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SOMA

SOMA

Dove la coscienza umana incontra l'ignoto

Anteprima
A cura di del
Mentre The Chinese Room era impegnata con la realizzazione di Amnesia: A Machine for Pigs, facendo chiedere a tutti il motivo dietro alla scelta di consegnare un nuovo capitolo della serie nelle mani di uno studio esterno, Frictional Games stava lavorando nell’ombra e in gran segreto a qualcosa di molto più grande, a un progetto che solo adesso, dopo tre anni di alacre sviluppo, è stato finalmente rivelato al mondo: SOMA, un horror sci-fi di sicuro interesse che per questi talentuosi ragazzi svedesi non può che rappresentare una nuova e stuzzicante sfida. Innanzitutto, dato il lungo periodo di gestazione che si concluderà solo nel 2015, è facile credere al fatto che questo sia per Frictional il progetto più ambizioso di sempre; inoltre, il titolo arriverà anche su PlayStation 4, e ciò è chiaramente un ulteriore motivo di pressione per uno studio che da indipendente sta cercando di compiere il grande salto e farsi notare da un pubblico di massa, senza tuttavia dimenticare quali sono stati gli elementi che hanno decretato il successo delle loro precedenti opere.



Un caso di coscienza
SOMA, ridotto ai minimi termini, è un horror sci-fi in prima persona che vi immerge all’interno di una narrazione interattiva (quella vera), senza mettervi nei panni di uno space marine, ma in quelli di una persona comune e molto esposta al mondo da incubo qui rappresentato. Ampliandone la definizione, SOMA è un titolo che vuole dialogare col giocatore in modo molto intimo, ponendo al centro dell’attenzione la coscienza umana e stimolando l’utente a riflettere su questioni di carattere esistenziale. Durante lo sviluppo, i programmatori sono arrivati anche a chiedersi attraverso quali profonde domande si potesse infine giungere a una formula di gioco capace di convogliare questa tipologia di sensazioni, che dall’interno del nostro involucro potessero proiettarsi verso la sfera dell’ignoto che proviamo a lambire tutte le volte con ragionamenti filosofici. “In che modo la sensazione di un’esperienza soggettiva può elevarsi e tracimare dai vincoli di un ammasso di carne?”. Dopo aver esplorato lo spazio di movimento entro cui il pensiero rivolto a questa tematica si può orientare, si è deciso di virare verso la fantascienza, arrivando in seguito a far nascere domande comunque correlate alla prima, ma ancora più specifiche: “Possono le macchine avere una consapevolezza”, e ancora: “Abbiamo realmente una volontà pienamente libera?”. Ben presto, per ognuno, le risposte cominciano inevitabilmente a diventare inquietanti e difficili da articolare senza andare a immaginare conseguenze che ci atterriscono su più livelli; ed è esattamente da qui che Frictional è voluta partire concettualmente con SOMA. Per portare al gioco la qualità che merita, i ragazzi di Goteborg hanno anche cambiato l’approccio allo sviluppo. In passato le ambientazioni e i temi erano un sottoprodotto, elementi che venivano sviluppati subito dopo aver realizzato le basi del gameplay al quale tutto il resto veniva adattato in un secondo momento. Sebbene fino a oggi abbia funzionato piuttosto bene, questo metodo rendeva difficile approcciarsi ad alcuni argomenti più forti e di un certa profondità. SOMA vuole essere un vero gioco sci-fi, e per poterlo diventare realmente, le tematiche non potevano essere delle semplici aggiunte. I più grandi autori di fantascienza come Heinlein, Dick e Asimov usavano dei mondi fantastici per indagare le problematiche esistenziali, in un modo che i semplici scenari, da soli, non possono fare. Ecco perché SOMA è in lavorazione avendo bene in mente quale sia il modo migliore per donare ai giocatori la stessa qualità di quelle grandiose opere, badando al contempo a offrire qualcosa di tangibile e mai fumoso.



Stile e tradizione
Dopo due misteriosi live trailer che vi invitiamo a guardare per capire un po’ l’importanza che verrà data allo sviluppo narrativo incentrato sulle macchine senzienti, il gameplay diffuso qualche giorno fa è riuscito a dare un’idea sulla conduzione di gioco scelta per questo progetto. Bisogna specificare che quei quattro minuti non sono una porzione isolata di ciò che vedremo, ma una parte registrata dai designer per illustrare il sistema di gioco, che non si distanzia dai prodotti tipici di Frictional. Anche qui, come da tradizione, è possibile notare un’icona che invita a interagire con oggetti ed elementi dello scenario, l’incedere è il medesimo e i momenti ad alto tasso ansiogeno ritornano in grande stile, col protagonista che ansima, reagisce emotivamente agli eventi e parla in preda alla tensione. L’ambientazione, sebbene richiami in alcuni frangenti il surrealismo e i riferimenti estetici di una leggenda vivente come H.R. Giger, riesce a essere unica per via della commistione diffusa di materiale organico e strutture aliene difficili da catalogare. A mettersi in evidenza nel breve video, è soprattutto il legame tra cervello umano e macchina, come a voler rappresentare il dilemma che ruota attorno alle principali tematiche di SOMA. Gli autori hanno poi promesso che il gioco non sarà mai una carnevalata di spaventi di bassa lega, ma che anzi cercherà di giocare il più possibile con la percezione degli utenti, che qui sarà messa a dura prova per gran parte dell’avventura. Anche i mostri, che sono l’incarnazione di alcuni aspetti collegati ai temi del gioco, sono complessi e imprevedibili. Il problema principale delle creature di Amnesia risiedeva nel fatto che avevano solo due pattern di movimento/attacco, pertanto, dopo averli visti e compresi appieno, il senso di ansia tendeva inevitabilmente a scemare un po’. In SOMA, ci sono molti più modelli di intelligenza artificiale, e anziché (come nella maggior parte dei giochi) riuscire a sconfiggere i nemici, dovremo innanzitutto capire il loro comportamento. Avremo solo qualche sporadico suggerimento sui loro pattern di movimento, ma spesso non sarà sufficiente. Ed è qui che viene il bello: attraverso la nostra immaginazione dovremo cercare di figurarci ciò che non ci è concesso vedere o che è appena abbozzato, lasciandoci continuamente nell’incertezza anche quando crederemo di aver finalmente capito. Sulla carta, tutto ciò è semplicemente unico e magnifico, e aumenta a dismisura quel senso di incertezza e disagio che tanto ricerchiamo in giochi simili. Frictional Games, con l’horror, ha dimostrato di saperci fare davvero, e con un budget più alto a disposizione, probabilmente, può riuscire ad evolvere le proprie opere in qualcosa di molto, molto più profondo. Lo terremo certamente sott’occhio.
  • [+] Tematiche di gioco molto profonde
    [+] Atmosfera ed elementi horror in pieno stile Frictional
    [+] Routine comportamentale dei mostri indecifrabile

“Da quando l’isolamento ha preso il sopravvento, strane cose cominciano ad accadere. Le macchine iniziano ad assumere tratti umani e le costruzioni aliene stanno interferendo con un mondo che si sta trasformando in un incubo. L’unico modo per uscirne fuori, è fare qualcosa di inimmaginabile”. Sono queste le parole che si leggono sul sito di SOMA, e a noi bastano e avanzano per concludere l’articolo e chiudere al meglio il commento finale.

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