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Occhio Critico: Un lusso per pochi

Occhio Critico: Un lusso per pochi

Si stava meglio quando si stava peggio

Rubrica
A cura di del
Un tempo non esisteva che quello locale, per la gioia di produttori di bibite gassate, snack assortiti (dolci e salati) e prodotti di igiene per la casa, necessari per disinfettare le stanze adibite dopo sessioni particolarmente combattute.
Oggi bastano due cuffie, una connessione a internet e un abbonamento: avrete capito che sto parlando del multiplayer e della sua evoluzione (involuzione?), che, se da un lato ha aperto nuovi orizzonti per migliaia di giocatori, ne ha privati altrettanti di uno dei piaceri più antichi correlati all'arte del videogiocare, e cioè farlo con uno o più amici nella stessa stanza.
I perché mi sembrano evidenti, ma forse vale la pena analizzarli.

No nostalgia, please
Una piccola premessa è necessaria: l'Occhio Critico stavolta non si è posato sul multiplayer online, che anzi è sicuramente una delle feature che maggiormente ha caratterizzato l'industria videoludica nel corso dell'ultimo decennio abbondante, quanto piuttosto sulla mancanza, sempre più frequente, di quello locale.
Se ci sono milioni di ragioni per includere in tutti i prodotti (spesso anche in quelli che non ne avrebbero bisogno...) una componente multigiocatore fruibile via internet, che avvicini giocatori di tutto il globo e consenta loro di giocare in compagnia a qualsiasi ora del giorno e della notte, non ne vedo nemmeno una per tagliare le modalità per più giocatori in locale, dallo split screen alle cooperative a schermo condiviso.
O meglio, qualcuna ci sarebbe, ma si finirebbe con il pensare male: il nonno però diceva che a pensare male si fa peccato, ma spesso ci si prende, e quindi, giusto per questo articolo, ci concederemo la licenza di farlo.
Due dati spiccioli per fotografare la situazione, tenendo come riferimento lo scorso E3 e i tre principali produttori di hardware sul mercato, ovvero Sony, Microsoft e Nintendo: su ventitré titoli esclusivi presentati dalla casa di Playstation, solamente cinque contenevano opzioni per il multiplayer locale, e la situazione non migliora se si guarda alla concorrenza americana, con soli due titoli su un totale di sedici.
Migliore, ma comunque non esaltante, la performance di Nintendo, con quattro esclusive su dieci contenenti opzioni per il gioco multiplayer locale.
Una mezza strage, insomma, come se le opzioni per giocare sul divano con un amico, con la propria compagna/o, col proprio figlio fossero diventate un lusso per pochi, trend confermato anche da alcune delle più recenti produzioni tripla A, da Destiny a Far Cry 4, passando per Killzone Shadow Fall.
E questo nonostante lo strepitoso successo di titoli che invece hanno scommesso pesantemente sulla possibilità di condividere la propria esperienza di gioco con un amico fisicamente presente, come la Ultimate Evil Edition di Diablo III, Mario Kart 8 o la versione Wii U di Super Smash Bros.

Pensiamo male
A questo punto l'Occhio Critico si stropiccia, si arrossa, prova a guardare di nuovo, in cerca di motivazioni sensate, senza però trovarne.
La verità è che, fatti salvi quei generi che geneticamente sono votati al multiplayer, come gli sportivi o i picchiaduro, l'industria videoludica sta lentamente ma inesorabilmente abbandonando il multiplayer locale, puntando tutte le sue fiche sull'online, alla faccia delle famiglie numerose e di chi si ritrova alla domenica per guardare la serie A (o la partita di football, a seconda della latitudine).
Ecco allora che si insinua il pensiero maligno, che, ancora una volta, ha il colore dei soldi: l'unico motivo plausibile deriva da semplici calcoli matematici, legati al profitto e a tutto ciò che ne consegue.
Per videogiocare online (cosa buona e giusta in sé, lo ripeto a scanso di equivoci), sono necessari una copia del gioco, un collegamento a internet di velocità medio – alta, un abbonamento (quantomeno se si guarda a Microsoft e Sony) e, magari, un buon paio di cuffie: anche il meno avvezzo alla matematica tra i nostri lettori capirà che il business è consistentemente più succoso adesso di quanto non fosse ad inizio secolo, e questo sta inducendo la maggior parte delle case di sviluppo a tagliare ogni forma di multiplayer locale, una pratica che, solo pochi anni fa, sarebbe stata vista come scorretta.
Ora, nessuno si illude che le software house siano delle ONLUS, né che, anziché andare avanti in termini tecnologici, si torni indietro, ma lo sforzo di programmazione necessario per dotare un titolo di un comparto coop locale decente è decisamente inferiore a quello necessario per fare altrettanto in rete, e i giochi, non esattamente a buon mercato, dovrebbero sempre offrire all'utente il ventaglio di opzioni più ampio possibile.
Peraltro, dare al pubblico una possibilità in più non andrebbe minimamente ad intaccare la base installata di abbonati ai servizi a pagamento, perché, spesso, chi gioca solo online lo fa per piacere personale, mancanza di tempo e mille altre ragioni, da orari difficilmente praticabili per gli altri ad un appartamento troppo piccolo per ospitare un torneo di Puzzle Bobble.
Io stesso, che sono cresciuto con il multiplayer rigorosamente locale, cui sono legati alcuni tra i ricordi più belli della mia adolescenza, oggi non avrei tempo di organizzare tornei e pomeriggi di gioco, se non una o due volte all'anno: come moltissimi miei coetanei, mi sono dovuto dare all'online, e ne ho apprezzato molte qualità.
Cionondimeno, non avere la possibilità di condividere alcuni dei miei giochi preferiti con una o più persone a me care mi fa imbestialire.

Nessuna speranza
Tecnicamente, da cliente pagante, potrei accampare qualche pretesa, ma realisticamente non serbo alcuna speranza per il futuro del multiplayer locale: di anno in anno, temo che produzioni come Towerfall Ascension, Castle Crashers o Left 4 Dead si faranno sempre più rade, confinando ulteriormente gli appassionati del gioco in compagnia in un recinto dal quale non credo usciranno più.
Troppo eterogeneo il popolo videoludico per proporre petizioni mondiali o scioperi del gioco online per un dato giorno, anche perché esiste il fondato timore che le nuove generazioni, affacciatesi sul mercato durante la scorsa generazione di console, non abbiano mai goduto a pieno delle gioie derivanti da un torneo domenicale a base di sfottò e di “chi perde paga”, e, come tali, non ne sentano affatto la mancanza.
Si sa, viviamo in un mondo difficile. Adesso scusatemi, devo andare ad osservare un cantiere con aria polemica.

Non credo che la mia amara analisi dipenda solamente dall'età e dai ricordi di gioventù: insieme ai giochi completi, alle console senza bisogno di firmware e ai manuali finemente illustrati, la scorsa generazione di console ci ha portato via la componente multigiocatore locale, senza che noi videogiocatori ci sollevassimo come invece avremmo dovuto.
Giocare con un paio di amici sullo stesso divano sembra essere diventata una pratica obsoleta, un lusso per pochi, e nonostante questo il mio consiglio è non solo di continuare a farlo, ma anche di premiare quei giochi che ancora lo consentono.

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