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The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: Wild Hunt

Stan Just ci racconta il combat system e tanto altro!

Speciale
A cura di del
Avete già sicuramente dato uno sguardo alla corposissima video anteprima di The Witcher 3 Wild Hunt, ma la nostra visita in Polonia negli studi di CD Projekt non si è limitata esclusivamente al gustoso hands on. Abbiamo anche scambiato quattro chiacchiere con il producer Stan Just, coinvolto al 100% nel progetto, e di cose interessanti ne sono emerse un bel po'. Vi proponiamo l'intera trascrizione evidenziando ovviamente le parti più interessanti. Buona lettura!



Spaziogames: The Witcher 3 concluderà le gesta di Geralt di Rivia, avete intenzione di abbandonare questo personaggio?
Stan Just: Si, la nostra intenzione è quella di progredire con altri progetti.

SG: I giocatori che non hanno avuto la possibilità di giocare ai primi due capitoli della serie potranno godersi comunque la storia?
SJ: Sì, la prima parte del gioco aiuterà i giocatori alle prime armi con il franchise a capire chi è Geralt, che cosa sta facendo, perché è diventato un cacciatore di mostri, cosa ruota intorno a lui ma anche che cosa è accaduto prima di Wild Hunt. Ci saranno video e cut scene, oltre ovviamente ai dialoghi, per far comprendere tutto il background nella prima parte del gioco.

SG: I veterani potranno invece importare i loro salvataggi da The Witcher 2?
SJ: Da The Witcher 2 sarà possibile importare i propri salvataggi dalla versione PC e se non avete alcun tipo di salvataggio, il gioco include un sistema che vi permetterà di scegliere cosa è successo nei capitoli precedenti. Se invece siete completamente nuovi alla serie il gioco offrirà anche un punto di partenza di default.

SG: Avete aggiunto diverse animazioni per Geralt, è molto più agile ora. Avete mai pensato di aggiungere al combat system un sistema di prese per aggrapparsi ai mostri più grandi, un po' come avviene in Dragon's Dogma per intenderci?
SJ: Beh, abbiamo fatto una scelta di design iniziale, optando per non inserire in The Witcher alcun tipo di QTE, offrendo un'esperienza del tutto diversa e pensiamo di aver raggiunto un buon risultato. C'è una varietà spaventosa di mostri nel gioco, qualcosa come centoquaranta creature differenti, e il Witcher ha una conoscenza estrema di ognuna di queste creature. Attraverso il glossario il giocatore potrà scoprire particolari interessanti per dare la caccia a queste bestie, le informazioni offerte sono molteplici. Guardando le pagine del glossario si potrà scoprire ad esempio che un determinato tipo di essere compare solo a mezzanotte, quali sono i Segni a cui è più suscettibile o quali sono gli oli e le pozioni che lo danneggiano maggiormente. Inizierà così una vera e propria preparazione al combattimento, raccogliendo piante, proiettili e ripristinando gli incantesimi. Giungiamo così a un punto dove il combattimento di The Witcher 3 è più vicino ad una sfida tra cacciatore e preda piuttosto che a un button mashing forsennato, e ne siamo fieri.



SG: Quali sono quindi le implementazioni più importanti nel combat system che vedremo in questo capitolo?
SJ: Ci sono molteplici cambiamenti. Il sistema di combattimento è al momento molto più reattivo. Abbiamo attacchi veloci, pesanti, abbiamo una balestra per i combattimenti dalla distanza che verrà introdotta nelle primissime fasi di gioco. Avremo anche i segni, questa volta disponibili da subito, che, con la crescita del personaggio, potranno essere sviluppati facendogli guadagnare modalità alternative, arrivando a un totale di dieci segni. Per me, ad ogni modo, il miglioramento più grande consiste nella combinazione di tutti questi elementi, in aggiunta al salto laterale e alla rotolata per la schivata. Prendete tutto ciò e gettatelo in un vastissimo mondo esplorabile popolato da un quantitativo enorme di creature, e avrete così un quadro completo di quello che vi aspetta. La possibilità di combinare tutti questi stili permette di avere tattiche estremamente diversificate. Questo si differenzia particolarmente dal passato dove lanciare un segno, schivare e poi attaccare al momento giusto era un modo quasi sicuro per debellare ogni minaccia, rendendo il tutto anche abbastanza ripetitivo. Ora è tutto molto più aperto, più vario, e c'è una grande personalizzazione anche delle singole skill, che possono essere acquistate e poi equipaggiate e rimosse a piacimento, così da adattarle al meglio per ogni scontro. Ad esempio potete equipaggiare le skill per i segni prima di uno scontro contro mostri deboli alla magia, rimuovendo quelle dedicate al combattimento con la spada. Questo tipo di personalizzazione unita alla varietà di combattimento migliorerà la vostra esperienza come cacciatore di mostri.

SG: Sarà possibile creare un personaggio basato unicamente sul combattimento dalla distanza?
SJ: Possibile, ma potrebbe essere davvero difficile perché diversi mostri sono praticamente invincibili ai proiettili.

SG: Sempre restando in tema di mostri, c'è una grossa influenza in temini di leggende e miti dell'Europa dell'est in The Witcher. Avete aggiunto altri mostri questa volta tratti da culture differenti?
SJ: Dipende. Ovviamente ci sono mostri abbastanza generici come orsi e lupi, ma non abbiamo voluto aggiungere nemici da culture troppo differenti come i dragoni cinesi ad esempio, per ovvie ragioni. La cosa interessante tuttavia è che anche se ci approcciamo a qualcosa di “Draconico” lo rendiamo nostro, unico. Lo trasformiamo in una creatura che non vedrete in un altro gioco. Prendete ad esempio il mostro cornuto che abbiamo mostrato durante una precedente demo dell'E3, non lo vedrete facilmente in un altro titolo fantasy. Adoro i nostri mostri, adoro la loro credibilità e come si sposano con il mondo di gioco. I nostri giganti di ghiaccio ad esempio hanno armature create con scarti e pezzi di navi vichinghe e questa cosa li rende parte integrante delle zone che popolano. Scordatevi di vedere questi bestioni con armature di piastre, noi cerchiamo di equipaggiarli con materiali che potrebbero realmente avere, è questo che li rende speciali.
Questo ovviamente ha anche un'implementazione sul gameplay, costringendovi ad esempio ad aggirarli per colpirli nelle parti più vulnerabili e cose di questo genere.



SG: Avete aggiunto un nuovo sistema meteo, ha influenze anche sul gameplay?
SJ: Certo, per esempio i drowners, i corpi delle persone morte per annegamento, se restano vicini a fonti d'acqua saranno decisamente più forti e ora, nel caso dovesse piovere durante uno scontro, allontanarli dalla riva di un fiume potrebbe non essere più sufficiente. Lo stesso accade con alcune creature che vivono nelle zone nebbiose e più la nebbia sarà fitta più questi saranno pericolosi.
Questo rende indispensabile che il giocatore li affronti al momento e con il clima più favorevole. Ci sono Wraith notturni e uno speciale tipo di Wraith, incredibilmente più potente, che esce solo a mezzanotte. Questi elementi devono sempre essere tenuti in considerazione dal giocatore, rifacendosi anche al glossario di cui vi parlavo prima, perché la difficoltà del gioco e degli scontri è fortemente influenzata da tutte queste piccole cose.

SG: E per quanto riguarda le precipitazioni? Come funziona esattamente?
SJ: Abbiamo studiato meticolosamente il sistema meteo. Nell'arcipelago ad esempio le precipitazioni saranno meno frequenti che sul continente, ma il sistema meteo tiene conto non solo della zona in cui il giocatore si trova ma anche dell'altezza delle montagne e così via, così più in alto salirete più sarà facile imbattersi in forti nevicate e bufere.

SG: Il gioco solitamente propone combattimenti uno contro uno o contro un numero ridotto di nemici, possiamo aspettarci qualcosa di diverso questa volta?
SJ: Aspettatevi di dover affrontare combattimenti quasi sempre in inferiorità numerica questa volta. I combattimenti uno contro uno accadranno raramente e solo contro i mostri più grossi, come ad esempio il grifone apparso nei vari trailer. Sarà molto più facile imbattersi in un nutrito gruppo di banditi o di mostri più piccoli.

SG: Hai una vaga idea di quanto sarà grande il mondo, magari in chilometri quadrati, così da farci un'idea più precisa?
SJ: Credo che il reparto marketing abbia rilasciato qualche statistica di questo tipo ma personalmente mi interessa poco. La regione dove è ambientato il prologo è una delle parti più piccole dell'intero gioco. Ho speso quasi due giorni solo in quella zona, gironzolando in giro, affrontando quest e mostri in maniera completamente casuale, rapito dall'atmosfera e quando sono arrivato nelle regioni più grandi mi sono detto: “oh no, non avrò ma tempo a sufficienza per girare tutta quest'area!”.



SG: È possibile raggiungere qualunque parte del mondo sia visibile. È esatto?
SJ: Si esattamente. Ovviamente ci devono essere delle limitazioni, qualche sorta di bordo o di limite invalicabile dopo diverse ore di camminata, ma il mondo è davvero enorme, è capace di rapirvi. C'è un sistema inoltre che vi permetterà più facilmente di raggiungere questi “punti di interesse” e completare tutte le quest che i vari villaggi offrono, e quando riaprirete la mappa vi accorgerete che avrete davvero fatto e visto pochissimo di quello che vi attende la fuori.

SG: Avete introdotto per caso un sistema di quest generate casualmente?
SJ: No, abbiamo pianificato e scritto personalmente ogni singola quest. La mia personale opinione è che ci siamo spinti troppo in là questa volta. Voglio dire la qualità del dettaglio che abbiamo messo in ogni mostro, in ogni dialogo, in ogni singola cosa è “oltraggiosa”. Su ogni più piccolo elemento c'è stata una discussione, anche la più piccola cosa inserita doveva essere divertente e fruibile.
Ad esempio c'era una quest secondaria, con un contadino che ci ingaggiava per stanare e uccidere un drago. Abbiamo preso una nave e lo abbiamo stanato, siamo scappati dalle sue fiammate e lo abbiamo ucciso in combattimento, solo per scoprire che la sua tana era ricca di preziosi tesori e di oggetti che attivavano quest supplementari. Al nostro ritorno dal contadino ci siamo avvicinati e gli abbiamo detto “eh si è stato un combattimento durissimo, devi pagarci il doppio per gli sforzi, e con le tasche piene siamo andati a completare le altre quest. Questa era un piccola missione, da una decina di minuti, ma vi lascia capire bene cosa potrete aspettarvi da The Witcher 3: Wild Hunt!

SG: Avete mai pensato di inserire una modalità cooperativa o aggiungere l'online in The Witcher?
SJ: No, Geralt è fondamentalmente un cacciatore solitario e nel gioco lo abbiamo sempre dipinto così. Anche l'arrivo di Ciri non cambia le carte in tavola e la sua presenza non muterà la situazione. Quando la incontrerete potrete giocare con lei ma dovrete abbandonate il personaggio principale.

La nostra chiacchierata con Stan Just ha fatto emergere dettagli interessanti sul combattimento, sul sistema meteorologico e anche sulla presenza di Ciri, tasselli importantissimi in questo The Witcher 3. Tutto, insomma, conferma ancora una volta la vastità del progetto e la cura con cui i ragazzi di CD Projekt lo stanno plasmando. Noi non passiamo far altro che aspettare il 19 maggio, restate sintonizzati.

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