Recensione di Monochroma

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     iPhone, PC, TECH
  • Genere:

     Platform
  • Sviluppatore:

     Nowhere Studios
  • Lingua:

     Italiano
  • Giocatori:

     1
  • Data uscita:

     28 maggio 2014
- Stilisticamente interessante
- Enigmi piacevoli…
- …ma sorretti da un level design non sempre brillante
- Problemi nel sistema di controllo
- Narrativa blanda
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A cura di (Mastelli Speed) del
”Penso che sia la migliore combinazione di colori possibile, la più potente. Per qualche ragione fa pensare qualcosa alla gente”: così si esprimeva in un’intervista di qualche anno fa Jack White, leader degli indimenticati White Stripes, riguardo alla combinazione di colori composta da rosso, bianco e nero. Non crediamo che i componenti dello studio sviluppatore Nowhere Studios siano stati particolarmente ispirati da Seven Nation Army o The Big Three Killed my Baby durante lo sviluppo del titolo che ci accingiamo a recensire, ovvero Monochroma, ma la tavolozza cromatica del gioco in questione si ferma proprio a questo particolare trio di sfumature. Sono allora da ricercare altrove, quasi certamente, le fonti delle citazioni e degli omaggi voluti dagli sviluppatori, in ogni caso non solo ed esclusivamente relegati al mondo videoludico. Curiosi di capire di cosa stiamo parlando? Continuate a leggere.


Aquiloni in volo
Venduto su Steam in versione PC, Mac e Linux al prezzo di € 19,99, Monochroma è un platform che vedrà come protagonisti due fratelli. Immersi in quella che appare subito come un’ambientazione cupa e tetra, all’inizio del gioco troviamo i due intenti a correre; il fratellino più piccolo segue il suo aquilone, mentre il maggiore dei due, controllato dal giocatore, tiene d’occhio proprio le scorribande del piccoletto. L’imprevisto che dà inizio al titolo vero e proprio, avviene dopo pochi minuti di gioco: nel tentativo di raggiungere l’aquilone, il piccolo mette il piede su una tegola pericolante, e cade malamente a terra. Da quel momento in poi, il fratello maggiore dovrà portarselo sulle spalle in ogni dove. Essendo privo di una qualsiasi cutscene iniziale, linea di testo o altre forme di contestualizzazione, la narrazione di Monochroma va dedotta, più che descritta: il mondo che i due fratelli si ritroveranno ad affrontare, difatti, sembra riprendere piccoli frammenti da numerose altre opere artistiche. I colori, per prima cosa: lasciate da parte le citazioni musicali più o meno azzeccate, il primo pensiero non può che andare a Schindler's List. Non è solo il bianco e nero a farci pendere verso questa ipotesi, ma soprattutto i piccoli particolari che spiccano in rosso; si va dalla sciarpa di uno dei due piccoli protagonisti, per finire con gli strilloni rossi su cui spunta una grande M nera racchiusa in un certo bianco, così simili a quelli del periodo nazista. La tetra atmosfera del titolo, secondo gli stessi sviluppatori, vuole raffigurare una visione distopica degli ’50 del secolo scorso: un periodo denso di sviluppo, progresso, e cambiamenti sociali. In Monochroma, infatti, i giocatori verranno a contatto con un mondo dominato da fabbriche anonime, ghetti formati da case piccole e umili, e con una delle visioni maggiormente iconiche del periodo storico in questione, gli Zeppelin. Una delle sensazioni maggiori che si proveranno giocando sarà quella di una estrema solitudine dei due personaggi: gli ambienti che si visiteranno saranno spesso disabitati, spazi vuoti in cui la parte principale è recitata dalla tecnologia, dalla tecnica. Treni che sferragliano in lontananza, container e gru, raccontano di un mondo freddo e che sembra sovrastare i piccoli protagonisti della titolo. Proprio questo gioco tra Davide e Golia, soprattutto nelle fasi finali dell’avventura, rivelerà una ennesima citazione narrativa che confermerà l’assoluta fragilità della coppia di gioco: in un mondo dove si è sempre osservati, spiati, e spesso vittima di crudeltà, allora, l’unica speranza è affidarsi al proprio fratellino.


Riflessioni personali
Secondo gli sviluppatori, Monochroma non vuole raccontare una storia attraverso cutscene o linee di testo soprattutto perché, difatti, il titolo vuole essere inteso come un mezzo attraverso il quale riflettere su sé stessi e la propria vita. Si tratta di una scelta comprensibile, ma la sensazione è che a volte una qualche spiegazione in più durante le sei ore di gioco necessarie a finire la storia avrebbe fatto comodo, soprattutto durante le scene drammatiche che si incontreranno durante le ultime due delle quattro aree esplorabili.
In ogni caso, visto che i metodi narrativi convenzionali sono poco sfruttati, il compito di raccontare la storia del titolo Nowhere Studios è affidato interamente a gameplay e comparto tecnico. Parlando del primo aspetto, dobbiamo dire che il titolo altri non è se non un platform basato su enigmi legati all’interazione con l’ambiente. Come abbiamo avuto modo di anticipare in precedenza, dunque, il gioco sarà diviso in quattro macro aree, divise a loro volta in dieci segmenti. Possiamo dire che, a grandi linee, ognuno di questi segmenti sarà costituito da una schermata, superabile grazie alla risoluzione di un enigma. Le attività principali che i giocatori saranno chiamati a compiere saranno, tra le altre, l’arrampicarsi su scale e sporgenze, l'attivazione di meccanismi, e la risoluzione di enigmi logici. Una interessante variazione sul tema è data dalla presenza del fratellino del protagonista: a causa del suo infortunio, il piccoletto sarà impossibilitato a camminare in modo autonomo, e dovrà quindi proseguire l’avventura sulle spalle del fratello maggiore, i cui movimenti risulteranno dunque appesantiti. Spesse volte, allora, per risolvere degli enigmi bisognerà “scaricare” il proprio fratello minore per terra di modo da potersi muovere più agilmente, saltare più in alto e raggiungere punti inaccessibili. Questa particolare circostanza, però, avrà un’importante conseguenza: il minore dei due fratelli, infatti, ha paura del buio, e l’unico modo per separarsi da lui sarà trovare un lampione o un punto luce sufficientemente luminoso da poter squarciare le tenebre che impregnano gli ambienti. Questo obbliga il giocatore a compiere percorsi obbligati, e spesse volte ridurrà la risoluzione degli enigmi al semplice obiettivo di trovare il modo di arrivare da un punto A a un punto B con in spalla il proprio fratellino.


Per quanto riguarda il livello di difficoltà, diciamo subito che la fattura complessiva di queste sfide è medio-bassa: alcune volte capiterà di rimanere bloccati per qualche minuto, ma nella maggioranza dei casi i giocatori più esperti potranno venirne a capo facilmente. Tutto questo, alle fine, di per sé non è un gran difetto, anche perché in teoria questa impostazione consentirebbe una fluidità narrativa maggiore. E’ un peccato che, in pratica, alcuni difetti tecnici vadano a inficiare l’esperienza di gioco: ci riferiamo a un level design non sempre ispirato e, soprattutto, al sistema di controllo.
Nonostante gli sviluppatori raccomandino l’utilizzo della tastiera, proprio questa soluzione sarà causa di continue frustrazioni: in un gioco dove precisione e tempismo spesso faranno la differenza tra un fallimento e l’avanzamento alla prossima sfida, ritrovarsi a cadere nel vuoto perché la pressione del tasto giusto non è stata riconosciuta in tempo dal gioco farà spesso venire i nervi ai giocatori meno pazienti. Questa difficoltà si riscontrerà soprattutto in quei frangenti in cui bisognerà saltare da una sporgenza verso un’altra piattaforma o un oggetto mobile, come una fune. I continui fallimenti, se non altro, saranno attenuati da un sistema di salvataggi in checkpoint che quasi sempre farà ripartire il giocatore dal punto in cui ci si era fermati. Tanto per rimanere in tema di citazioni, dunque, è bene precisare che giocare a Monochroma non sarà come trovarsi davanti a un nuovo Limbo: la componente platform restituisce enigmi a volte piacevoli, ma l’intera esperienza di gioco non riesce mai ad avere quello spunto in più che potrebbe fargli raggiungere giudizi più elevati; tutto questo è un peccato perché, come vedremo, le idee dal punto di vista stilistico non mancano di interesse.


Alone in the dark
Gli sviluppatori sembrano aver voluto giocare molto sul fattore citazioni: non dicono bene a quali opere si riferiscano, ma la sensazione è che gli omaggi siano così numerosi e soggetti a interpretazioni che ogni giocatore possa farsi una propria idea. Abbiamo già citato Schindler's List, ma non possiamo nascondere che le suggestioni date dai vari livelli potrebbero anche rimandare a Tempi Moderni di Chaplin, a 1984 di Orwell, fino ad arrivare alla trilogia di Matrix dei fratelli Wachowski. Tutto questo è merito principalmente dell’aspetto estetico del titolo: sebbene gli ambienti non offrano mai una definizione capace di far gridare al miracolo, vero è che il colpo d’occhio complessivo suscitato dai vari scorci sarà spesso notevole. La realizzazione dei due fratelli, d’altra parte, dà a volte l’impressione di essere di qualità differente rispetto al resto degli elementi su schermo, sebbene anche qui la sensazione è che non si vada mai oltre la sufficienza. Quello che risalta, in ogni caso, è la capacità degli sviluppatori di ricreare ambienti quasi sempre suggestivi; non ci riferiamo al mero level design, che anzi spesso non va oltre la sufficienza, e difatti rappresenta il motivo principale del livello di difficoltà medio-basso del titolo, ma proprio alle sensazioni complessive suscitate dalle location nel loro insieme. E’ questo elemento, come già ripetuto, la colonna portante della narrazione, che anche durante le ultime fasi concitate non sarà certo prodiga di spiegazioni e aiuti. Una mancanza, questa, che avrebbe potuta essere colmata soprattutto grazie a un comparto audio maggiormente protagonista, e che invece rimane relegato a qualche rumore ambientale, e ad accompagnamenti non incisivi.
Concludiamo con qualche appunto di carattere tecnico: durante le nostre prove gli sviluppatori sembra abbiano dato supporto concreto al titolo, visto il rilascio di più patch in pochi giorni. Alcuni bug riportati inizialmente sulla versione da noi provata, quella PC, sono stati risolti proprio grazie a queste azioni correttive.
Recensione Videogioco MONOCHROMA scritta da MASTELLI SPEED E’ un peccato constatare come Monochroma butti al vento alcune idee veramente interessanti a causa di una realizzazione spesso mediocre; ci riferiamo soprattutto alle difficoltà riscontrate nel sistema di controllo, a un level design che regala sì una sfida spesso piacevole ma a volte priva di mordente, e a una narrazione troppo debole. Questi difetti vanno a inficiare le suggestioni ricreate dalla tavolozza cromatica limitata quasi sempre a tre colori, e prima di tutto dagli ambienti di gioco, forieri di possibili spunti di riflessione e di sicure citazioni. Quello che rimane, dopo aver soppesato pro e contro, è dunque un platform sufficiente, ma privo di quel potenziale capace di fargli compiere il salto di qualità: prima di spendere venti euro per l’acquisto del gioco Nowhere Studios, allora, forse sarebbe meglio valutare altre alternative, magari anche meno costose.
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