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La coda lunga dei videogiochi: part 3

La coda lunga dei videogiochi: part 3

Scivolando giù per la coda

Speciale
A cura di Francesco “Mastelli Speed” Ursino del 11/08/2013
Una quindicina di anni fa, essere appassionato di videogiochi, magari in una città non molto grande, voleva dire molto probabilmente che l’unica via per conoscere nuovi titoli era, oltre lo scambio di giochi con amici, l’acquisto di riviste specializzate. Quel centinaio di pagine al mese rappresentava la via per un universo fatto di eroi e storie semplicemente ignorate dalla maggioranza delle altre fonti di comunicazione; se per un qualche motivo l’edicola di fiducia non si riforniva correttamente, l'esistenza dei titoli analizzati quel mese dalla propria rivista preferita cessava letteralmente.
In questo terzo e penultimo speciale dedicato alla curva di domanda a coda lunga del mercato videoludico (preceduti dal primo e dal secondo articolo in tema), vedremo proprio perché il potenziale informativo a disposizione dei giocatori sia aumentato in modo esponenziale rispetto a un tempo, e perché questo ha fatto si che i gamer di oggi possano lanciarsi nell’universo di titoli di nicchia e indipendenti che deviano dal mainstream con più facilità. Ripercorriamo, allora, l’ipotetica “carriera” videoludica di un gamer dell’era pre-internet (ovviamente non si tratta di un esempio didascalico, ma solo di un possibile percorso), vediamo come la rete abbia dato nuovo potere ai giocatori, e come questo abbia portato alla potenziale libertà di azione e scelta di oggi.

Primi incontri
Per un bambino dei primi anni ’90, uno dei modi di venire a contatto con i videogiochi erano le console di prova esposte nei supermercati. Evidentemente i titoli in prova erano il frutto di accordi promozionali, e rappresentavano, almeno fino al momento dell’acquisto, l’intero universo videoludico conosciuto dal nostro ipotetico gamer in fasce. A meno che l’opera di convincimento dei propri genitori rispetto all'acquisto di una console andasse in porto con inaspettato anticipo, l’unico altro modo per ampliare le proprie conoscenze era quello di andare in sala giochi. Anche qui, però, il rapporto con i cabinati era unilaterale: a meno di non avere a disposizione una serie di sale giochi, infatti, gli unici titoli con cui si veniva a contatto erano quelli proposti dal locale. In questi due primi approcci verso i videogiochi, dunque, il giocatore è in posizione tutto sommato passiva: il potere di scelta è poco, e sostanzialmente si esplica nello scegliere di giocare o no a Puzzle Bubble.
La situazione comincia a cambiare quando, finalmente, il nostro gamer in erba ottiene la sospirata console: a questo punto le possibilità di scelta aumentano esponenzialmente, tanto è vero che per la prima volta l'ipotetico giocatore avrebbe potenzialmente la possibilità di allontanarsi dalla testa della coda, composta dai giochi più conosciuti e venduti, e sperimentare qualche titolo piazzato nella parte medio-bassa della curva. Anche qui, però, ci sono dei problemi: per prima cosa, è più che plausibile che il nostro gamer imberbe non abbia fondi necessari ad acquistare autonomamente i giochi, e che quindi le scelte in fatto di videogiochi vengano di fatto “filtrate” attraverso le conoscenze, le convinzioni e le finanze dei genitori.
In secondo luogo, dobbiamo ricordarci che il nostro giocatore non possiede ancora una connessione internet, per cui il fattore fondamentale che consente ai giocatori di sperimentare nuovi titoli di nicchia, ovvero l’informazione, potrebbe latitare o essere limitato ai soliti giornali specialistici e amici. Fino a questo punto, dunque, il giocatore si trova volente o nolente a fare i conti con pochissimi titoli, che spesso e volentieri coincideranno con i più noti, quindi con i più venduti, quindi con quelli presenti sulla testa della nostra ormai familiare curva a coda lunga.

Gli orizzonti si allargano
Saltiamo qualche anno e ritroviamo il nostro giocatore con una situazione, facciamo qualche supposizione, di questo tipo: è possessore di una console, di un PC con una connessione internet decente, e con una più o meno discreta autonomia economica.
Il giocatore, ora, ha diverse alternative per sperimentare: può scambiare i giochi con gli amici, approfittare di qualche occasione in edicola per acquistare alcuni classici (che, di fatti, nell’ottica della coda lunga hanno una posizione molto vicino alla coda), cominciare a comprare titoli originali autonomamente, e soprattutto cercare qualche vero affare nel negozio di videogiochi che finalmente ha aperto vicino casa sua.
Dopo aver provato un gioco, il nostro può anche andare su qualche forum su internet e commentare cosa gli piace o meno. In questo momento è più che probabile che il gamer, con tutte le informazioni a sua disposizione, abbia già sviluppato un certo gusto per un determinato genere di giochi: che si tratti di survival horror o di action adventure, le sue preferenze si fanno sempre più distinte e raffinate.
Si dà il caso, però, che l'ipotetico appassionato di cui stiamo parlando abbia difficoltà a raggiungere il negozio di fiducia, per un qualsiasi motivo (non ha ancora la patente, i mezzi pubblici sono poco efficienti, ecc. ecc.): oltre a sfogarsi su qualche forum e con qualche amico, dunque, il nostro può fare ben poco a proposito, e tutto ciò limita la sua scelta.
A ovviare a questa situazione, però, ci pensa l’arrivo di una nuova generazione di console, e delle piattaforme di digital delivery su PC che consentono di scaricare titoli e contenuti aggiuntivi direttamente dal divano di casa; a questo punto il giocatore ha a disposizione potenzialmente ogni gioco sviluppato in circolazione, dalle grandi produzioni americane e giapponesi, alle patch amatoriali che aggiornano rose e squadre di sportivi vecchi di anni, ai progetti indipendenti.
Il nostro gamer, dunque, è passato nel giro di una quindicina d’anni dall’essere “costretto” a giocare all’unico videogioco presente in promozione al supermercato più vicino casa, al poter scegliere ciò che è veramente vicino alle proprie preferenze. Il suo percorso in discesa lungo la coda lunga, però, non è ancora finito.

I've got the power
Il nostro giocatore ipotetico passa molto tempo su Steam: in particolare, negli ultimi tempi è interessato a Total War II: Rome, titolo che uscirà a settembre. Il primo episodio gli era piaciuto molto, cosi è intenzionato a saperne di più.
Succede, però, che al nostro gamer gli strategici piacciano molto, e siccome non ha voglia di aspettare il prossimo mese, clicca sul tag “Strategia” presente nella schermata di descrizione della produzione SEGA presente su Steam, e scopre l’esistenza di un gioco che si chiama Krater; va subito su internet a informarsi sul titolo e, sebbene le recensioni e i commenti non siano cosi lusinghieri, il basso costo lo convince a provarlo. Nella stessa schermata in cui ha scoperto Krater, però, il nostro giocatore vede anche che uno dei suoi amici su Steam ha giocato decine di ore a The Walking Dead: si informa meglio, e scopre che la produzione Telltale è una avventura grafica che punta molto sulla narrativa. Avrebbe sempre voluto provare un titolo del genere una, ma per un motivo o per un altro, finora non ne aveva mai avuto l’occasione: una valanga di recensioni positive, e soprattutto il fatto che molti suoi amici lo giochino con fervore su Steam, lo convincono a provarlo.
Ecco cosa è successo: il nostro gamer parte con l’intenzione di acquistare una hit di probabile successo (Total War II: Rome), ma andando avanti nella sua ricerca i filtri e le raccomandazioni di Steam lo guidano a un titolo potenzialmente di nicchia diventato una hit (The Waking Dead), e a una piccola produzione destinata a rimanere sul fondo della coda (Krater).
Questo è il ruolo della terza forza della coda lunga, ovvero la funzione degli "aggregatori": che si tratti di Steam, di Metacritic, del blog di Major Nelson, di Spaziogames o del sito personale di qualsiasi giocatore sconosciuto ai più sparso nel mondo, il loro compito è quello che raccogliere informazioni, filtrare le possibili notizie inutili o di poco valore (ovvero: giochi che per vari motivi non vengono analizzati o venduti), e consentire ai giocatori di addentrarsi nei meandri del mercato. Se Steam non avesse continui collegamenti, in ogni pagina, con i titoli giocati dai propri amici e dalla maggioranza degli utenti, il nostro gamer non avrebbe mai scoperto l’esistenza di alcune perle videoludiche. Analogamente, se il proprio sito preferito non offrisse la possibilità di confrontarsi con altri utenti sul nuovo flop dell’anno, l’ipotetico gamer avrebbe potuto acquistarlo e rimanerne assai deluso.
Grazie a internet e agli aggregatori, dunque, emerge la vera natura della coda lunga, che premia i giochi meritevoli, fa rimanere sul fondo quelli con più mancanze, e decreta il successo delle produzioni che incontrano maggiormente i gusti del pubblico. Tutto ciò avviene in modo razionale e logico grazie proprio ai filtri degli aggregatori, e al passaparola tra gli appassionati. Il nostro giocatore, dunque, non dipende più dalle politiche di distribuzione dei giochi nelle edicole e nei negozi fisici, e nemmeno dalle azioni di marketing dei grandi publisher e distributori, perché non è più su questi elementi che basa le proprie preferenze. Sceglie i propri giochi, invece, confrontandosi su internet, esprimendo opinioni, criticando aspramente.

Petizioni dolorose
L’ultimo capitolo della storia del nostro gamer, e delle conseguenze che la ricchezza di informazioni date da filtri e raccomandazioni danno ai giocatori, riguarda una delle sue serie preferite, quella di Mass Effect. Si dà il caso che all’ormai familiare giocatore ipotetico il finale del terzo capitolo della produzione Bioware non sia andato proprio giù; va su internet, comprende di non essere l’unico a essere deluso, scopre che è in atto una petizione per spingere gli sviluppatori a cambiare il finale, e decide di aderire senza troppi indugi. Qualche tempo dopo, scopre che Bioware ha deciso di pubblicare un DLC gratuito che ha il compito di spiegare meglio il finale del gioco: con soddisfazione, quindi, prende e decide di provare i nuovi contenuti.
Ecco le possibilità date da internet e dal nuovo potere dato dall’informazione (data a sua volta da filtri e aggregatori): un gruppo di giocatori è stato capace di spingere una produzione videoludica milionaria, con un seguito sterminato di fan, a “cercare di spiegarsi” meglio. Se poi Bioware ci sia riuscita o meno è un altro discorso, ma è il tentativo quello che vale, perché quel tentativo, difatti, non sarebbe esistito senza il nostro giocatore ipotetico.

Più il giocatore è informato, più saranno alte le probabilità che questo provi e sperimenti titoli che deviano dal mainstream: questo è uno degli insegnamenti maggiori della coda lunga, e questo è proprio il compito di aggregatori e filtri, manifestazioni della terza forza della curva di domanda, che come visto hanno portato il nostro giocatore ipotetico da una posizione tutto sommato passiva a un ruolo più attivo e dinamico.
Nel prossimo, ultimo speciale dedicato all’intuizione di Chris Anderson, vedremo se le nuove dinamiche della coda lunga possono portare a un mercato dei videogiochi diverso da quello con cui abbiamo a che fare oggi.

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