Recensione di Dark Souls 2

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PS3, Xbox 360
  • Genere:

     Gioco di ruolo
  • Sviluppatore:

     From Software
  • Distributore:

     Namco Bandai
  • Lingua:

     italiano
  • Giocatori:

     1
  • Data uscita:

     PS3-Xbox 360: 11 Marzo 2014 (US) - 14 Marzo 2014 (EU) - PC: 25 Aprile 2014 - PS4/XONE: 2 aprile 2015
- Gigantesco, ricco di segreti e incredibilmente complesso
- Il miglior gameplay action gdr in circolazione, rifinito ulteriormente
- Estremamente tattico e impegnativo, ma mai ingiusto
- Artisticamente notevole
- Tecnicamente arretrato
- Alcuni boss e mappe sanno di già visto
- Non è consigliabile giocarlo nelle vicinanze di una parrocchia
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A cura di (Pregianza) del
L’essere umano è una creatura pigra. Inutile negarlo, anni di vita sedentaria ci hanno portato a desiderare costantemente facili vittorie: ci piace la pappa pronta, il letto già fatto, vorremmo vedere i soldi piovere dal cielo e non dover mai faticare per ottenere qualcosa. Tutti, anche le persone più energiche e operose, hanno almeno una volta sognato trionfi regalati, e la cosa si ripercuote automaticamente sulle ricerche di mercato, dove agli sviluppatori appare evidente come i titoli più facili da piazzare siano quelli che l’utente lo prendono per mano senza strattoni durante la strada. 
Optare per la via più facilitata è però una scelta vuota, che dona una soddisfazione vaporosa ed effimera, ben lontana dai momenti di esaltazione che sapevano donare alcuni grandi classici del passato. Si parla di giochi che potevano esser semplici o complessi, ma non insultavano mai l’intelligenza dei videogiocatori, mettendoli continuamente sotto pressione ed evitando di coccolarli eccessivamente. Giochi che oggi paiono quasi estinti quando ci si aggira tra i grandi nomi che svettano sugli scaffali dei negozi, ed è possibile riscoprire più che altro grazie al mondo indie. Vi sono programmatori, però, che questi titoli non li hanno dimenticati, e un gruppo nipponico in particolare si è guadagnato una certa fama nell’ultimo decennio. From Software è il nome di questa software house e, seppur nota da tempo nel mercato giapponese grazie agli Armored Core, dalle nostre parti la fama l’ha raggiunta più che altro con la serie Souls, una saga di gdr action molto più vicini alle controparti occidentali che ai jrpg e contraddistinta da una difficoltà punitiva e nettamente superiore alla media.
Con la loro struttura inusuale, i Souls hanno conquistato una fetta di pubblico imprevedibile persino per Namco, al punto da portare alla creazione di un nuovo capitolo chiamato Dark Souls 2. Le aspettative attorno al titolo erano molto alte, anche per via di una fanbase dura e pura, desiderosa di un’opera ancor più ampia e punitiva dei già ostici predecessori.
Dobbiamo tenerci ancora una volta a debita distanza dalle chiese mentre ci godiamo questo gdr? 


A Drangleic ogni dannato è ben accetto
A rendere Demon’s Souls e Dark Souls speciali, come spiegato, è stata la loro unicità. Quando si tirano in ballo i Souls si parla di giochi dove il tutorial è una striminzita sessione iniziale con il solo scopo di insegnare i comandi base, dopo la quale si viene lasciati soli contro il mondo senza indicazioni precise e con un solo obiettivo, “avanzare”. Dark Souls 2 non fa differenza, e mette il giocatore nei panni del maledetto, un guerriero che non può godere del freddo abbraccio della morte ed è destinato a rinascere in eterno dopo ogni dipartita, finché la sua anima non si consumerà rendendolo un essere vuoto e mostruoso. Il fato dei non morti è lo stesso per tutti, per un motivo o per un altro vengono attirati a Drangleic, una terra vecchia come il mondo che ha avuto molti nomi in passato, dove anche i maledetti hanno una chance di salvezza, a patto di divenirne il nuovo monarca. Ci si ritrova dunque sperduti alla ricerca delle potenti anime di quattro antichi, e guidati solo dalle parole dell’Araldo di Smeraldo, una giovane donna che veglia sul giocatore nella sua impresa. Non aspettatevi una trama più chiara e lineare rispetto a quanto visto in passato, Drangleic è una terra ricca di storie dal grande impatto e di mistero, ma anche in Dark Souls 2 starà a voi scoprirla pezzo dopo pezzo, esplorando l’esplorabile e parlando con i tanti individui che popolano il gioco. Non tutti apprezzano questa forma di narrativa, e non possiamo negare che non sia facile da seguire, ma ha il suo fascino ed è molto più appassionante di quanto appaia.
Superata la semplice fase iniziale, che vanta una elaborata creazione del personaggio e la classica scelta tra più classi, potrete sbizzarrirvi con uno dei sistemi più complessi e profondi mai visti in un videogame. In Dark Souls 2 la scelta di una classe non vi obbliga a seguire una specifica strada, tutto dipende da una lunga serie di statistiche a cui sono correlate la potenza dei vostri colpi, la capacità di usare arti magiche, e svariati altri fattori. In questo seguito le statistiche si sono fatte ancor di più con l’aggiunta dell’adattabilità, e il loro miglioramento porta a un istantaneo effetto sulle capacità del vostro alter ego, osservabile in un aumento della velocità dei colpi e del movimento, o in resistenze maggiori a certe tipologie di attacco. I ritocchi sono subdoli, ma efficienti, e migliorano ulteriormente uno dei migliori sistemi di sviluppo in circolazione, a cui si sposa un gameplay tra i più affinati persino in battaglia. 
Maghi o guerrieri non importa, dovrete sempre e comunque tenere attentamente d’occhio una barra della stamina, che una volta consumata vi impedirà di schivare, eseguire altri attacchi, o parare un colpo con sicurezza. Il combat system sembra da principio molto basilare, ma contiene in realtà numerose mosse diversificate per ogni arma, un’enormità di magie divise in più scuole, counter legati agli scudi e, finalmente, la possibilità di usare due armi in contemporanea. Avere un vigore elevato vi permetterà di utilizzare strumenti molto pesanti o magie poderose senza problemi, ma potreste anche decidere di creare un agile assassino, un arciere o un chierico difensivo. Nessuna scelta vi è preclusa, e non vi è una soluzione realmente debole, semplicemente puntare su un personaggio “massiccio” vi faciliterà la vita nelle fasi iniziali, per via della resistenza migliorata e dei tanti punti vita. Quando ad ogni modo vi renderete conto come tra modificatori del danno alle armi, incantesimi devastanti, e potenziamenti alle armature incredibilmente articolati sia possibile trasformarsi sempre in una sorta di divinità della distruzione, vi sarà impossibile giocare senza un bel sorriso stampato sulla faccia, specie se siete puristi della ruolistica. 


Muori e impara
Meno sorridenti sarete invece dopo le morti, che saranno ancora tantissime, brutali e costanti. Eppure gli sviluppatori non hanno mentito quando hanno parlato di un lavoro più accessibile del predecessore. Non iniziate a gridare all’attentato, Dark Souls 2 non ha perso un pizzico di infamia, ha solo cambiato leggermente forma. Nel primo Dark Souls le mappe erano un piccolo capolavoro architettonico, un groviglio infame e labirintico di strade e scorciatoie, intervallate da pochissimi falò che fungevano da punti di salvataggio e zone franche. Qui la situazione è rimasta ingarbugliata, ma viene facilitata da una scelta chiara degli sviluppatori, che hanno deciso di offrire da subito al giocatore la possibilità di spostarsi tra i falò trovati. Questo ha portato From a congegnare le mappe in modo differente, e ora ci troviamo di fronte a una struttura circolare e incredibilmente ramificata, al cui centro si staglia la pacifica cittadina di Majula, e dove ci si ritrova preso a scoprire decine di locazioni diversissime tra loro, ove si può tornare in qualunque momento per esplorare ogni angolo nascosto. Il ruolo centrale di Majula è poi sottolineato ancor più dalla necessità di tornare con costanza dall’Araldo per livellare, e dal lento ripopolamento della cittadina che si ottiene trovando determinati venditori e npc durante le scorribande.
La navigazione del mondo di gioco è quindi più “chiara”, con l’avanzamento che risulta più logico e coerente, e anche la scelta della direzione iniziale sarà molto più ovvia (seppur altrettanto libera). Per il resto, i From devono comunque aver programmato molti elementi facendosi una lunga e malvagia risata, perché nel gioco i segreti sono ancora una volta innumerevoli, e alcuni sono davvero difficili da svelare. Volete un esempio più concreto? Pensate che la recensione l’abbiamo fatta mantenendoci in contatto con vari altri redattori di importanti testate italiane, e che ogni giorno da una parte o dall’altra siamo rimasti di stucco nello scoprire dozzine di porte segrete, npc importantissimi, opzioni aggiuntive per il crafting da sbloccare in modi astrusi, e persino nuove zone liberate solo ripercorrendo strade già visitate. Una tale gioia per la scoperta di qualche novità celata non la provavamo da tempo e ci è parso per qualche istante di tornare alla nostra infanzia, quando non c'erano soluzioni per ogni problema in rete e si avanzava a forza di consulti con gli amici.
Il rovescio della medaglia è rappresentato dai pattern dei nemici, che si sono fatti leggermente più variegati e aggressivi, e da un malus tremendo dopo la morte. Per rappresentare la perdita del senno del protagonista, infatti, ad ogni decesso si perde una percentuale di punti vita, che può portare la vostra barra totale ad arrivare al 50%. E’ una penalità ben più problematica di quanto si pensi, che porta le morti a divenire molto più frequenti, e può essere invertita solo con l’uso di un oggetto chiamato Effigie Umana, piuttosto raro. I From dal canto loro, non ci sono andati leggeri con le boss fight, dove praticamente ogni nemico è in grado di eliminare il giocatore con un paio di colpi, e apprendere i pattern a menadito è indispensabile per avanzare. Morirete quindi un’infinità di volte, perderete punti vita a gran velocità, e continuerete a morire, imparando dai vostri errori ad ogni ritorno e ottenendo soddisfazioni enormi dalla caduta di un nemico particolarmente irritante. Il cuore dei Souls, insomma, è ancora lì, puro e incontaminato.


Boss, boss ovunque.
A voler fare i pignoli una critica la si può fare: molti dei boss e delle locazioni, specialmente all’inizio, sanno di già visto per chi ha completato i titoli precedenti. Vedrete molti pattern familiari, e luoghi con poche variazioni rispetto alle mappe viste nel predecessore. La massa, tuttavia, disintegra ogni dubbio. Parliamo di un titolo enorme, con un numero di locazioni elevatissimo, e tanti di quei boss da farci perdere il conto. Seriamente, affronterete tante di quelle boss fight da ignorare ben presto il fatto che alcune di esse siano poco originali.
Lo sviluppo del vostro alter ego, peraltro, dipende in larga parte da queste boss fight, a causa di un’altra modifica al gioco: la limitazione del respawn dei nemici dopo la sosta ai falò. Ammazzate per una dozzina di volte un avversario e lo cancellerete dalla mappa definitivamente, scelta che a tutti gli effetti impedisce il farming costante delle anime per salire rapidamente di livello e costringe a tenersi stretti gli spiriti guadagnati ad ogni uccisione. Già, poiché ancora una volta morire significa perdere tutte le anime ottenute, valuta indispensabile sia per l’acquisto e il potenziamento delle armi che per il miglioramento delle statistiche.  Non spaventatevi troppo ad ogni modo, per controbilanciare From sembra aver nettamente aumentato il numero di anime ottenuto durante le boss fight (che sono molto più numerose, come spiegato) e non ha mancato di inserire nel gioco aree dove si possono comunque ottenere rapidamente molti livelli se ci si muove sensatamente. C’è un modo per far ricominciare il ciclo dei respawn, ma porta a potenziare gli avversari di una determinata zona notevolmente. Sicuri di volerlo fare?
Vogliamo infine far notare come in Dark Souls 2 si parta senza Fiaschetta Estus, indispensabile oggetto curativo sostituito inizialmente da gemme rigeneranti piuttosto utili, e in seguito donato dall’Araldo, anche se con una sola carica che aumenta trovando dei frammenti speciali. Difficile dire se quest’ultima trovata renda le cose più o meno difficili, perché comunque spesso durante i combattimenti è estremamente improbabile trovare un momento di pace per curarsi, e il numero di oggetti curativi tenuti da parte non fa molta differenza.
Una serie di modifiche subdole, che partendo dai ritocchi alle statistiche ha complessivamente un effetto nettamente maggiore sul titolo di quanto ci si potrebbe aspettare. Continuando su questa strada, From ha aggiunto persino un oggetto molto raro che dà modo al giocatore di respeccare i suoi punti, e di testare quindi altre specializzazioni senza problemi, ha ritoccato il crafting per rendere le armi leggendarie più semplici da ottenere e i potenziamenti magici più intuitivi (a patto di trovare gli npc necessari sparsi per il mondo), e ha messo addirittura mano alla infrastruttura online della serie, con ritocchi richiesti a gran voce da molti aficionados.


Needs more sunbros
Le critiche principali mosse a Dark Souls erano legate proprio al suo comparto online, più randomico e inaffidabile rispetto a quello di Demon’s. Fondamentalmente, in Dark Souls 2 le basi sono rimaste le stesse, ma ci sono stati dei mutamenti notevoli per chi chiedeva a gran voce un multiplayer più affidabile. E’ sempre possibile lasciare messaggi più o meno criptici per aiutare o ingannare gli altri giocatori, o farsi evocare da altri utenti tramite una comoda pietra in grado di lasciare un segno luminoso sul terreno. I server dovrebbero però essere finalmente dedicati, con connessioni più probabili con giocatori della stessa regione, senza contare l’inserimento di un paio di utili chicche extra. Da una gatta parlante a Majula potrete acquistare due anelli dedicati esclusivamente al gioco in rete, uno capace di attivare la chat vocale anche nella versione console (i puristi possono disattivarla del tutto dalle opzioni) e l’altro in grado di far trovare più facilmente i segni d’evocazione dei fedeli della stessa divinità. Sembrano oggetti marginali, ma agevolano molto se si desidera giocare con la propria cricca di amici.
Non manca la possibilità di invadere i mondi degli altri giocatori, con una sostanziale differenza: ora non si è mai al sicuro se si resta online. Non c’è più modo di immunizzarsi alle invasioni, salvo il giocare offline, e, anche se il matchmaking porta le invasioni a preferire praticamente sempre giocatori in coppia o umani, un attacco a sorpresa può capitare. Una soluzione che vi porterà ad avere costantemente i nervi a fior di pelle. 
L’online viene nobilitato anche dalla presenza di numerosi patti, gruppi ben nascosti a Drangleic che offrono ruoli alternativi durante le partite, facilitando la cooperativa, le invasioni, o persino donando il ruolo di "guardia del corpo degli invasi" a certi giocatori. Massa di informazioni impressionante da assorbire, non c’è che dire.
Ci sono stati molteplici ribilanciamenti alle varie specializzazioni: la magia consuma stamina, i colpi stordiscono solo quando la forza viene gonfiata a dovere, e le resistenze variano molto in base alle scelte fatte durante lo sviluppo. Durante la nostra lunga prova ci è risultato impossibile valutare quanto di buono sia stato fatto in pvp, ma nella campagna di certo abbiamo trovato la piromanzia ancora utilissima, grazie alla totale mancanza di requisiti minimi per utilizzarla. Siamo fiduciosi, From ritoccherà sicuramente il sistema se dovessero saltar fuori incantesimi eccessivamente potenti o build semi-imbattibili. La community competitiva ha di che sfregarsi le mani.

Grossly incandescent
Il comparto tecnico è forse l’unico punto davvero debole dell’intera produzione. Artisticamente, From ha fatto un lavoro splendido con un design meraviglioso di certe locazioni, numerosi nemici visivamente impressionanti e tanti colpi d’occhio indimenticabili. Graficamente, tuttavia, la situazione è ben diversa, e oltre a notare parecchi cali di frame rate, è impossibile non storcere il naso davanti a texture molto sgranate, animazioni non sempre brillantissime, e modelli dal conteggio poligonale limitato. Qualche miglioramento è stato fatto, e non vedrete più cadaveri muoversi in modo ridicolo a causa del ragdoll, o rallentamenti mostruosi come quelli di Blight Town, ma si poteva certamente fare di più. Notevole invece l’illuminazione dinamica, che ha anche un effetto diretto su certi avversari. 
Strabiliante la longevità. Stando alle parole di From il mondo di Dark Souls 2 doveva essere grande più o meno come quello del predecessore, ma gli sviluppatori hanno mentito spudoratamente. E’ molto, molto più grande, e conta un numero smodato di aree da esplorare e di cose da fare. Si può completare tutto in circa 50 ore, ma credeteci se vi diciamo che una settantina è un conteggio molto più realistico. Aggiungete a tutto questo vari segreti apparentemente legati al new game +, e otterrete uno dei gdr più longevi in circolazione. 
Recensione Videogioco DARK SOULS 2 scritta da PREGIANZA Dark Souls 2 è esattamente ciò che i fan della serie creata da From desideravano con ardore, un titolo dove la difficoltà elevata si fonde alla perfezione con una struttura di gioco incredibilmente profonda e ricca di sfaccettature, contenutisticamente incredibile e in grado di galvanizzare e mettere alla prova come nessun altro action gdr sa fare. Vero, tecnicamente siamo ancora piuttosto indietro, e più di una situazione sa di già visto, ma non ha importanza. Siamo di fronte a un’opera mastodontica, un colosso che vi maltratterà brutalmente ma che allo stesso tempo non riuscirete a non amare alla follia. Le rifiniture fatte al sistema sembrano inizialmente marginali, ma ora della fine migliorano sensibilmente la geniale formula della saga, e rendono questo videogame un must assoluto per chi ama le sfide e i giochi di ruolo. Pochi titoli hanno il coraggio di lasciare la mano del giocatore e offrirgli un mondo ostile da esplorare a piacimento. Dark Souls è ancora quello che lo fa meglio.
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    Commenti: 1 - Visualizza sul forum
  • Furlakkio
    Furlakkio
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    La serie souls rappresenta in un certo senso quello che il bungee jumping rappresenta per le attrazioni adrenaliniche, come le montagne russe: una volta che l'hai provato, il resto non sembra così emozionante…
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