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Svilupparty 2014: DAY 2

Svilupparty 2014: DAY 2

Ancora una giornata soddifacente

Speciale
A cura di del

Dopo intriganti presentazioni, risate ed esperienze condivise, anche la seconda giornata dello Svilupparty 2014 si è conclusa. Il clima era più leggero e l’organizzazione era più libera rispetto alla prima giornata. Messa a disposizione la biblioteca Renzo Renzi, questa è stata suddivisa in due: da una parte una cattedra accoglieva con alcuni interventi, dall’altra invece più di 40 postazioni computer  brulicavano di sviluppatori e appassionati pronti a provare ogni genere di esperimento. In questa seconda battuta gli interventi non erano più improntati sul dibattito tra due esperienze diverse, come nella prima giornata, ma si incentravano perlopiù sull’esperienza singola del team di turno che esponeva quelle che sono state le difficoltà incontrate, donava preziosi consigli e presentava il proprio gioco. 


Ad avere l’onore di dare il via all’evento sono stati i ragazzi di Untold Games, Matteo Sosso e Fabio Casale, che già venerdì avevano anticipato molti elementi di Loading Human, un titolo davvero interessante che vuole mettere al centro l’esperienza della realtà virtuale nella maniera più realistica possibile. Per questo motivo è assente ogni forma di UI, è stato introdotto l’uso del motion controller e hanno lavorato molto sul realismo degli ambienti, dalla fisica alle texture, prediligendo spazi meno estesi a favore di un’estrema interattività con tutti gli elementi che lo compongono.  


Lo studio Imagimotion ci ha poi raccontato l’esperienza del porting su tablet di Space Empire, scegliendo il quarto titolo di questa serie davvero datata a causa del suo successo. I principali problemi di questo porting sono stati il passaggio dal linguaggio di programmazione delphi a C# unitilizzando Unity. Un altro grande ostacolo sono state le grafiche, tutte in pixel art e riconvertite in grafica 3D. L’ultimo scoglio del porting di questo gioco di strategia è stata mantenere il “look&feel” dell’esperienza, permettendo anche ai vecchi utenti di apprezzarlo e concedendogli addirittura di poter importare le proprie vecchie mod. 


Successivamente Storm in a Teacup ha presentato un titolo davvero molto interessante: Nero. Questo gioco vuole essere una sintesi tra ambientazioni spettacolari, puzzle ed enigmi da risolvere, esplorazione in prima persona, il tutto accompagnato da una narrazione emozionante. Il team con qualche modifica apportata a Unity è riuscito ad ottenere una grafica di buon livello che potrebbe essere confusa addirittura con una produzione tripla A. 


LKA, presentando Town of Light, e Sylphe Labs, mostrando Occultus, hanno avuto modo di spiegarci meglio gli elementi già introdotti nella prima giornata dello Sviluppaty. Raccondandoci il loro titolo, LKA si è concentrata nello specificare come si fossero concentrati sulle ambientazioni e l’atmosfera, mescolando realtà e finzione. Il team ha infatti riprodotto un intero manicomio realmente esistente, utilizzando per le scritte un font che richiamava la scrittura a mano per aumentare il realismo dei i vari documenti medici che troveremo nel gioco e concentrandosi anche sul doppiaggio e l’interpretazione. Sylphe Labs invece ci ha parlato del suo titolo punta e clicca in cui il lavoro grafico è curato e degno di nota. I team di grafici ha lavorato su due piani: utilizzando un connubio di 3D ritrattato nel 2D per ottenere effetti pittorici affascinanti. Il gioco sarà quindi basato su immagini molto curate, oggetti ricchi di dettagli e ambienti intriganti, accompagnando il tutto con una buona narrazione.


48h Studio, invece, ha presentato un gioco abbastanza classico ma altrettanto accattivante: Avoid. Il titolo è un endless run ad ostacoli, il giocatore sarà posizionato su una corsia e dovrà schivare gli ostacoli che incontra scorrendo a destra e sinistra. Il gioco è già stato commercializzato per pc e mobile ma la vera chicca è l’integrazione con Oculus Rift. I comandi cambiano leggermente e l’immersione aumenta di molto, il giocatore controllerà i movimenti inclinando la testa a destra e a sinistra e verrà catapultato in un mondo veloce e dinamico. La grafica è ancora molto sgranata, colpa anche del modello di Oculus disponibile, tuttavia le potenzialità sono buone e il progetto è meritevole.  C’è stato anche un buon lavoro sulla musica e sulle grafiche che riescono con semplicità a rendere l’esperienza ancora più piacevole e, nel caso di Oculus, tanto apprezzabile quando psichedelica. 


Andrea Ferlito di Codemotion ci ha raccontato la sua esperienza, la sua attività è ibrida: a metà tra lo sviluppo effettivo e l’organizzazione di grandi eventi. Codemotion offre anche corsi di formazione e all’interno dei loro eventi favoriscono l’incontro tra sviluppatori, un po’ come nello Svilupparty. Andrea ha dato preziosi consigli durante il suo discorso: è necessario decidere fin dove ci si vuole spingere in questa avventura da sviluppatori, scegliere se è un passatempo o un lavoro, ponendo  una parte dell’attenzione anche sul potenziale guadagno e finanziamenti da parte di terzi, fondamentali per una game factory.


Dopo ci siamo spostati nelle ambientazioni Sci-fi con Project New Dawn, prodotto da Ferhox, e con Star Dominion di Camagames. Il primo consiste in un action RPG con tutti gli elementi del caso, grafica forse un po’ datata ma un sistema di abilità pentagonale abbastanza interessante. Il secondo invece si trattava di uno strategico ben curato basato sul celebre Stargate, tutto in open source.  


Spartaco Abertarelli di Kaleidos Games ha poi parlato del rapporto tra gioco da tavolo e videogioco. Il discorso verteva sull’utilizzo delle nuove tecnologie in relazione alle modalità ludiche più tradizionali. Pur essendo due mezzi generalmente considerati diversi, questi posso avere grandi punti di contatto. Entrambi utilizzano in maniera consistente l’immagine e alcune tipologie di gioco hanno un’illustrazione statica, proprio come il gioco da tavolo.  Chiaramente abbiamo un predominio dell’illustrazione, quindi immagini molto dettagliate e curate 


Tornando all’argomento già introdotto nella prima giornata, Pietro Polsinelli ci ha raccontato la sua esperienza nel campo dei serious game. Il problema principale sembrerebbe essere un mercato è sostanzialmente piccolo e chiuso, non c’è molto interesse verso questo genere e spesso vengono percepiti come lenti e noiosi. Il punto sta proprio nel non rendere il gioco pesante e banale, ma accattivante e dinamico, soprattutto nel caso dei serious game a tema educativo. 


Dopo questa parentesi che esplorava un mondo ancora nuovo e molto misterioso, siamo tornati a qualcosa di più classico ma altrettanto interessante. E’ stato presentato Heartbot, un gioco nato durante la IGDA GameDev hackaton a Tallin. Il titolo proporrebbe delle meccaniche stealth classiche con qualche elemento innovativo. Il nostro personaggio sarà un robot, in cui però è stato impiantato un cuore umano. Il protagonista sarà influenzato dalle emozioni e, per esempio, nel caso in cui si spaventi risulterà molto complesso controllarlo poiché lui sarà molto agitato. Queste meccaniche, unite ad un gameplay classico che ricorda il primo Metal Gear Solid, sicuramente promettono bene. Il tutto è condito con numerosi artwork riadattati in grafica 3D, creando un effetto pittorico accattivante.


C.I.N.I.C. Games ci ha presentato The Wardrobe, un punta e clicca dalla grafica ben curata. La trama è abbastanza bizzarra e mescola elementi noir e situazioni comiche. Anche il team di Balzo ci propone la loro esperienza, in particolare di come avviare un’attività e di farcela nel settore. Il team arriva da alcuni giochi che non hanno riscosso molto successo, ma tenendo duro, modificando, imparando e migliorando sono riusciti a rimanere a galla e a sfondare con alcuni titoli niente male. In particolare sottolineavano l’importanza dell’imitazione al fine di capire le scelte che hanno portato un determinato sviluppatore a comportarsi in un certo modo, concentrandosi su come farlo meglio o come possa essere utilizzato in maniera innovativa. Consigliano, inoltre, davvero caldamente di presentarsi sempre dal publisher con un bel prototipo e con le idee abbastanza chiare. 


E’ stato molto interessante anche l’intervento del duo We Are Müesli: presentando il loro nuovo gioco Cave Cave Deus Videt, ci hanno parlato del rapporto tra arte e videogioco e di come questo tema sia al centro del loro prodotto. Il gioco sarebbe una visual novel incentrata sulle opere dell’artista olandese Hieronymus Bosch, secondo il team questo pittore avrebbe molti elementi tipici del game design già nei suoi antichi quadri, da elementi di contrasto grotteschi a particolari fantasiosi e assurdi. Utilizzando il software Ren’py sono riusciti a creare un’avventura grafica sviluppata su quattro episodi. Per ora è disponibile solo l’episodio zero ma intendono sviluppare e pubblicare i successivi tre nel corso degli anni, terminando nel 2016 e coronando i 500 anni della scomparsa del pittore. La scelta artistica delle grafiche è molto particolare: hanno lavorato in grafica 2D lineare e pulita, in contrasto decisamente con le opere dell’artista, molto dettagliate, che accompagnano l’avventura. Questo dualismo mette in risalto ancora di più i quadri di Bosch che diventano il vero e proprio centro dell’esperienza di gioco.


Infine a chiudere la carrellata dei giochi è stato il professore del Politecnico di Milano Pier Luca Lanzi che ha presentato alcuni giochi creati dai studenti all’interno del suo corso di sviluppo di videogiochi. Durante l’intervento si spiegava come questo genere di attività siano molto importanti per gli aspiranti sviluppatori, sia per l’occasione di visibilità e sia per superare quello scoglio, anche di timidezza, che ci potrebbe portare a spostare sempre più in là la creazione di un prototipo strutturato. In Verbis Virtus di Indomitus Games è nato proprio in questo modo. 


Per chiudere la giornata, invece, il comitato di Feudalesimo e Libertà ha portato “lo verbo dello imperatore” con tanto di costumi medievali e bandiere. Dopo una prima parte di risate e discorsi in Neo-volgare i ragazzi di Fel hanno spiegato che, avendo ottenuto una pagina Facebook di così grande successo, sono riusciti anche a dare visibilità ad attività che volevano riportare alla luce le perle nascoste del medioevo. Tra tutti questi mezzi vi è anche il videogioco, Feudalesimo e liberta infatti  ha supportato lo sviluppo di Nicholas Emmerich, il titolo di TiconBlu disponibile anche in una versione per non vedenti davvero ben curata. Fieri del successo e dell’approvazione riscossa tra gli sviluppatori hanno chiuso la seconda giornata dello Svilupparty agitato lo stendardo e urlando in nome dell’Imperatore.

Questa seconda giornata è stata una degna erede della prima, abbiamo visto tantissimi progetti interessanti e abbiamo conosciuto moltissimi ragazzi promettenti. Anche oggi, tra una risata e una riflessione, abbiamo affrontato gli argomenti più vari ascoltando le esperienze dei vari sviluppatori: un vero e proprio turbinio di saggezza e “cose da non fare”. In fin dei conti per un aspirante sviluppatore è fondamentale ascoltare e studiare le situazioni di chi è più avanti di lui. Soddisfatti, dunque, anche della giornata odierna, nella speranza che l’ultimo giorno sia altrettanto emozionante.

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