Anteprima di Final Fantasy XIV: Heavensward

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PC, PS3, PS4
  • Genere:

     Gioco di ruolo
  • Sviluppatore:

     Square-Enix
  • Data uscita:

     27 agosto 2013 - 14 aprile 2014 (PS4)
ASPETTATIVE
- Due nuove aree enormi da esplorare
- Nuovi dungeon, level cap alzato
- Mount volanti
- Centinaia di ore di nuovi contenuti
A cura di (LoreSka) del
Dopo quattro milioni di account, dopo due anni e dopo una rinascita, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn si espande. Dopo una giornata trascorsa in un freddo castello dell’ancor più fredda Loira, siamo scesi nelle freddissime lande a nord di Ishgard per scoprire cosa Heavensward ha da offrire ai fan di questo MMORPG, uno dei pochi a resistere al mercato dei free to play con un tradizionale sistema ad abbonamento, e una qualità dei contenuti sempre altissima. E, fortunatamente, questa espansione non sarà da meno.


Final Fantasy XIV is reborn again
Con l’arrivo di Heavensward. Final Fantasy XIV: A Realm Reborn passa alla versione 3.0 e introduce una lunga lista di novità per i fan disponibili al lancio, che si aggiungono a una ricca serie di migliorie che porteranno il gioco a raggiungere la versione 3.1.3 entro la fine dell’anno, con un costante supporto attraverso patch mirate e varie migliorie infrastrutturali. La novità più importante da questo punto di vista riguarda il pubblico europeo, che finalmente potrà godere dei tanto agognati server situati nella nostra regione. Al momento è in costruzione una server farm nel Regno Unito, che sarà completata entro il lancio del gioco, previsto per il giorno 23 giugno e che, siamo certi, migliorerà ulteriormente l’esperienza di gioco da questa parte del globo. Purtroppo non vi sono novità dal lato della localizzazione, che lascia ancora una volta in disparte il mercato italiano per concentrarsi sui più profittevoli mercati orientali (se parlate mandarino, buone notizie per voi). Sempre restando sulle migliorie tecniche, la versione 3.0 aggiunge il supporto a DirectX 11, una novità disponibile per tutti gli abbonati 
Le novità più interessanti, ovviamente, riguardano i nuovi contenuti di gioco. Heavensward si arricchirà con due nuove aree principali, entrambe grandi tra il 50% e il 100% in più rispetto alla più grande area di A Realm Reborn, che includono la città e i dintorni di Ishgard e una particolarissima ambientazione chiamata The Floating Continent. Entrambe le aree presentano una verticalità mai vista prima nel gioco, che ha reso necessaria l’introduzione di un nuovo set di mount volanti. In tutte le aree di Heavensward, ad eccezione delle zone interne alle mura di Ishgard, sarà possibile volare con la propria mount. Tra grifoni e goffi chokobo, oltre ai draghi che in questa espansione avranno un ruolo particolare, il giocatore avrà la possibilità di muoversi nella verticalità in maniera rapida, in quanto le mount volanti garantiscono una velocità di spostamento doppia rispetto alle mount tradizionali. Sfortunatamente in tutte le aree di A Realm Reborn non sarà possibile volare, una mancanza che – al momento – non è chiara se verrà colmata in seguito.
La storia questa volta si sposta su di un importante avvenimento nelle terre del Nord, finora inedito nel lore di Final Fantasy. Parliamo della Dragonsong War, una guerra millenaria che vede fronteggiarsi l’impero di Dravania ai draghi. Gli sviluppatori hanno garantito almeno cinquanta ore di gameplay solo per la storyline principale, un dato certamente interessante ma marginale se confrontato con le centinaia e centinaia di ore di contenuti che Heavensward aggiungerà a Final Fantasy XIV. Perché Heavensward, a quanto pare, sarà vastissimo.
“Prendete un gioco RPG standalone” ci dice Yoshida-san “prendete un ipotetico Final Fantasy XVI. Ecco, Heavensward in termini di vastità e contenuti supera di gran lunga un prodotto di questo tipo”. Il team di sviluppo ha sin da subito puntato molto in alto, e l’obiettivo principale era creare qualcosa di mastodontico. “Forse abbiamo addirittura esagerato coi contenuti” scherza Yoshida-san “ma alla fine dei conti siamo davvero soddisfatti”.
Sui motivi che hanno spinto il team a spostarsi a Ishgard, Naoki Yoshida ha parlato di due ragioni principali. “Il team di sviluppo voleva creare l’area di Ishgard già nella versione 1.0. Era visibile, ma non accessibile, e io odio le cose lasciate a metà, in cui fai vedere qualcosa ai giocatori ma non glielo lasci esplorare. Così, appena abbiamo avuto le risorse per farlo, abbiamo pensato di colmare questa lacuna. La seconda ragione che ci ha spinto ad abbracciare questa ambientazione nasce da una precisa scelta compiuta vestendo i panni di un giocatore. Mi spiego: i recenti Final Fantasy si sono allontanati da quel tono oscuro e gotico tipico del genere high fantasy. Non mi piacciono i Final Fantasy con scelte di design bambinesche, e in quanto giocatore desideravo fortemente un ritorno alle origini.”


Tre nuove classi
Oltre all’arrivo di una nuova razza chiamata Au-Ra, il gioco si arricchisce anche dal punto di vista delle classi. I jobs aggiunti a questa espansione sono tre, e si dividono tra il nuovo tank Dark Knight, l’healer Astrologian e il DPS Machinist, ognuno con caratteristiche peculiari. Il Dark Knight è risultato essere un personaggio piuttosto pesante, con la suddivisione delle combo in due rami separati dopo l’attacco iniziale. Si può scegliere se orientare la combo alla massimizzazione del danno o al recupero degli MP, concatenando in entrambi i casi tre attacchi che danno luogo a un’animazione spettacolare.
L’Astrologian è un healer con una nuova meccanica legata all’evocazione di un mazzo di sei carte, da cui può estrarre in maniera randomica una nuova abilità. Il giocatore, a questo punto, può scegliere se utilizzare subito la carta, buttarla via per ottenerne una nuova o conservarla per un secondo momento, ottenendo così un bonus all’efficacia della carta stessa. In questo caso abbiamo trovato particolarmente potente l’abilità di stun dell’Astrologian che, a fronte di un tempo di cooldown davvero elevato, ci ha consentito di tirare fuori dai guai i nostri compagni in più di un’occasione.
Il Machinist, infine, è giunto in seguito alle richieste della community, che da tempo desiderava un DPS di tipo gun wielding. Il nostro pistolero/ingegnere ha l’abilità di evocare due tipologie di torretta, che possono attaccare nemici ad area o a colpo singolo e generare MP e, naturalmente, ha la possibilità di colpire dalla distanza e di attivare un’abilità “fuoco rapido” che riduce il tempo di cooldown di 1,5 volte per tutte le abilità offensive. Il personaggio è bilanciato da una nuova meccanica legata alla presenza dei proiettili, che si consumano ad ogni utilizzo dell’arma da fuoco. In linea teorica, questa meccanica dovrebbe limitare la devastante potenza di questa classe e costringere il giocatore a ritirarsi di tanto in tanto per ricaricare, un aspetto che – tuttavia – non abbiamo potuto verificare poiché il consumo dei proiettili era stato disabilitato nella demo a nostra disposizione.
Siamo stati letteralmente sopraffatti dalla quantità di abilità presenti durante la prova, poiché  i personaggi creati per la demo erano già al nuovo level cap di 60. Non crediamo che i fan già a livello 50 impiegheranno molto per raggiungere il nuovo level cap, ma in ogni caso si prospettano diverse ore di farming prima di poter essere pronti per tutte le aree offerte da Heavensward.


Tante altre novità
Le novità introdotte da questa importante espansione non si fermano certo qui. Fondamentale è l’arrivo di una nuova frontline per il PvP che si aprirà a quattro settimane dal lancio, con un ruleset modificato per garantire l’equidistanza tra lo spawn dei giocatori e un bilanciamento delle partite. A questo si aggiunge un’enorme varietà di nuovi contenuti, che includono ben 8 nuovi dungeon istanziati (ognuno con tre boss), Alexander Raid (in normal e savage mode), Ravana Battle e Bismark Battle (entrambi in modalità normal e hard), nuove ricette per il crafting, uno Specialist System attivo dal livello 44, una serie di collezionabili rarissimi e, naturalmente, nuovi Fates, nuove quest, nuovi nemici e nuovi elite marks.
Ci saranno inoltre importanti modifiche all’housing e saranno introdotte per la prima volta le navi volanti. Il giocatore avrà la possibilità di craftare dei vascelli da inviare in esplorazione su percorsi predeterminati per “sondare” le terre inesplorate e rientrare alla basi con importanti informazioni geografiche e sui nemici. Questa funzionalità, presente in una prima fase, sarà poi affiancata dalla possibilità di navigare nel cielo con le proprie navi, utilizzandole come mezzi di trasporto. Tale caratteristica, però, sarà introdotta da una patch post lancio.
Da segnalare, inoltre, alcune modifiche sostanziali introdotte in A Realm Reborn e mirate a rendere più fluida la transizione dal mondo della versione 2.0 a quello della versione 3.0, con l’aggiunta di NPC, dialoghi e cutscene che contribuiscono a rendere naturale il passaggio.
Infine, Heaversward segna il grande ritorno di Nobuo Uematsu, autore del tema principale del gioco (oltre che di tutti i jingle di Final Fantasy entrati nell’immaginario collettivo). A proposito della colonna sonora, Yoshida ha dichiarato: “La musica è una parte fondamentale di Final Fantasy. È un contenuto di gioco in tutto e per tutto. Ci sono parecchi elementi che ogni fan di Final Fantasy sa riconoscere all’istante, e credo che Nobuo Uematsu dovrebbe essere sempre presente nei nostri giochi. Ma, in generale, è l’ambiente sonoro ad essere molto importante. Il tema principale di A Realm Reborn si sposava bene con il concetto di rinascita e ricostruzione del gioco: qui ci troviamo di fronte a una nuova transizione, a qualcosa di molto importante, a un conflitto che Uematsu ha interpretato a modo suo e che ha cercato di trasformare in musica.”.
Recensione Videogioco FINAL FANTASY XIV: HEAVENSWARD scritta da LORESKA Final Fantasy XIV: Heavensward è un’espansione di grandi proporzioni, in cui gli sviluppatori hanno davvero dedicato molto tempo e risorse, ascoltando in maniera quasi religiosa le opinioni della community. Anche se poche ore di fronte al gioco non sono neanche lontanamente sufficienti per tirare le somme, quanto visto siamo certi che saprà intercettare i gusti dei fan che da circa due anni danno fiducia a questo gioco, risorto dalle ceneri di uno dei più grandi disastri a marchio Square Enix. Yoshida è fiducioso, e la sua determinazione è impressionante. “Cosa hai imparato in questi anni?” gli chiediamo, e la risposta è istantanea: “A non mollare mai”.
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