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Batman: Arkham Origins

Batman: Arkham Origins

Niente ban qui, solo Bane

Provato

PC, PS3, WIIU, X360

Azione

Warner

25 Ottobre 2013 (PS3, X360) - 8 novembre 2013 (PC, Wii U) - Disponibile (iOS)

A cura di del
Londra - Inserire una modalità multiplayer in una serie che si è fondamentalmente sempre distinta per la sua campagna in singolo è sempre un azzardo. Da un lato c’è il pubblico, che tende a imbizzarrirsi a velocità sub-luce davanti all’annuncio di un online che potrebbe snaturare il gioco e diminuirne la cura complessiva. Dall’altro lato ci sono gli sviluppatori, per i quali è tutt’altro che facile inventarsi qualcosa che non sappia di già visto.
Con Batman: Arkham Origins Warner ha tentato la più furba delle strade alternative: affidare la creazione del multiplayer a un team separato da quello primario, gli Splash Damage. Sventate le ire del pubblico, dunque, a noi non restava che svelare se la squadra in questione avesse congegnato qualcosa di realmente originale e apprezzabile. L’abbiamo scoperto lunedì, invitati nella fresca Londra in mattinata. Preparate il mantello e la maschera, c'è da combattere il crimine in rete.

Scontro tra predatori
Arrivati nella sede britannica di Warner, non c'è voluto molto perché ci venisse mostrata una breve presentazione che spiegava a grandi linee il funzionamento del multiplayer di Origins. Gli sviluppatori hanno precisato subito di aver pensato molto alle possibili modalità, e di aver concluso la fase di planning con una sola ottima idea in testa: rifarsi al gameplay da "predatore invisibile" del gioco originale. In pratica il piano era riportare lo stealth della serie Arkham online, con la differenza sostanziale di trovarsi contro giocatori umani, e non contro un'IA prevedibile e facilmente aggirabile. 
Ammirevole, ma di certo non privo di pericolose problematiche. Dopotutto sarebbe bastato trovarsi contro un team discretamente organizzato perché la situazione divenisse quasi impossibile da gestire per qualunque emulo dell’uomo pipistrello, mentre un’eccessiva limitazione delle capacità dei cattivi avrebbe potuto rendere frustrante e noiosetta l’esperienza. Per evitare tutto ciò i ragazzi di Splash Damage hanno quindi congegnato match "3 contro 3 contro 2", una strana combinazione di squadre che gli ha permesso di trasformare un’idea difficile da applicare in una modalità competitiva giocabile.
Cerchiamo di chiarire meglio come funziona il tutto: a inizio partita si può far parte della squadra di Joker, di quella di Bane, o impersonare uno tra Batman e Robin. I supereroi nottambuli agiranno in coppia per tutto il match, dotati della stessa mobilità, degli stessi gadget e delle stesse abilità viste negli Arkham precedenti, Detective Mode compreso (per chi non lo ricordasse, è una vista a raggi X che rivela la posizione degli avversari). I cattivi saranno invece meno mobili, ma disporranno di armi da fuoco, della possibilità di sfruttare un cover system classico, e di alcuni gadget specifici per ogni banda. Gli scontri si svolgono in una sorta di Domination Mode, con respawn limitati per ogni team che diminuiscono con le uccisioni, e possono venir fatti calare anche conquistando varie zone della mappa. Vince il team che elimina definitivamente quello avversario.
Fin qua, tutto perfettamente nella norma, se non fosse che anche gli eroi possono vincere la partita. E' sufficiente che eliminino in vari modi i criminali evitando di farsi scoprire e sfruttando al meglio il campo di battaglia, così da riempire un "indicatore paura" dedicato. Considerando che i mariuoli dispongono di una modalità detective limitata e non abusabile, e che le locazioni sono pienissime di grate in cui nascondersi, gargoyle di pietra e zone cieche, è meno difficile fare piazza pulita degli avversari di quanto si possa credere (nonostante i nemici possano impedire i takedown istantanei semplicemente mirando nella zona in cui si trovano Batman e la sua spalla). Tale sistema crea uno strano equilibrio teso, nel quale le due squadre di infami si riempiono di proiettili, ma al contempo sono costrette ad agire tatticamente e a muoversi con cautela per evitare di venir stesi all’improvviso da Batman e Robin. Eliminare gli eroi garantisce poi un netto calo di paura e il respawn istantaneo dell'intera squadra, pertanto non ci troviamo davanti a un semplice disturbo, ma a nemici la cui eliminazione può ribaltare la situazione.

BADass
Non bastasse, le partite si scaldano ancor di più quando si sbloccano i super cattivi, ovver Bane e Joker. Si possono infatti far entrare in scena anche i famosi capibanda, a patto di accumulare un quantitativo degno di punti. I due vengono controllati direttamente dal giocatore che li sblocca, e dispongono di moltissimi punti vita oltre che di abilità specifiche. Per l’esattezza Joker è un personaggio dalla distanza, con numerosi trucchetti sfiziosi su cui contare, mentre Bane è un carro armato su gambe, dotato di lanciamissili, resistentissimo e in grado di prendere e lanciare i nemici come se fossero peluche. 
Durante le nostre partite prendere il controllo di Bane è stato davvero gustoso, e ha praticamente sempre rivoltato il match grazie alla sua visione d'insieme che gli concedeva in ogni istante la posizione degli avversari. L’unico dubbio rimasto riguarda il bilanciamento, visto che l’arrivo di un super cattivo cambia completamente le carte in tavola, donando un vantaggio nettissimo a uno dei due team. Da una parte la cosa può venir limitata da una squadra di eroi particolarmente attenta alle zone di “evocazione” o abile nell’uso dei gadget e della sorpresa, ma crediamo che sia comunque necessario dare una leggera smorzata alla possanza dei cattivoni, per ribilanciare al meglio le cose. 
Perlomeno tutto si dovrebbe riequilibrare automaticamente con l’aumentare del ranking, visto che i membri delle bande possono venir potenziati a forza di giocare. Le armi diventano più efficaci con l’utilizzo costante, e si guadagnano Arkham Coins vincendo i match, che garantiscono nuovi vestiti dotati di bonus passivi, o oggetti extra utili. Con un mitra maxato forse il bestiale Bane non sarà più altrettanto imbattibile.
Lodevoli anche le opzioni di personalizzazione, che modificano sensibilmente i vestiti e il look dei propri personaggi. Batman e Robin peraltro disponevano di quasi tutti i costumi visti in Arkham City nella versione di prova all’evento, una chicca sicuramente piacevole.
Dopo qualche partita la modalità ci ha piacevolmente sorpreso. Indipendentemente dal ruolo rivestito, scelto casualmente a inizio game, ci siamo sempre divertiti parecchio e abbiamo notato non poca tensione nelle fasi iniziali, causata dalla già descritta possibilità di vedere il cavaliere mascherato spuntare da ogni angolo. Difficile dire se la modalità attecchirà abbastanza da guadagnarsi un seguito, ma sicuramente è una trovata alquanto originale.
Soddisfatti delle nostre prestazioni (che hanno stupito persino gli sviluppatori, alla facciaccia degli altri giornalisti presenti, muahahah nd. Pregianza), ci siamo buttati sull’intervista pattuita con Alastair Cornish, creative director del team. Questo è quel che ci ha raccontato.


Spaziogames: perché avete puntato su una modalità così atipica? Vi siete ispirati principalmente ai precedenti giochi o la vostra idea era proporre qualcosa di totalmente differente dalla massa?
Alastair Cornish: credo che il nostro primo obiettivo sia stato assicurarci che il multiplayer di Arkham Origins fosse originale, unico, da "autentico" Arkham. Abbiamo osservato i vari pilastri della serie Arkham, e da una parte c'erano il volo libero e il combattimento fluido, mentre dall'altra c'era il gameplay da predatore invisibile. Abbiamo dunque iniziato a chiederci: "cosa accadrebbe se si potesse provare l'invisible predator gameplay, ma con ogni avversario controllato da un giocatore umano?". Volevamo sapere cosa avrebbe portato la capacità umana di sorprendere il giocatore nel gameplay base, scoprire quali situazioni sarebbero emerse, e pensare a come bilanciare armi, personaggi, e abilità. Il nostro secondo obiettivo era poi evitare di creare un multiplayer attaccato a forza, volevamo creare qualcosa di diverso da tutto il resto, non la solita serie di deathmatch banali. Come detto, doveva essere unico, autenticamente Arkham, per questo abbiamo puntato tutto sull'invisible predator e sulla sua versione online.
SG: abbiamo notato degli "Arkham Coins". Saranno ottenibili normalmente giocando, o dobbiamo aspettarci microtransazioni di qualche tipo?
AC: guadagni Arkham Coins durante le partite, e puoi spenderli per ottenere opzioni di customizzazione. La cosa più eccitante è la possibilità di porre il proprio marchio personale sui personaggi nel mondo di Arkham. Siamo contenti quando vediamo i giocatori costruire da zero i membri elite della loro banda e, più si gioca, più abilità si sbloccano, che influiscono non solo sulla grafica ma anche sul gameplay. 
Oltre all'esperienza in gioco ci saranno forse altri modi di ottenere i coins, ma purtroppo non posso ancora rivelarli.
SG: siete preoccupati per il bilanciamento del gioco? Abbiamo notato che i super cattivi influenzano forse un po' troppo l'andazzo della partita una volta entrati in campo, ma c'è comunque un certo equilibrio nell'insieme.
AC: il bilanciamento è chiaramente uno degli aspetti più importanti per noi. E' stato difficile far funzionare tutti gli elementi della modalità in armonia, ma è anche una delle cose più gratificanti quando si riesce nell'intento. Abbiamo bilanciato le cose in più modi: abbiamo usato il playtesting classico, certo, ma Splash Damage può utilizzare anche un tool utilissimo chiamato Echo, che raccoglie dati ogni volta che qualcuno gioca e ci permette di vedere che armi hanno usato, dove sono morti, come si sono mossi, e così via. Usiamo quei dati come feedback per disegnare le mappe e bilanciare le abilità. 
Oltre a questo, giocando avrai notato come le tattiche durante la partita si evolvono, i gruppi si organizzano sempre più per prevenire l'arrivo dei super cattivi. Ci sono tantissime strategie, tanti modi di giocare, tutto è estremamente situazionale. Non si vedono mai due partite uguali.
SG: vedremo qualche connessione tra la campagna in singolo e il multiplayer del gioco? Magari costumi sbloccabili segreti?
AC: è assolutamente possibile (ridacchia nd. Pregianza).
SG: avete piani di cui potete parlare riguardanti DLC legati al multiplayer?
AC: posso confermare l'arrivo di DLC in futuro, ma non possiamo ancora parlare dei contenuti effettivi di questi ultimi.
SG: beh, ti farò una domanda personale a questo punto. Preferisci giocare come eroe o cattivo?
AC: probabilmente il personaggio che preferisco usare è Bane. E' davvero divertente, spacca la schiena di chi trova sulla sua strada e può eliminare nemici lanciando altri avversari come proiettili dopo averli presi. E' davvero una forza distruttiva inarrestabile. In generale però è davvero soddisfacente giocare nei panni degli eroi e sapere che stai superando le tattiche di un gruppo di giocatori umani, muovendoti con cautela e utilizzando i gadget e tutti i vari tipi di takedown. Quando aspetti con pazienza il momento giusto o lavori in coppia con Robin per colpire è una soddisfazione incredibile. Insomma, nel complesso giocare come eroe è fantastico, ma come momento singolo preferisco l'arrivo di Bane.
SG: avete scalato la grafica verso il basso in multiplayer per favorire la fluidità del gioco?
AC: far funzionare le cose nel modo più fluido possibile è ovviamente una priorità, ma il gioco ha un look fantastico anche online ed è alla pari con il singleplayer. Siamo molto contenti del look del titolo e crediamo sia stato fatto un lavoro fantastico con le animazioni, le ambientazioni e i modelli dei personaggi. 
SG: la creazione del multiplayer è avvenuta separatamente. C'è però stato qualche contatto  con Warner Bros Montreal durante lo sviluppo dell'online?
AC: è importante ripetere la divisione dei compiti, perché sappiamo che spesso c'è molta diffidenza quando si introduce una modalità multiplayer in un gioco tradizionalmente singleplayer. Il nostro modo per rassicurare i fan è precisare che il multiplayer è stato sviluppato completamente a parte dalla campagna in singolo. Nessuno dei due lavori ha influenzato la qualità dell'altro, anche se sono due componenti dello stesso gioco. 
Abbiamo collaborato con WB Montreal, ma solo all'inizio, per mantenere una certa coerenza di tono, mantenere lo stesso look e feeling del gioco in ogni sua parte. 
  • [+] Multiplayer originale e piuttosto unico, capace di divertire
    [+] Lodevoli opzioni di personalizzazione
    [+] Si possono usare sia Bane che Joker online, e sono devastanti

L'online di Arkham Origins ci ha piacevolmente sorpreso. Forse non si tratterà di una modalità indimenticabile, ma è una trovata alquanto originale, che riesce a offrire partite divertenti e spesso ricche di tensione. Indubbiamente si tratta di un'aggiunta dotata di un certo potenziale, che potrebbe svilupparsi ulteriormente dopo l'uscita e offrire qualche piacevole ora di svago in più agli amanti della serie. Il fatto che il singleplayer non abbia risentito dello sviluppo legato all'online, per via della divisione dei compiti, non fa altro che farci apprezzare ancor di più questo extra.
Unico dubbio? Il bilanciamento. Per ora i super cattivi ci sono parsi fin troppo poderosi. Vedremo se le cose si riequilibreranno a dovere con il passare del tempo.

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