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Edge of Eternity

Edge of Eternity

Fantasia ai confini dell'eternità

Anteprima
A cura di del
Edge of Eternity ce l’ha fatta. La sua campagna Kickstarter si è conclusa con successo e ha accumulato una cifra pari al triplo di quanto inizialmente richiesto, mentre sul sito ufficiale continuano ad arrivare ulteriori finanziamenti da parte dei fan, che non smettono di supportare un progetto che vuole riempire un vuoto lasciato ormai da sin troppo tempo. I jrpg vecchia scuola sono quasi passati di moda e hanno decisamente meno appeal rispetto a una decina di anni fa, le software house sono sempre più restie a produrli e il rischio di andare incontro a un fallimento commerciale è oggi piuttosto alto. Eppure, come avviene sempre più spesso da circa un lustro, il sottobosco indie non smette mai di essere in fermento e di farsi avanti nel mercato in modo coraggioso, senza timore di un eventuale buco nell’acqua. Edge of Eternity, in un momento dove i ritorni di fiamma sono a esclusivo appannaggio delle remastered, mira al revival senza riciclo, pur non dimenticando quanto sia fondamentale partire da basi consolidate e immediatamente riconoscibili da tutti.

Final Eternity
I ragazzi di Midgar Studio non hanno mai nascosto che il loro progetto è un evidente tributo all’era d’oro dei giochi di ruolo di matrice nipponica, e anche se avessero voluto occultarlo in qualche modo, col nome che portano, sarebbe stato un po’ complicato. I primi minuti in compagnia di Edge of Eternity, inoltre, hanno il merito di far sentire il giocatore a casa propria, dentro quell’appartamento d’infanzia che è stato abbandonato da tempo ma che diventa immediatamente familiare quando ci si ritorna. Sarebbe bastato anche solo inserire l’Active Time Battle, una sorta di fanfara della vittoria dopo ogni scontro, una specie di micio gigante al posto del Chocobo, e strizzare l’occhio agli elementi chiave dei Jrpg d’annata, ma Edge of Eternity vuole affiancare al classico anche le esigenze della modernità, senza tuttavia trasformarle in priorità assolute. 
L’intenzione è quella di offrire al pubblico un mondo aperto liberamente esplorabile e delle storie non lineari, alle quali si andranno ad aggiungere le immancabili quest secondarie che faranno lievitare il numero complessivo di ore di gioco. Si può scegliere liberamente il proprio sistema di combattimento - legato al già menzionato ATB o agli scontri rigorosamente a turni - a seconda delle preferenze personali; si combatte assieme a un party che può raggiungere un massimo di quattro personaggi in grado di combinare le proprie abilità, ci sono gli immancabili incantesimi, e non mancano nemmeno le evocazioni di preziosi alleati, su cui vige ancora il più stretto riserbo. Oltre a ciò, bisogna poi considerare la presenza di un sistema di eventi dinamici che influiscono sulle battaglie, soprattutto attraverso il meteo e il ciclo giorno notte, capaci di alterare alcuni equilibri e infliggere malus (o donare bonus) a seconda delle situazioni. 
La progressione dei personaggi si concretizza guadagnando esperienza e aumentando le proprie statistiche quando si sale di livello, mentre per quanto riguarda le armi è previsto un sistema di crescita basato su dei Cristalli speciali che permettono diverse scelte durante la personalizzazione. Ogni arma è unica e migliora grazie all’uso continuo che se ne fa, fino a evolversi in una forma ben più potente rispetto a quella delle prime battaglie. Ciascuna di esse dispone di tre slot da riempire coi cristalli, utili per avere nuovi poteri, abilità, o bonus, ma visto che ogni “ramo” è esclusivo e porta a evoluzioni diverse, la scelta del giocatore ha sempre un peso non indifferente. Per farvi invece un’idea di come si espanderà questo sistema, vi basterà pensare alla Sferografia vista in Final Fantasy X, da cui Edge of Eternity non si discosta poi molto.

Guerra senza confini
Il Mondo di Heryon in cui è ambientato il gioco è diviso in tre regni: Astrya, Junor e Dehostra, protetti da tempo immemore dal potere magico dei cristalli, in grado di donare un grande e armonioso equilibrio all’interno di una terra pacifica e priva di agitazioni tra abitanti. Un’improvvisa e inaspettata invasione, che prende l’ingombrante forma di un’immensa nave spaziale, rade al suolo Junor e prende possesso del regno, ma l’intervento del Gran Generale di Dehostra riesce a confinare il nemico nella loro nuova terra di conquista. Il “Consortium”, organo militare formato per contrattaccare gli invasori, continua a combattere quella che è diventata una fortezza stanziale e impenetrabile, ma la reazione finale dei nemici è sconvolgente: una terribile arma batteriologica viene sganciata su tutta Heryon, causando quella che viene chiamata “The Metal Sickness”. Dopo trent’anni, mentre la guerra continua a imperversare, gli effetti della malattia sono diventati irreparabili: tutte le forme di vita si trasformano lentamente in organismi metà organici e metà meccanici, soffrendo di dolori disumani che sfociano in una incontrollata pazzia aggressiva. In mezzo al marasma generale e alle atrocità dei conflitti, “The Consortium” – senza avere il permesso del re – continua a sfruttare selvaggiamente e senza ritegno i poteri dei cristalli per provare a vincere su tutti i fronti, fino ad autoproclamarsi l’organo protettore dei regni di Heryon. 
Partendo da questa situazione ormai completamente sfuggita di mano, prenderemo il controllo di Daryon, un avventuroso studente dell’Accademia Reale di Astrya, che incontrerà ben presto Selen, giovane donna appartenente a un clan di nomadi composto dai sopravvissuti di Junor. Entrambi sono condannati per uso illegale della tecnologia e sono braccati dal Consortium, che governa col pugno di ferro mentre gli abitanti si stanno trasformando in ributtanti mostruosità. 
Daryon e la sua cricca avranno un impatto decisivo sulle lande che esploreranno, e il comportamento adottato arriverà anche a cambiare le future possibilità di gioco. A seconda dei personaggi con cui si parla, dei nemici con cui si combatte, delle quest superate e da altre variabili, dipendono gli eventi casuali previsti dagli sviluppatori, che vogliono rendere più incerta la progressione delle diverse storie al di fuori di quella principale.
Non sono previsti i viaggi rapidi tra una zona e l’altra, e questo perché Edge of Eternity è un gioco da esplorare da cima a fondo, che speriamo sia ricco di missioni secondarie, eventi realmente dinamici e inaspettate sorprese. La demo provata – messa a punto da quattro persone – dava un piccolissimo assaggio di quello che Edge of Eternity potrebbe diventare. Tuttavia, il lavoro di “riempimento” da svolgere è ancora importante, perché le lande hanno al momento ben poca interazione e densità. L’aspetto che risulta essere meno convincente in assoluto, però, è il design dei personaggi, davvero troppo anonimo, generico e con differenziazioni minime. Serve un buon guizzo artistico per tirare fuori un po’ di vita da quelle sagome di cartone, soprattutto da quel protagonista che ha bisogno di parecchi elementi di rilievo per farsi ricordare o quantomeno notare. C’è bisogno, insomma, di una figura che ci sappia fare sul serio col design dei personaggi. Per quanto riguarda la colonna sonora, invece, si va sul sicuro: i grandi obiettivi economici raggiunti permetteranno a Yasunori Matsuda di orchestrare le musiche di Edge of Eternity, e se non avete idea di chi sia questo storico compositore, allora non avete mai giocato a Xenogears, Xenosaga, Xenoblade Chronicles e a un certo Chrono Trigger.
  • [+] Jrpg classico, con elementi moderni non invasivi
    [+] Storia dall'ottimo potenziale
    [+] A turni o con ATB: lo sceglierete voi

Sebbene si tratti di un progetto fortemente derivativo, incapace di rifiutare i precetti della vecchia Squaresoft, Edge of Eternity ha un buon potenziale che potrebbe essere sfruttato con molta intelligenza. Non si tratta solo di un chiaro tributo ai Jrpg vecchia scuola, ma di un titolo che vuole in qualche modo ravvivare quel genere senza far prendere troppo il sopravvento alla modernità.

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