Recensione di Yaiba: Ninja Gaiden Z

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PC, PS3, Xbox 360
  • Genere:

     Azione
  • Sviluppatore:

     Team Ninja
  • Data uscita:

     21 marzo 2014
- Sistema di combattimento veloce, spettacolare e non privo di originalità
- Umorismo grottesco e over the top
- Stile fumettoso adeguato e piacevole
- Breve
- Struttura caotica e ripetitiva che sminuisce il combat system
- Tecnicamente scadente
- Difficoltà mal calcolata
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A cura di (Pregianza) del
Immaginate per un attimo di aver attivato involontariamente una bomba ad orologeria in un palazzo pieno di persone. Cosa fareste dopo esservi resi conto dell’idiozia apocalittica appena combinata? I corsi d’azione possibili sono due: l’uomo giusto, con la fronte grondante di sudore e le mani tremanti, tenterebbe di disinnescare la bomba e portarla il più rapidamente possibile lontana da tutti quegli innocenti. L’uomo un po’ meno giusto, invece, probabilmente passerebbe la bomba a qualcun altro e se la filerebbe con la velocità di un puma, magari urlando un “bye bye sfigato!” non proprio gentilissimo al nuovo sventurato possessore dell’ordigno esplosivo. 
Quando si tratta di videogames, abbiamo negli ultimi anni notato un comportamento simile a quello dell'uomo “meno giusto” tra gli sviluppatori. La bomba, in questo caso, è rappresentata dai marchi storici di una determinata casa, quelli che in passato hanno conquistato milioni di fan, hanno dato vita a serie composte da numerosi capitoli, e attorno ai quali ogni volta si formano aspettative mostruose. Deludere i fan significa innescarlo, l'esplosivo, ed è esattamente ciò che è successo con la serie Ninja Gaiden, che dopo la partenza di Itagaki dal Team Ninja e un ultimo capitolo a dir poco deludente è ora passata nelle mani di un team americano, gli Spark, in collaborazione con i Comcept del padre di Megaman, Inafune. 
Il Team Ninja però non ha voluto fare un balzo nel vuoto, e ha pertanto scelto la via più o meno sicura dello spin-off. Abbandonando momentaneamente Ryu Hayabusa come protagonista, Yaiba: Ninja Gaiden Z sembra voler ribaltare completamente il tono della serie, per trasformarsi in un action game ancor più eccessivo, spettacolare, e (visto che ormai li infilano ovunque) ripieno di zombie.
Gli Spark non sono certo noti per aver sfornato capolavori fino ad ora, dunque il progetto ha sempre scatenato parecchi dubbi tra fan del super ninja e redattori. Sarà riuscito il team californiano a spezzare le catene della mediocrità, e a regalare una bella infusione di novità ai Ninja Gaiden?


F@#k Hayabusa!
Partiamo dalla narrativa, che è uno degli elementi a cui il cambio di team non può che aver fatto bene. Ok, Yaiba non ha una gran trama, tutt'altro, ma nulla può esser peggio di una storia scritta esclusivamente dagli sceneggiatori del Team Ninja (non ci credete? giocatevi Metroid Other M). Il trittico di team ha infatti sfornato una premessa molto semplice, ma adeguata, mettendo il giocatore nei panni di Kamikaze Yaiba, un ninja violentissimo e completamente pazzo appartenente al clan Kamikaze, che all'inizio del gioco... muore.
Avete capito bene, durante una battaglia all'ultimo sangue proprio con il super ninja Ryu Hayabusa, Yaiba sopravvaluta la resistenza della sua katana, e si ritrova con un pezzo di testa e un intero braccio tranciati di netto dal corpo. Si risveglia mesi dopo, trasformato in un cyborg e ai comandi di una misteriosa rossa tutto pepe chiamata Miss Monday e del suo capo, un individuo odioso di nome El Gonzo. La missione? Indagare su di una misteriosa invasione di zombie avvenuta in Russia. Ah, Hayabusa è da quelle parti, peraltro.
Come abbiamo già detto, non è una storia particolarmente appassionante, ma funziona, anche perché Yaiba è il prototipo del perfetto bastardo. Il protagonista è un idiota, rozzo, sboccato, e privo di scrupoli, eppure rappresenta la perfetta antitesi di Hayabusa. Può risultare irritante, sì, ma inserito in un contesto completamente folle, over the top e politicamente scorretto ha il suo perché. Tra un "fuck" e l'altro, non mancherà qualche scena capace di strapparvi un sorriso, anche se si tratta di una comicità molto “anni 90” che non tenta minimamente di trattenersi. 


F@#k chaos!
In un action hack 'n' slash però la trama non è certo la colonna portante della produzione, è il gameplay a farla da padrone, e Yaiba ha più di qualcosa da dire in questo campo. Contro ogni aspettativa, gli Spark hanno tirato fuori un sistema piuttosto brillante dalla collaborazione con Team Ninja, che sfrutta solo una piccolissima parte degli elementi dei vecchi Ninja Gaiden, arrivando a differenziarsene del tutto.
Per prima cosa, in Yaiba non c'è inerzia nei movimenti. Il protagonista si muove rapidamente, non ha armi a distanza, non dispone di un salto ma di una schivata rapida, attacca con colpi a raffica e può interrompere buona parte dei suoi assalti con un'utile parata, senza ritardi o pause. Non ci sono momenti morti in questo combat system, che peraltro abbandona le armi equipaggiabili per dare a Yaiba tre attacchi differenziati utilizzabili e mescolabili in qualunque momento: un attacco con catena ad area, dei colpi lenti e potenti con il suo braccio bionico, e dei fendenti rapidi con la spada. L'unico elemento rimasto (per così dire) invariato è il combo system, legato sempre all'uso alternato dei vari attacchi per ottenere effetti variabili. Avanzando nel gioco potrete inoltre potenziare il vostro ninja e ottenere combo per ogni situazione, da quelle posizionali che lo spostano di qualche metro dopo l'ultimo colpo, a quelle esplosive che possono stordire gruppi di avversari. Non male sulla carta, ma non è questa la peculiarità primaria del sistema di Yaiba.
Gli Spark hanno di fatto schiacciato l'acceleratore su un sottosistema elementale piuttosto interessante, che permette di staccare le parti degli zombie dopo un'esecuzione e di utilizzarle a mò di arma. Ci spieghiamo meglio: in Yaiba molte delle battaglie ruotano attorno ai colpi di grazia, eseguibili su avversari indeboliti a dovere dopo aver portato a termine una combinazione qualsiasi. Utilizzare un'esecuzione garantisce di far apparire dei comodi tasselli rossi che curano il protagonista e, se le si utilizza contro avversari specifici dotati di poteri elementali e non, di equipaggiare temporaneamente dei pezzi del loro corpo. Strappate la spina dorsale di una sposa zombie e avrete una frusta elettrica a disposizione, mentre la testa di un ciccione non morto infuocato vi donerà un mortaio improvvisato. La cosa migliore? Usate l'elemento giusto contro lo zombie giusto e otterrete una reazione a catena devastante, cristallizzandolo, provocando una tempesta di fuoco e fulmini, o dandogli fuoco senza pietà. 


Come idea è ottima, ma una volta vista la sua applicazione iniziano i problemi. In Yaiba infatti il difetto maggiore è il caos delle situazioni, uno scheletro incasinato che sminuisce non poco l'ottimo sistema descritto poco fa. Gli Spark, purtroppo, non hanno ancora appreso l'arte del game design, e durante tutta la campagna non hanno fatto altro che inserire combattimento dopo combattimento, aumentando di volta in volta il numero e la diversità (limitata) dei nemici in scontri divisi in più sessioni. Per caos intendiamo la randomicità che spesso domina le battaglie, caratteristica che in un genere di solito affinato e dotato di meccaniche precise come quello degli action hack 'n' slash è un notevole punto a sfavore. Vi capiterà spessissimo di faticare persino a capire dove si trova Yaiba in mezzo alla tormenta di effetti speciali correlata all'uso degli elementi nel gioco, e non mancheranno le battaglie che si trasformeranno da “assolutamente impossibili” a “una passeggiata” per motivazioni del tutto casuali. Aggiungete a tutto questo la resistenza ridicola di Yaiba, che muore con tre/quattro colpi, una telecamera non proprio impeccabile, checkpoint calcolati malissimo, e il fatto che la difficoltà elevata porta il sistema di esecuzioni a divenire centrale per l'avanzamento nelle missioni, e otterrete un minestrone dove l'ottima base iniziale è stata rovinata da un'aggiunta davvero eccessiva di peperoncino e spezie e casaccio. 
Un peccato, anche perché quando il sistema funziona è spassoso, ma tali problemi di bilanciamento portano il giocatore a utilizzare solo una manciata di combo sicure, ad attivare una speciale modalità berserk caricabile che rende Yaiba temporaneamente invulnerabile nei momenti duri o ad abusare di colpi singoli che vengono considerati come combinazioni dal gioco e quindi garantiscono di eseguire i colpi di grazia. Si poteva sicuramente fare un lavoro migliore, e le sezioni platform pilotate che intervallano gli scontri, accompagnate da facili puzzle qua e là, non innalzano certo l'esperienza. E' quasi paradossale che la modalità speciale Arcade, sbloccabile dopo aver completato la campagna, sia più bilanciata di quella primaria, proprio perché priva di esecuzioni e armi elementali. 


F@#k aliasing!
Tecnicamente, non siam messi molto meglio. Lo stile del gioco è unico, ispirato ai fumetti americani e volutamente reso con l'ausilio di un cel shading dai tratti netti. Questo ha concesso agli Spark di mettere in piedi mappe dal conteggio poligonale limitato e comunque di ottenere una resa grafica passabile, solo che il colpo d'occhio viene rovinato da modelli a volte un po' troppo grezzi, texture sfocate e da un evidente aliasing (abbiamo notato anche un po' di tearing nella versione review per Xbox360). Non parliamo poi dei bug visivi, con pop in dei nemici continuo, interpolazione poligonale a gogo, e altri difettucci grafici qua e la. Molte problematiche sono state risolte rispetto all'atroce codice preview provato tempo fa, ma qualche limatura extra non avrebbe guastato.
Niente di che la longevità, considerando che la campagna primaria la si può tranquillamente finire in meno di 5 ore, e la modalità Arcade vi occuperà molto tempo più per la sua difficoltà che per la lunghezza effettiva. La possibilità di ottenere punteggi alla fine delle missioni e le difficoltà maggiori potrebbero comunque spingervi a rigiocare il tutto più volte, sempre che il combat system vi conquisti.
Recensione Videogioco YAIBA: NINJA GAIDEN Z scritta da PREGIANZA Yaiba: Ninja Gaiden Z è, alla fine di tutto, uno spreco notevole. Gli Spark per una volta sembravano esser riusciti a mettere in piedi un combat system al bacio, veloce, esaltante e fuori di testa, ma sono caduti sul più bello, inserendolo in una struttura caotica e confusionaria che ne sminuisce notevolmente le qualità. Il loro non è un titolo pessimo, e il suo umorismo al limite del grottesco, unito alla gran velocità dell'azione e all'alto livello di sfida, potrebbe conquistare più di un fan del genere, ma resta un'opera rozza, poco rifinita, e dal level design estremamente inferiore alle aspettative. Peccato, questo spin off poteva sicuramente regalarci di più.
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