario a schermo, aumentando l’immersività generale. Inutile sottolineare come la serie non punti a stupire graficamente ma continui a preferire un design delle ambientazioni decisamente sopra la media, pur non deludendo nemmeno sotto il primo aspetto.
Dopo pochi secondi di demo, giocata da un dev di From Software e commentata direttamente da Miyazaki in persona, abbiamo capito che nemmeno questo Dark Souls III sarà pulitissimo dal lato tecnico. Il nostro pensiero va alle compenetrazioni poligonali che permettono ai nemici di colpirvi attraverso le pareti o di raggiungervi in luoghi impossibili, un difetto che ci ha sempre fatto storcere il naso nei titoli della serie Souls, pur perdonandoglielo ogni volta. La speranza è l’ultima a morire ovviamente ma, viste le premesse, pensiamo che le cose rimarranno inalterate anche in questo nuovo capitolo, unico elemento che un po’ ci ha deluso di questa presentazione.
Ora però passiamo alle tante cose belle che Dark Souls III ha fatto vedere, partendo ovviamente dal mondo di gioco. Il titolo trascinerà i giocatori in un universo apocalittico, con la trama che ruoterà questa volta attorno al Lord of Cinder, personaggio iconico per la serie, e all’eroe che ha tentato disperatamente di togliergli la vita. La storia sarà ancora una volta narrata in modo superficiale e starà al giocatore scendere nel dettaglio esplorando il mondo di gioco e facendo i dovuti collegamenti. Ad aiutarlo questa volta ci saranno tuttavia una serie di lapidi sparse per i livelli che riveleranno retroscena interessanti e aiuteranno ad avere un quadro più chiaro di quanto accaduto.
Al lore profondo e ricercato si affianca ovviamente un livello di difficoltà sempre elevato, capace di ricompensare il giocatore per ogni vittoria raggiunta, e un sistema online rivisto sotto diversi aspetti, seppur non annunciati nel dettaglio quest’oggi, al quale si aggiungono ovviamente tanti nuovi elementi e meccaniche anche per il singleplayer.
Stiamo parlando di nuove skill e moveset per ogni arma presente, cosa che, stando alle parole di Miyazaki, amplierà di moltissimo la varietà di build disponibili, offrendo anche una diversità di strategie superiore rispetto al passato.



Si gioca!
Le prime immagini di gameplay che corrono su schermo mostrano un mondo ruvido con le classiche tinte oscure che contraddistinguono la serie. L’ambientazione alle spalle del nostro protagonista mostra un castello davvero immenso e sotto di lui una moltitudine di edifici completamente esplorabili. Dopo essere saltati giù dalla muraglia abbiamo raggiunto il primo falò, e la demo ha iniziato a mostrare quello che il gioco saprà offrirci. Il primo combattimento è abbastanza classico, contro un gruppetto di guerrieri non morti armati di spada e scudo, e il modo di affrontarli dello sviluppatore di From Software non sembra discostarsi troppo dal passato. Un paio di rotolate agili per schivare i colpi, due fendenti in serie per entrare con la lama nelle carni del nemico e una Fiaschetta Estus a fine duello per ripristinare la salute. Purtroppo era completamente assente l’interfaccia e ci è quindi impossibile parlare in questa occasione di menù, stamina o qualsiasi cosa correlata alle caratteristiche del personaggio.
La presentazione odierna era infatti concentrata quasi unicamente sul combattimento all’arma bianca e persino la magia è stata lasciata fuori per un secondo appuntamento.
Miyazaki ci ha mostrato tre modelli di armi differenti, recuperate dai cadaveri e dalle casse sparse per il livello e ognuna di queste presentava una “stance” diversa dalle altre, capace di sferrare colpi unici e specifici. La spada a due mani poteva essere impugnata ad esempio in maniera aggressiva, permettendo di sferrare un colpo dal basso ai nemici e scagliandoli in aria. Questa mossa è stata disegnata ispirandosi alle mosse di Gatsu (il Protagonista di Berserk) e persino l’armatura che indossava oggi il protagonista ricordava in maniera terribile l’elmo e l’aspetto dell’armatura nera disegnata da Kentaro Miura. Un dualismo tra le due serie che non ci dispiace affatto, visto quanto siamo appassionati di entrambe. Altro elemento che le accomuna in qualche modo, è la presenza di una sorta di infestazione che trasforma i classici nemici della serie in esseri deformi. La demo ha mostrato uno scheletro impossessato dal quale uscivano tentacoli neri in ogni direzione e una bocca gigantesca da un’altra escrescenza. Il buon Miyazaki non ha voluto sbilanciarsi o approfondire la questione, ma questa infestazione potrebbe avere un ruolo davvero importante in questo Dark Souls III, orecchie tese dunque verso qualsiasi indizio a riguardo.
Tornando sulle armi il ritrovamento di una scimitarra ha permesso ai dev di mostrare anche il dual wielding e una nuova mossa a turbine grazie la quale sarà possibile sbarazzarsi di interi gruppi di nemici contemporaneamente, mossa che però, come è successo in presentazione, non è sicura e lascia scoperti per diversi secondi dopo la sua attivazione, facendoci divenire preda facile degli avversari non atterrati. Sono piccoli elementi, certo ma che fanno già capire quanti dettagli siano stati aggiunti in questo terzo capitolo.



Archer ruuun
Non dovevano farlo. Il gameplay di Dark Souls 3 sembra leggermente più veloce rispetto al passato, e anche la gestione dell’arco sembra essersi adattata di conseguenza. Ora sarà così possibile impugnare l’arco e scagliare frecce in rapida successione, ma anche avvicinarsi alle spalle di un nemico e poi trafiggerlo sguainando velocemente la spada per il backstab. Non abbiamo visto purtroppo il sistema di mira o la gestione delle munizioni, ma secondo noi fare una build basata solo sulla distanza sarà ancora una volta possibile, quindi aspettatevela da chi sta scrivendo queste righe, pronto ancora una volta a mettere a dura prova l’IA e il lavoro tutto di Miyazaki.
Tornando seri per un istante, possiamo parlare anche del primo boss che incontrerete, visto che abbiamo visto parte del combattimento. Arrivati in una immensa cattedrale, Salina si è mostrata a noi scendendo dal soffitto. La magnificenza del boss in questione non era assolutamente paragonabile a nulla visto nella serie Souls, con un velo posizionato sull’elmo che fluttuava nell’aria mentre la creatura si muoveva agilmente sullo schermo. Il mostro gigantesco che ci trovavamo di fronte era snello ma corazzato e imbracciava una lama fiammeggiante con la quale tentava disperatamente di colpirci. Ogni colpo mancato lasciava fiamme sul terreno o generava esplosioni per uno spettacolo visivo a schermo davvero pregevole. Ad un certo punto del combattimento Salina ha estratto dal terreno una seconda spada, questa volta legata all’elemento dell’ombra con la quale ha aumentato la velocità di attacco e variato il pattern di combattimento modificando sostanzialmente lo scontro. Purtroppo From non ha voluto spoilerare niente di più, non portando a termine il combattimento e lasciando in sospeso il modo per battere il boss, scelta saggia visto che si tratta pur sempre di uno degli elementi distintivi della serie.
Abbiamo notato una cura maggiore per tanti altri elementi, grafici e non, ma soprattutto una gran varietà di nemici con parametri di velocità e pattern fortemente diversificati anche nella stessa tipologia di avversari. Chiudiamo questo articolo con alcune chicche interessanti: la prima è che il gioco girerà a 1080p e 30 FPS, anche se non sono mancati i cali durante la presentazione e vedremo come se la caverà la versione finale; tornano i draghi in tutto il loro splendore con uno di questi che si piazzerà sopra un ponte proprio all’inizio dell’avventura, come la serie ormai ci ha abituato, con tanto di fiammata che incenerisce i nemici sottostanti, ma soprattutto ritornano i bonfire e il teletrasporto tra gli stessi, avendo perso però il despawn dei nemici dopo la quindicesima uccisione: questa volta se vorrete arrivare alla fine del gioco vi toccherà superare i livelli esattamente come Miyazaki li ha ideati, senza facilitazioni di sorta.
  • [+] Level design ricercato
    [+] Nuove mosse per ogni singola arma
    [+] Graficamente migliorato sensibilmente rispetto al passato
    [+] Atmosfera davvero eccellente

Questo primo assaggio di Dark Souls III ci è piaciuto tantissimo e l’hype è incontrollabile. Ne vogliamo di più, vogliamo provarlo con mano, vogliamo saggiare il sistema di magie e l’intelligenza dei nemici in prima persona ma più di ogni altra cosa vogliamo tornare a provare quelle sensazioni e soddisfazioni che solo i giochi della serie Souls riescono a regalare. Prepare to Die again.

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