Rubrica The Lab - Lobo

A cura di (Pregianza) del
Benvenuti figliuoli amanti dei videogiochi al primo appuntamento con The Lab, una rubrichetta piena di allegria dove prendiamo alcuni personaggi/classi dei titoli più noti e tentiamo di analizzarli nel dettaglio, per facilitare l’approccio ai neofiti. Premettiamo di non essere dei pro internazionali vincitori di tornei, ma comunque di avere una certa esperienza nel campo. La rubrica ha quindi il compito solo di dare un’idea generale del personaggio ai giocatori già navigati, e di aiutare i novellini con qualche dritta utile. 
Il primo energumeno virtuale a cui ci dedicheremo è Lobo, new entry di Injustice aggiunta recentemente tramite DLC. Vediamo cosa offre il personaggio.

Legenda
1 -  colpo leggero
2 - colpo medio
3 - colpo potente
b - back/indietro
f - forward/avanti
d  - down/giù
u - up/su
air - colpo aereo

Mosse normali
Lobo ha delle normal piuttosto caratteristiche, e vanta alcuni degli attacchi più funzionali del gioco.
Partiamo dalle basi: il colpo leggero da fermo del personaggio ha una velocità discreta (7 frame), mentre quello medio è lentino ma ha un raggio elevato e stordisce l’avversario per qualche prezioso frame, lasciando una finestra piuttosto ampia per collegarvi una mossa speciale. L’attacco potente è però la star del gruppo, visto che si tratta di una mossa dal raggio notevolissimo che funziona anche da anti air.
Con Lobo è necessario tenere a mente che le mosse normali basse non colpiscono in basso! Solo D3 infatti colpisce nel punto voluto, mentre D1 e D2 sono colpi medi, la cui utilità è pertanto limitata. D2 è tuttavia un launcher discreto a cui si ricollegano più mosse.
L’attacco basso più rapido di lobo è B1, un calcetto basso dal raggio limitato ma molto veloce. A B1 si collega una combo discretamente dannosa con facilità, chiamata “sbudellato” (attenzione, se B1 non becca il bersaglio la combinazione è rischiosa e lascia scoperti).
B2 e F2 sono invece colpi lenti dal raggio lodevole, il secondo utile solo in contesto combo, il primo invece butta a terra l’avversario e fa parte di una delle combinazioni più importanti del personaggio.
Lobo ha anche una sorta di strambo dive punch in aria eseguibile con D3, utile per l’esecuzione di un crossup da cui è difficile difendersi (per crossup si intende una mossa subdola la cui direzione reale è arduo intuire). Tutte le normal aeree di Lobo sono dotate di un raggio ottimo però, e vista la facilità con cui fanno partire una combo il dive punch risulta raramente preferibile a queste.

Mosse speciali
A una prima occhiata Lobo può sembrare un personaggio adatto a fare zoning. Non è così. In realtà il nostro è una sorta di Rushdown, non velocissimo ma in grado di fare danni elevati e dotato di un raggio di tutto rispetto. Le sue mosse gli donano un certo controllo dell’arena, e la capacità di rispondere ad assalti da più o meno ogni posizione, contrattaccando di cattiveria. Ripetiamo però: Lobo è lentino, quindi ci vuole una certa furbizia per usarlo al meglio, e la capacità di usare il colpo giusto al momento giusto.
Il vortice roteante è un esempio di “mossa utilitaria” del personaggio, una presa aerea che si può collegare direttamente a un launcher e può prendere di sorpresa un saltatore troppo zelante. La sua versione EX fa più danno e allunga il lancio. E’ leggermente antisinergica se usata lontano da un angolo, perché scaglia l’avversario a distanza, e Lobo è un personaggio che vuole restare vicino al nemico.
Il Fucipompa è in teoria il proiettile di Lobo, ma colpisce a una distanza accettabile solo se usato in versione EX, e solo durante il secondo sparo. Il Lazo Czarniano è invece una presa utilissima, perché nella sua versione EX funge anche da launcher e permette quindi di far partire una nuova combinazione.
La vera mossa dalla distanza a disposizione di Lobo è l’Uncino Spaziale, che colpisce anche in basso e ha effetti variabili. Quando colpisce non permette tuttavia di seguire con una combo.
La carica dell’uncino, infine, è una mossa rapida che si lega alle combo base con una facilità notevole, e garantisce sempre un pochino di danno in più. Visto il suo raggio, e il fatto che sia la catena che la carica colpiscono medio, è indicata contro avversari che tendono a rimanere chinati.

Combo e specialità
La specialità di Lobo, chiamata “Gusci nucleari” a una prima occhiata sembra un semplice potenziamento al danno, ma la realtà è ben diversa. Attivarla permette al bestione di caricare uno speciale proiettile nel suo fucile, che aggiunge delle proprietà esplosive alle mosse che coinvolgono l’arma. In particolare risulta efficiente se utilizzata in combinazione con il Fucipompa basso, perché al rimbalzo si può seguire con una combinazione semplice a cui è correlabile la super del personaggio.
Parlando della super, risulta facilmente collegabile alle combinazioni semplici a terra, ma non altrettanto a serie che lanciano in aria l’avversario (queste richiedono un tempismo preciso). Questo la rende indicata solo se usata in momenti sicuri e durante combo già testate in fase di allenamento, limitandone l’utilità come counter in risposta a mosse offensive.
La combinazione primaria di Lobo è sicuramente “Mister Machete”, B1-U2, un colpo lento ma dal buon raggio, che lancia in aria l’avversario e garantisce di seguire con una nuova serie di colpi. Tutte le combo di Lobo sono interessanti ma quelle che permettono di creare una combo complessa non sono molte, quindi è quasi sempre il caso di iniziare un attacco con un colpo aereo a cui far seguire la succitata Mister Machete, e variare ogni tanto con combo più limitate ma veloci e imprevedibili per mantenere alta la pressione. Se si ha barra della super, il lancio czarniano unito a una combo base permette di fare danni enormi, ma la sua utilità resta limitata alla versione EX.
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