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Occhio Critico

Occhio Critico

E invece noi il singleplayer negli FPS lo vogliamo!

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A cura di del
Confesso che, inizialmente, l'argomento di questa quarta puntata di Occhio Critico doveva essere tutt'altro: ovviamente non vi dirò quale, così da tenerlo buono per la prossima occasione.
Ma dopo l'uscita di Titanfall, sviscerato dal buon Tommaso Valentini, si è aperto un dibattito sulla reale utilità di una modalità single player negli FPS, cui lo stesso Tommaso ha dato un interessante contributo con un approfondimento a tema pubblicato sulle pagine di Spaziogames solo qualche giorno fa.
Mi sembra costruttivo portare nell'arena (scusate il gioco di parole autobiografico...) (questa te la potevi risparmiare NDFZ) anche il mio parere, non perché particolarmente rilevante in sé, ma piuttosto perché quasi in antitesi con quello del mio amato compagno d'avventura in Spaziogames, e quindi utile ad allargare le prospettive sulla questione.



Da extra a modalità principale
Il multiplayer online, fino all'inizio della scorsa generazione di console e a differenza del mondo PC, è spesso stato poco più di un extra, soprattutto a causa delle limitazioni tecniche e di connessione delle console dell'era PS2.
La diffusione delle connessioni a banda larga e l'ascesa di Internet al ruolo di inseparabile compagno di vita hanno spostato, negli ultimi anni, l'attenzione sulle modalità multigiocatore online, anche perché su console, grazie a servizi come Xbox Live e PSN, il gioco online ha guadagnato in stabilità, arrivando quasi a sorpassare la popolarità della classica campagna single player.
Eppure, a mio parere, c'è qualcosa che non quadra. Prima un paio di premesse, però: il senso di quest'articolo non è sminuire Titanfall né alcun altro prodotto multiplayer-only, perché, come giustamente sostenuto dal Valentini, la pluralità di generi e sottogeneri non può che giovare al mercato, diversificando l'offerta ludica e permettendo ad ogni giocatore di misurarsi con il gioco che più risponde ai suoi gusti.
Secondariamente, trovo un po' miopi le critiche piovute sull'ultima fatica Respawn per il semplice motivo che l'assenza di una modalità per singolo giocatore era stata ampiamente annunciata, e la stampa specializzata non ha fatto certo mancare, negli ultimi mesi, reportage, anteprime e interviste agli sviluppatori, durante le quali la scelta era stata sufficientemente motivata e argomentata: gli amanti del single player (tra cui non posso che annoverarmi), non dovevano quindi fare altro che spendere altrimenti i propri risparmi.
Detto questo, se si allarga la discussione e si parla del trend preso dal genere FPS negli ultimi anni, allora ha invece senso analizzare la situazione, e muovere qualche critica al mondo degli sviluppatori.



Lupi solitari o animali da branco?
Leggendo le righe scritte da Tommaso, non posso che concordare su diversi punti, e soprattutto su uno: se l'esperienza single player di Titanfall doveva rivelarsi affine a quella degli ultimi lavori di team come Dice e Infinity Ward, allora ben venga la sua esclusione.
Le ultime quattro o cinque iterazioni di entrambi i brand più venduti sul mercato hanno proposto campagne estremamente brevi, zeppe di eventi scriptati tanto spettacolari quanto stucchevoli, che fungevano più da palestra per le modalità multigiocatore che da colonna portante della produzione.
A fronte di cinque/sei ore trascorse a portare a termine la modalità single player, gli affezionati delle due saghe passavano poi decine di ore online, giocando con amici e sconosciuti e divertendosi come matti: a queste condizioni, ha perfettamente senso che le case di sviluppo si concentrino solamente su uno dei due aspetti della produzione, proponendo una modalità singolo giocatore di grande impatto o un multiplayer capace di tenere svegli fino all'alba per settimane.
Ma, e qui arriva il primo punto in cui la mia opinione diverge sensibilmente da quella di Tommaso, che succede se il paragone, anziché farlo con CoD e Battlefield, lo facciamo con altri titoli, che sono riusciti a proporre una efficace sinergia di single player e multiplayer?
Così, in ordine sparso, mi vengono in mente i due Borderlands (soprattutto il secondo), Killzone 2 (in maniera minore anche il terzo), la gran parte della saga di Halo, GoldenEye, finanche il controverso Resistance 3.
Indipendentemente dal singolo parere di ognuno dei nostri lettori, è innegabile che almeno alcuni di questi titoli, pur non proponendo necessariamente modalità competitive, abbiano saputo soddisfare sia gli amanti del gioco in singolo sia i fanatici dell'online, a tutto vantaggio della longevità.
Qualche esempio era necessario, ma astraendo il discorso per evitare di inciampare nei gusti personali, è evidente come durante l'ultima generazione di console si sia tentato di far passare l'idea che una modalità single player degna di questo nome e una serie di modalità multigiocatore online avvincenti si escludano a vicenda, e che, nonostante budget degni di produzioni hollywoodiane, far convivere queste due anime del genere FPS sia un'impresa impossibile.
Beh, io credo non sia così: se è vero, come asserisce Tommaso, che i tempi di produzione si sono ristretti per gli sviluppatori, lo è anche il fatto che i budget, rispetto all'inizio di questa generazione, si sono almeno triplicati, grazie al successo planetario di entrambe le console e all'allargamento del bacino di utenza.
In altre parole, non credo sia per mancanza di fondi che si trascuri la modalità in singolo giocatore, quanto piuttosto per una generalizzata pigrizia e per la ferma intenzione di ricavare il maggior profitto con il minimo sforzo: il successo del gioco online, in questo senso, ha rappresentato un'occasione più unica che rara per alcuni publisher di monetizzare al massimo le proprie proprietà intellettuali.
E qui giungiamo all'altro punto focale, quello relativo al prezzo, e quindi al modello di business attuale: ritengo che sia assurdo proporre un prodotto multiplayer-only a prezzo pieno, visto che prodotti di questo tipo richiedono già il costo di una connessione a internet mediamente performante e l'abbonamento ad un servizio, PSN o Xbox Live che sia.
La realtà PC, in questo senso, è emblematica: Tommaso aveva già citato qualcuno dei titoli che hanno spopolato su piattaforma PC, rigorosamente multiplayer-only, distribuiti a prezzi assai competitivi quando non in maniera del tutto gratuita, e questo modello, a mio parere, andrebbe ripreso anche su console, seppure con modalità leggermente differenti.



Mid price is da way
Ritengo che anche i più irriducibili lupi solitari farebbero fatica a muovere qualsivoglia critica a giochi come Titanfall se questi non superassero la soglia dei 40 euro.
La cosiddetta fascia di prezzo mid price mi sembra infatti un compromesso accettabile tra le istanze del giocatore e le necessità della casa di sviluppo: il primo ammortizzerebbe i costi derivanti dalla sua connessione internet e dal suo abbonamento ad uno dei servizi offerti da Microsoft o Sony, e verrebbe in qualche modo ripagato della completa assenza di una modalità single player, come del fatto che, entro tre anni, alla chiusura fisiologica dei server del gioco, si ritroverà tra le mani un disco buono solo per una sessione di frisbee estiva.
Le software house, d'altro canto, potrebbero abbattere sensibilmente i costi di produzione e sviluppo depennando completamente alcune voci, se è vero che un avatar per il gioco online non ha bisogno di una personalità, di dialoghi, di una trama e così via.
Evidentemente, se titoli fortemente incentrati sul multiplayer continuano a vendere milioni di copie, nessuno prenderà in considerazione proposte come questa, eppure, personalmente, non spenderei mai 70 euro per un gioco che richiede troppe variabili, non direttamente dipendenti da me, per essere goduto appieno.
Nessuno rimborso è previsto in caso di repentino spopolamento dei server, semplicemente perché la comunità potrebbe accogliere in maniera fredda un titolo che io, da acquirente, ho invece deciso di premiare investendoci i miei risparmi.
A molti lettori potrebbe sembrare che io esageri, eppure sono convinto di non essere affatto l'unico a pensarla così: io stesso, potendoli scaricare a costo zero, mi sono divertito moltissimo con titoli come Team Fortress, ma trovo che questo modello di business sia molto diverso, e molto più trasparente, di quello che invece si cerca di inculcare ai giocatori console, costretti a sborsare ben più soldi per godere di titoli che non consentono alcuna forma di gioco in singolo.
E questa analisi prescinde da tutta una serie di casi particolari (ma nemmeno troppo): c'è chi può giocare solo in orari inconsueti, con il rischio di trovare i server mezzi vuoti, c'è chi vive in zone poco coperte da connessioni performanti, c'è chi (e questo sono io) non trova alcuno stimolo nel confrontarsi con un perfetto sconosciuto dall'altra parte del mondo, la cui connessione potrebbe peraltro crollare proprio sul più bello.

Come per il precedente pezzo di Tommaso, con quest'articolo mi propongo soprattutto di alimentare una discussione interessante, oltre che quanto mai attuale.
Adesso di pareri ne avete due, in alcuni punti divergenti, in altri affini, ma di certo appartenenti a due giocatori come voi.
Quindi, come sempre, il suggerimento è di farci sapere cosa ne pensate. Io sarò lì a leggervi, solo non vi aspettate di trovarmi online come il Valentini: starò probabilmente morendo in uno degli infiniti modi in cui è possibile farlo in Dark Souls II.

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