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Need for Speed: Rivals

Need for Speed: Rivals

Craig Sullivan sulla cresta dell'Honda!

Provato

PC, PS3, PS4, X360, XONE

Guida arcade

Italiano

EA

22 novembre 2013 / 29 Novembre 2013 (PS4) - 24 ottobre (Complete Edition)

A cura di del
Goteborg – E' il buon Craig Sullivan a darci il benvenuto a Goteborg nello studio Ghost. La nuova sede Electronic Arts si trova a metà strada tra gli uffici Londinesi centrali e quelli di DICE a Stoccolma, rendendo di fatto strategica e comodissima la nuova location. Finiti i saluti di rito, si passa senza perdere tempo alla presentazione del gioco, già analizzato da noi qualche mese fa grazie a una prova con mano nello stand EA dell'E3. Il titolo ci aveva lasciato una buona impressione, ma ora, a circa tre mesi dal lancio ufficiale, è giunto il momento di approfondire la nostra conoscenza con il prodotto e, sorprendentemente, le informazioni con le quali siamo usciti oggi dallo studio Ghost ci hanno lasciato pienamente soddisfatti.

Uno sguardo al futuro
Need for Speed Rivals si pone come naturale successore di Hot Pursuit e del più recente Most Wanted, prendendo le migliori caratteristiche di entrambi per fonderle in un unico titolo. I detrattori di Most Wanted per esempio troveranno quest'anno una progressione longeva per la carriera del pilota, della quale vi parleremo in maniera più approfondita tra qualche istante, e la possibilità di modificare in numerosi modi differenti le vetture, mentre gli amanti di Hot Pursuit saranno felici di sapere che in Rivals la competitività e le fughe dalla polizia tornano ad essere il focus centrale del titolo, avvolto da una nuova concezione del multiplayer che si legherà in maniera indissolubile all'esperienza singleplayer, rendendoli di fatto una cosa sola. I giocatori infatti, si troveranno a correre per le strade di Need for Speed contro l'IA, affrontando gare clandestine o giocando nei panni dei poliziotti con l'obiettivo ultimo di mettere letteralmente i bastoni fra le ruote ai racers fuorilegge.
In un open world di questa portata, Craig ci ha confermato che la mappa di gioco sarà la più grande mai vista in un capitolo della serie e persino più ampia di qualsiasi mappa di Battlefield mai ideata. Il rischio che il tutto risulti ben presto noioso e privo di mordente è purtroppo sempre molto elevato, a scongiurare il tutto dovrebbe pensarci All Drive: una serie lunghissima di compiti a loro volta suddivisi in tre diverse categorie, che accompagneranno i piloti lungo tutto il corso della loro esperienza, da quando accenderanno virtualmente il motore fino a quando non decideranno di porre la loro macchina nel garage.
Per farvi capire meglio di cosa stiamo parlando dobbiamo per forza di cose passare ad esempi pratici. Scegliendo se correre come pilota clandestino o affidando i nostri servigi al duro braccio della legge il sistema automaticamente ci permetterà di scegliere una lista di obiettivi da completare durante la sessione di gioco, inizialmente molto semplici, chiedendovi di piazzarvi nelle prime tre posizioni di una gara o compiere un semplice drift in curva, per passare poi a task decisamente più complesse con l'avanzare del vostro livello di pilota, costringendovi a superare decine di corridori in tempi ristretti o impedirgli la fuga distruggendo le loro preziose auto.
Tutto questo non vedrà assolutamente uno sviluppo lineare ma, al contrario, lascerà scegliere di volta in volta quale tra i tre profili seguire e ricompenserà il giocatore in base agli obiettivi che completerà. Divenite dei bravi Bruiser schiantando gli avversari e vi verranno donate auto più pesanti e massicce, con corazze supplementari o gadget tecnologici avanzati, o cimentatevi nelle più pericolose gare della regione per ottenere l'accesso alle auto più veloci di Need for Speed. 
Il parco auto sarà di circa cinquanta vetture, divise equamente tra polizia e racers, e per ottenerle tutte sarà necessario completare la carriera per entrambe le fazioni con progressi ben distinti. I completisti inoltre saranno costretti a tornare sui propri passi per poter eseguire tutti gli assignment di basso livello, saltati inizialmente in favore di un ramo di obiettivi differente. Parliamo di decine e decine di ore di gioco, che potrebbero tenere attaccati i piloti virtuali davvero a lungo, a patto che questi si lascino rapire dalle meccaniche.
Fuga su quattro ruote
Parlavamo prima di connettività totale tra singleplayer e multiplayer. Il mondo di gioco sarà infatti sempre accessibile dai giocatori sui server e nulla impedirà ad un altro corridore o poliziotto di mettersi nella vostra scia e far partire un inseguimento o, perché no, portarvi nel bel mezzo di una gara in un momento inaspettato. Tutto questo ovviamente rende molto varia l'esperienza, a patto di essere ovviamente continuamente connessi online. Continua quindi la filosofia di Criterion di voler puntare sulla competitività tra giocatori, ed è per questo che ladder online, e classifiche disparate sui salti più lunghi o sulle maggiori velocità raggiunte saranno presenti anche quest'anno.
La multimedialità però viene ulteriormente espansa dalle nuovissime funzionalità Autolog, un sistema completamente rivisto rispetto al passato e che ora non solo mostrerà le statistiche dei giocatori ma permetterà di interagire con gli stessi anche se non siete fisicamente connessi con la vostra console. L'applicazione mobile infatti vi permetterà di vedere sulla mappa da una qualsiasi postazione dotata di wi fi, la posizione dei vostri amici sulla mappa di gioco consentendovi di mandargli aiuti esterni ricaricandogli ad esempio la nitro, o ostacolarli facendo comparire posti di blocco, o addirittura richiamando elicotteri dotati di colpi emp, o ancora indirizzando pattuglie verso la loro postazione. Un modo sicuramente interessante di tenere vivo il gioco, anche se vediamo difficile l'attecchimento di questa modalità in un paese come il nostro, ancora lontanissimo dalla diffusione del wi fi gratuito nelle zone pubbliche.

Frostbite al massimo
Questa visita agli studi Ghost è stata inoltre l'occasione perfetta per provare una nuova build pre alpha del titolo, con la quale ci è stata messa a disposizione l'intera mappa di gioco piuttosto che la piccola porzione mostrata durante la fiera losangelina. Inutile dire che il Frostbite in questo caso ci ha impressionato, mettendo in mostra, in particolar modo durante i diversi eventi atmosferici, giochi di luce davvero sbalorditivi e un colpo d'occhio eccezionale.
Tutto in Need for Speed Rivals, tecnicamente parlando, ci è sembrato curato, dalle goccioline di condensa presenti sulle vetture alle staccionate che vanno in mille pezzi quando il nostro bolide vi passa in mezzo sfondandole. Ottima anche la fisica degli urti e la deformazione della carrozzeria, sicuramente due elementi di spicco nella creatura Criterion.
Il modello di guida invece, nonostante l'arrivo del Frostbite, rimane fedelissimo alla serie, con grandi derapate in curva, turbo e nitro da usare a profusione e con un freno a mano indispensabile per seminare polizia e avversari nelle curve a u o sugli stretti tornanti della mappa di gioco. Uno stile di gioco quindi incentrato completamente sull'arcade, da sempre delizia per i grezzi palati degli amanti della velocità virtuale.
  • [+] Mondo di gioco incredibilmente vasto
    [+] Gameplay estremamente divertente
    [+] Decine di ore di gioco previste

La nostra visita agli studi Ghost di Goteborg ci ha lasciato ottime sensazioni su Need for Speed Rivals. Notevole la progressione del pilota, assolutamente non lineare, impressionante dal punto di vista grafico grazie all'introduzione del Frostbite e capace di introdurre alcune novità grazie al rivisitato Autolog e alla modalità Overwatch.
Gli unici nostri dubbi rimangono quindi sulla spinta che il titolo darà al giocatore per tenerlo incollato a lungo allo schermo, ma se le meccaniche risulteranno altamente coinvolgenti potremmo trovarci di fronte davvero a un racing game arcade con i fiocchi. Le premesse, per ora, ci sono tutte.

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