Recensione di Dragon's Dogma: Dark Arisen

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PS3, Xbox 360
  • Genere:

     Gioco di ruolo
  • Sviluppatore:

     Capcom
  • Data uscita:

     23 aprile 2013 (JPN) - 26 aprile 2013 (EU) - 23 aprile 2013 (USA)
8.0
Voto lettori:
8.0
- Dragon's Dogma e Dark Arisen a un prezzo ridotto
- Una decina abbondante di ore di gioco extra
- Nuovi nemici
- Tasso di sfida elevato
- Tutti i difetti principali del capitolo originario
- Manca la possibilità di scaricare separatamente Dark Arisen
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A cura di Tommaso Valentini (FireZdragon) del
Ci sono titoli che passano un po' in sordina, giochi che, nonostante una campagna pubblicitaria massiccia e il continuo rilascio di video e trailer per la community, faticano comunque a lasciare il segno. Questo è quanto accaduto lo scorso anno con Dragon's Dogma, GDR targato Capcom capace sì di vendere oltre il milione di copie, ma non di entrare nelle memorie dei videogiocatori in maniera definitiva. I motivi sono molti, ma quello principale, con buona probabilità, è che i gdr orientali non godono più di una fama eccellente come in passato e, salvo rare eccezioni (qualcuno ha detto Dark Souls?) il loro livello di attesa è sempre piuttosto basso.
Capcom tuttavia, conscia di avere tra le mani un prodotto di buona qualità, insiste sul progetto e si ripresenta sul mercato con Dragon's Dogma: Dark Arisen, espansione del capitolo originario che porterà nuovamente tutti gli eroi di Cassardis a mettere in pericolo le proprie vite in una nuova e difficilissima avventura.



A caccia di draghi, demoni e tesori
Dark Arisen non è nient'altro che un data disk, un contenuto aggiuntivo sostanzioso che va ad ampliare quanto di buono visto in Dragon's Dogma. Furbamente però Capcom ha deciso per questa volta di non pesare sulle tasche dei giocatori offrendo il bundle completo con il capitolo originale a circa trenta euro, un pacchetto davvero di gran valore considerata la qualità del gioco e il numero di ore che questo vi terrà impegnati.
Essendo rimasto il gameplay praticamente immutato, con l'introduzione marginale di un nuovo tier di abilità per le classi, ci concentreremo in questa recensione esclusivamente sulle aggiunte più importanti, rimandandovi alla nostra precedente video recensione per i dettagli.
La nuova questline presente in Dark Arisen è suggerita per tutti quei giocatori che hanno già portato a termine la storia principale o che, quantomeno, hanno raggiunto il livello 50. Purtroppo noi, avendo utilizzato un codice review, non siamo stati in grado di continuare a giocare con il nostro Arisen, dovendoci affidare quindi a un personaggio preimpostato di livello 75 con armi già riforgiate dalle fiamme del drago Grigori.
Dark Arisen non solo vi permetterà di importare un vostro salvataggio da Dragons' Dogma (rimane sempre il problema dello slot unico) ma se lo farete vi ricompenserà anche con centomila cristalli della faglia, sei nuove armature e una pietra del viaggiatore infinita, cosa che un po' va a limare uno dei più grossi problemi del prodotto: gli spostamenti per la mappa di gioco.
Una funzione che torna particolarmente utile su Gransys e in maniera limitata anche sull'isola di Nerabisso, il nuovo luogo di perdizione.



Olra vi da il benvenuto
La storia si ripete e laddove tutto ha avuto inizio, proprio dove il cuore vi è stato strappato dalle carni la prima volta, farà la sua comparsa una misteriosa ombra di nome Olra che vi chiederà di aiutarla e vi accompagnerà personalmente all'ingresso di Nerabisso: un dungeon oscuro pieno di insidie e difficoltà, infestato nientemeno che dalla morte stessa. E questo non è solo un modo di dire perché uno dei nemici che vi si pareranno davanti sarà proprio il tristo mietitore.
Gli sviluppatori di Dragon's Dogma avevano annunciato che questa sarebbe stata un'espansione davvero tosta, ma mai ci saremmo aspettati di dover fronteggiare nemici così pericolosi. La morte infatti non solo è dannatamente resistente ma ha una quantità di vita esagerata, è in grado di causare status alterati di varia natura e può uccidervi semplicemente toccandovi con la sua falce, il che la rende uno degli essere più pericolosi di tutto il dungeon.
Colti alla sprovvista, impreparati e con una classe poco affine al nostro stile di gioco non abbiamo potuto far altro che fuggire verso le profondità della roccaforte, lasciandoci alle spalle pedine urlanti e grida di sofferenza.
Per nostra fortuna le Pietre della faglia non mancano e in men che non si dica abbiamo avuto modo di riassestarci e formare un gruppo più consono. Altro problema sostanziale del muovere i primi passi in questo dungeon è che le pedine nella faglia avevano pochissima conoscenza della zona, delle quest e dei nemici, aggiungendo al già alto tasso di sfida ancora più difficoltà. Nel caso non ne foste a conoscenza infatti i nostri compagni di avventura, rigorosamente controllati dall'intelligenza artificiale, imparano durante i combattimenti e possono poi essere mandati online per aiutare altri avventurieri: una feature affascinante che ci ha sempre piacevolmente colpito anche se, e lo ribadiamo ancora una volta, la cooperativa con un altro giocatore avrebbe portato sicuramente tanto divertimento in più.
Raccattate dunque le pedine più forti che abbiamo trovato, due maghi dotati di poteri curativi e rimozioni di maledizioni e un tank fortemente corazzato, ci siamo rigettati nel dungeon pronti davvero a qualsiasi cosa, e non ne siamo rimasti delusi.
L'ambientazione di Dark Arisen è molto lontana dalle verdi colline e vallate del mondo principale, il dungeon in cui ci addentreremo fa dell'oscurità il fattore principale, con continui corridoi e passaggi nascosti che culminano spesso con porte sigillate. Sarà pertanto necessario un po' di backtracking prima di trovare la chiave giusta per poter proseguire e in tutto questo forse si evidenzia il fastidioso problema del respawn, amplificato dal fatto che qui i mostri non resteranno morti a lungo, ma anzi, le carni in putrefazione richiameranno nemici sempre più grossi e pericolosi in un circolo vizioso che spingerà il giocatore a dover sudare le proverbiali sette camicie per non soccombere. Non stiamo parlando di semplici grifoni o troll, no, il terrore si incarnerà in draghi non morti, colossi alti come un'intera torre e beholder giganteschi da abbattere con fatica e sudore. L'unica alternativa spesso sarà quindi la fuga, un elemento da non sottovalutare se non volete rimanere inchiodati per una buona mezz'ora all'interno di una stanza ad affettare nemici.
Purtroppo le evocazioni non sempre sono calcolate benissimo, trovarsi un drago enorme in una stanza dalle dimensioni ridotte non è esattamente "divertente" e spesso si affronteranno i bestioni lanciando magie da corridoi più stretti in cui non riescono a entrare, o ancora cercando di arrampicarsi su di loro per poterli andare a colpire direttamente in testa.



Power Up
Con l'uccisione dei nemici, nuovi equip, oggetti ed esperienza vi verranno concessi, così da poter migliorare le vostre armi o cambiare addirittura qualche pezzo di armatura. Olra all'ingresso potrà inoltre togliere le maledizioni da tutta una serie di oggetti incantati, alcuni dei quali in grado di donarvi abilità aggiuntive o potenziare quelle già esistenti.
Non solo ricompense fisiche però, dato che la morte per esempio dopo essere stata sconfitta vi garantirà un boost permanente alla barra della salute: un dono che di sicuro vale lo sforzo fatto per abbatterla.
Tra gli altri nemici degni nota si annoverano interi eserciti scheletrici, potenziati per l'occasione e ora con armatura bonus durante l'evocazione, guerrieri armati di armi a due mani in grado di gettarvi nei profondi baratri che costellano gli stretti ponti barcollanti della location e anche necromanti capaci di evocare draghi o demoni enormi. La collaborazione con Miura ha lasciato ancora qualche segno e i più non avranno certo fatto fatica a rivedere Zodd L'Immortale nel demone maggiore che vi attenderà nel dungeon.
Dal punto di vista tecnico non sono moltissime le migliorie apportate al prodotto, le bande nere sono ancora un elemento presente e il frame rate non riesce a rimanere stabile, soprattutto durante gli scontri più confusionari.
Eccellenti invece come sempre gli effetti delle fiamme e delle torce, che vanno ad illuminare le nuove texture in hd in maniera superba.
Molti i ritocchi alle armi, sia per quanto riguarda le statistiche base (è stato fatto un gran lavoro sugli archi magici) sia per il ribilanciamento di alcune abilità.
Anche il titolo originario è stato rivisto e, forti dei feedback della community, gli sviluppatori hanno abbassato il costo delle pietre per il teletrasporto e aumentato le location dei portali, il tutto per tentare di limare uno dei problemi più evidenti della produzione.
Da segnalare infine la possibilità di giocare il titolo in modalità Speedrun, nel tentativo di completare la storia nel minor tempo possibile, e con un ulteriore livello di difficoltà.
Recensione Videogioco DRAGON'S DOGMA: DARK ARISEN scritta da FIREZDRAGON Se vi siete persi l'originale Dragon's Dogma, Dark Arisen è la versione perfetta per sopperire a questa mancanza. Nuovi bilanciamenti per le armi, una nuova area capace di tenervi impegnati per almeno una decina di ore abbondanti di gioco, avversari inediti e un livello di sfida davvero elevato non potranno che fare la gioia di tutti gli Arisen. Il nostro consiglio è quello di metterci le mani sopra il primo possibile, nella speranza che le buone vendite del prodotto possano spingere Capcom a dare presto alla luce un vero seguito. Noi lo attendiamo con ansia.
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    Numero commenti: 121
  • Pain
    Livello: 3
    45
    Post: 84
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    scusate una cosa, ma sarebbe dragon's dogma con qualche ora in più di campagna oppure della campagna del primo non c'è nulla?
  • Morfeus
    Livello: 3
    2434
    Post: 366
    Mi piace 3 Non mi piace -1
    gran bel gioco... l'ho scaricato gratuitamente con playstation plus e devo dire che ha tutto quello che cerco in un RPG.. bella trama tante cose da fare, open world ottimo gameplay dei combattimenti... peccato che non che non uscirà per PC sarebbe stato bello giocarci con texture più definite, in full HD e con un frame rate più altro... vabbè accontentiamoci della versione console
  • zilano86
    Livello: 0
    -12
    Post: 1
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    ammazzato il drago... non riesco xo a capire il resto della storia e l'andamento stesso della trama...poi ho ammazzato il drago a livello 40 xo tutti i nemici che incontro dopo mi fanno un bel mazzo...cmq grande bel gioco...davvero divertente...
  • sampsonite
    Livello: 2
    206
    Post: 111
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    Finito! :-)
    Che dire, nell'ultima parte mi ha preso "una stanca"... l'ho portato alla fine perchè DETESTO lasciare i giochi incompleti.
    DG lo metto sicuramente 'sotto' altri giochi PS3 che ho giocato (Dragon Age Origin, Mass Effect), eppure non manca di pregi degni di grande nota... se solo penso che il "roaming" in Dragon Age era rappresentato da una mappa dove il tuo percorso era una linea tratteggiata! Qui giri dove vuoi in un ambiente più reale e credibile di quello che sta intorno casa tua.
    Il livello di difficoltà troppo basso ha contribuito negativamente (non si può cambiare durante il gioco, mah!!), ma credo che sia estremamente difficile calibrarlo in un gioco dove in qualsiasi momento puoi andare dove vuoi...
    Un bel prodotto alla fine, ma perfettibile. Spero lo facciano, perchè quello che c'è di buono in questo gioco, è davvero buono!
    Un saluto a tutti, mi butto su XCOM!
    (io giocai "Ufo Enemy Unknown" su PC, quando uscì)
  • f236
    Livello: 0
    49
    Post: 13
    Mi piace 3 Non mi piace -1
    grazie alla morte e al demone sono passato dal 150 al livello infinito(200) per chiunque incontri la mietitrice senza avere con se delle frecce esplosive ho un solo consiglio: scappa come se ti stesse inseguendo terminator con le emorroidi!!!!!!
  • Jaky82
    Livello: 5
    5020
    Post: 769
    Mi piace 2 Non mi piace 0
    dopo aver visitato le catacombe.. ragazzi dovete andarci, c'è uno zombie che è IDENTICO al primo zombie di resident evil per psx. GIURO !!!
  • sampsonite
    Livello: 2
    206
    Post: 111
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    Dopo qualche ora di gioco, posso abbozzare un... embrionale giudizio sulla mia esperienza in "Dragon's Dogma - Dark Arisen".
    PRO: sicuramente i paesaggi e le ambientazioni out-door irrompono sullo schermo, donando all'esperienza di gioco una grande sensazione di immersività, che sia nella natura o in una notte buia, non importa. Intraprendere un sentiero intravedendone la fine lontana, quasi persa nell'orizzonte, dove magari s'intravedono anche delle mura di un castello (poi effettivamente raggiungibile e visitabile, quindi non un mero sfondo) è magnifico! Ovviamente, essendo all'inizio sono strade percorse per la prima volta, cosa che amplifica queste sensazioni. E' stata segnalata povertà delle texture, ma non rilevo tale difettosità almeno per quella che è la mia esperienza (forse ho quelle in HD?). E' stato lamentato un grossolano effetto pop-up: ahimè confermo.
    CONTRO: credo di aver già individuato cosa dovrà essere migliorato nel seguito (non può non esserci, dopo il mastodontico lavoro che sicuramente sta alla base di questo primo capitolo...): la navigazione tra i menu, quindi la gestione di vestizione, armi, oggetti, con quest'ultimo aspetto che si espande, e anche complica, a causa delle opzioni "deposito" e "combinazione". Tutto questo è troppo macchinoso: non credo che ad esperienza di gioco più approfondita avrò acquisito quella disinvoltura nella navigazione tra i menu che fa si che ti ci muovi schiacciando i tasti così velocemente da non vedere neanche le schermate intermedie tra quella in cui sei e quella in cui vuoi andare... Ci sono anche errori grossolani. Valutando ad esempio un indumento come possibile acquisto/indossamento, scorrendo da un personaggio all'altro si perde l'ipotesi di vestizione, e bisogna rimmetterlo addosso al nuovo personaggio per vedere i nuovi valori (resistenza, etc) causati da quell'indumento. Molto più facile da provare che da spiegare: in pratica, ingenuità che ti fanno schiacciare più tasti del necessario, e non è che non te ne accorgi. Anche il menu che permette di combinare tra loro oggetti, sebbene non sia un'idea ne' nuova ne' di per se nociva, sinceramente finora mi rilascia solo una sensazione di dispersione e di non-padronanza completa del gioco, non so se mi spiego.
    Queste le primissime impressioni, comunque per ora c'è anche una gran voglia di continuare questo gioco. Che è la cosa più importante.
  • sampsonite
    Livello: 2
    206
    Post: 111
    Mi piace 0 Non mi piace 0
    Ciao, con sorpresa (mi sono registrato da poco), ho visto che il mio post messo sotto la recensione è stato riportato anche qui.
    Bando alle ciance, ero venuto per sottoporvi questo:
    Sto facendo le prime missioni, in particolare ho appena scortato il convoglio con sopra
    Spoiler:
    la testa dell'idra
    alla città.
    Ci è arrivato senza che la barra di energia del convoglio sia stata minimamente intaccata....
    Ma sto gioco... non è troppo facile?
    Io arciere, e con la mossa fatta col tasto [] (subito presente) dilanio tutto!
    Meno male che ho letto che c'è bisogno di grinding in questo gioco...
    Ho ovviamente impostato a livello "normal" e sto giocando alla campagna principale di dark arisen.
    ovviamente, se avete già affrontato questo discorso, mi cospargo la testa di cenere e mi dò un pugno, col tasto []

    Ragazzi, dimenticate tutto!
    Appena ho iniziato un vero free roaming, la difficoltà direi che è schizzata verso l'alto.
    Dovrei portarmi dietro una locanda per riposare, tipo roulotte!
    Meglio così, a domani per: "ma non è troppo difficile?"
  • sampsonite
    Livello: 2
    206
    Post: 111
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    Ciao, con sorpresa (mi sono registrato da poco), ho visto che il mio post messo sotto la recensione è stato riportato anche qui.
    Bando alle ciance, ero venuto per sottoporvi questo:
    Sto facendo le prime missioni, in particolare ho appena scortato il convoglio con sopra
    Spoiler:
    la testa dell'idra
    alla città.
    Ci è arrivato senza che la barra di energia del convoglio sia stata minimamente intaccata....
    Ma sto gioco... non è troppo facile?
    Io arciere, e con la mossa fatta col tasto [] (subito presente) dilanio tutto!
    Meno male che ho letto che c'è bisogno di grinding in questo gioco...
    Ho ovviamente impostato a livello "normal" e sto giocando alla campagna principale di dark arisen.
    ovviamente, se avete già affrontato questo discorso, mi cospargo la testa di cenere e mi dò un pugno, col tasto []
  • Elcamperino
    Livello: 5
    19699
    Post: 3180
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    Originariamente scritto da sampsonite
    Sono solo all'inizio, non sono ancora uscito dal villaggio per capirci. Le prime missioni... uccidi cinque topi, uccidi dieci conigli, trova 10 fiori affinchè la stregona possa fare un unguento. Accidenti, già fatte trecentomila volte in altri trecentomila giochi! Che senso di vecchio. Vabbè, son solo all'inizio e sicuramente il bello deve ancora venire. Comunque ci metterò otto mesi per finirlo.... sono lentissimo, un'ora solo per valutare cosa vende un negozietto. Acc!


    Le quest ormai saranno SEMPRE ripetitive in ogni gioco... però vedrai che quando andrai un pò fuori dal villaggio incominci ad assaggiare i primi combattimenti, ah e se hai ucciso i topi teoricamente hai già incontrato anche altre bestie difficiline..
  • sampsonite
    Livello: 2
    206
    Post: 111
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    Sono solo all'inizio, non sono ancora uscito dal villaggio per capirci. Le prime missioni... uccidi cinque topi, uccidi dieci conigli, trova 10 fiori affinchè la stregona possa fare un unguento. Accidenti, già fatte trecentomila volte in altri trecentomila giochi! Che senso di vecchio. Vabbè, son solo all'inizio e sicuramente il bello deve ancora venire. Comunque ci metterò otto mesi per finirlo.... sono lentissimo, un'ora solo per valutare cosa vende un negozietto. Acc!
  • stele
    Livello: 4
    221
    Post: 163
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    Ok, va bene. ettiamola così: non c'è sfida senza interattività mentre ci può essere interattività senza sfida. Quindi potremmo semplificare così:
    video-GIOCO: con sfida e interattività
    video-INTERATTIVO: senza sfida ma con interattività
    (video)-FILM: senza sfida nè interattività
    Sgombrato il campo da tutto ciò che NON è videogioco (gli orrori della deriva casual!)... abbiamo solo spostato la questione. Chi decide quanto è il tasso di sfida giusto?

    E' come il tasso alcolico. Si tratta di una caratteristica, che andrebbe indicata nell'etichetta (COME IL PEGI). Un enologo che critica un vino perchè ha un tasso alcolico basso (il difetto facile a lego) perchè preferisce il wisky (DarkSouls)... non ha senso! Andrebbe invece evidenziato il difetto che non si può modificare la difficoltà... e l'indicazione della difficoltà. Es. in una scala 1-10 ci saranno giochi che sono inchiodati ad un numero es. 2 (lego) e 9 (Dark Souls) e giochi personalizzabili (es. 3-7 oppure 2-8 oppure 7-9). Nella confezione di un gioco horror ci dovrebbe essere non solo l'indicazione dei contenuti forti ma anche del tasso di sfida. Nel caso citato da FireZdragon forse non sarebbe nemmeno un gioco (non saprei perchè mi tengo molto alla larga dal genere horror). Un buon vino va valutato per aspetto, colore, corposità del sapore, retrogusto, invecchiamento... il tasso alcolico è un elemento che và inserito nel quadro... ci sono ottimi vini dal tasso alcolico basso, equilibrati, vellutati...e schifezze immonde dal tasso alcolico alto. Finiamola con queste vecchie concezioni!

    Il fatto che in questi ultimi anni ci sia il boom del vino e meno dei superalcolici... non è un problema! State tranquilli hardcore gamers.... i wisky (vodka, grappe..) ci saranno sempre! Io tra l'altro, fuor di metafora, li preferisco di gran lunga a vino e birra!
  • Sciacallo
    Livello: 1
    369
    Post: 132
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    @stele. La differenza tra il mio pensiero ed il tuo è che te vedi la difficoltà come un parametro soggettivo, per me la sfida coincide con il concetto di videogioco, è come lo sport: non ho mai sentito persone che si lamentano che il calcio è troppo frustrante, eppure si gioca par competere, per vincere, si corre, si suda, si fatica, ci si sfida con l'avversario, a volte si vince, a volte si perde, ed è questo il bello, per me il videogioco è lo stesso con la differenza che la sfida è con un computer, se non c'è sfida per me non c'è videogioco.
    E' questo che (secondo me) differenzia un videogioco da un "non-videogioco".
    A questo punto mi si potrebbe obbiettatre che ci possono essere persone che non cercano la sfida ma solo un passatempo in relax, sono d'accordo, ma, come ripeto, a mio parere in questi casi non si può parlare di videogiochi, pertanto se un gioco fatto in questo modo viene giudicato secondo i parametri "canonici" del videogioco, va da sè che tra i contro verrà messo "basso livello di difficoltà" o che venga considerato mediocre, questo perchè ci si ostina a considerarli videogiochi, magari se non li si considera tali, e giudicati quindi con parametri diversi, tra i contro non ci sarebbe motivo di mettere il basso livello di sfida.
    Sono d'accordo quando dici che una cosa deve essere giudicata per quello che è: questi giochi senza sfida vanno presi per quello che sono, cioè "non-videogiochi", allo stesso modo i (veri) videogiochi vanno presi per quello che sono, cioè sfida.
    Non dico questo perchè lo penso io, ma perchè è sempre stato così, sin dal primo gioco creato, è solo in qust'ultima generazione che si è diffusa questa mania della facilità.
    @stele, @Elcamperino. Ma se questa diffusione si sarebbe limitata al solo diffondersi, sarebbe poco male, e non starei qui a lamentarmi, i veri problemi sono le conseguenze di questa diffusione: oggi si fanno giochi facili per vendere, avendo tolto la sfida, per non far risultare il gioco noioso o inutile, si deve catturare l'utenza attraverso l'espediente grafico e della spettacolarità. Il punto è che per fare queste due cose servono soldi, molti soldi, quindi gli sviluppatori si devono "sottomettere" ad una sh che li finanzia a patto di fare il videogioco come lei dice, pertanto in questi giochi da tripla A non ci possono essere (tranne in rarissime eccezioni) cose come diversificazione, originalità, sperimentazione, innovazione, o qualsiasi cosa che spinga in avanti la cultura videoludica, poichè per fare queste cose si deve osare, si deve rischiare, e sarebbe da folli rischiare con certe cifre. La conseguenza è che il panorama videoludico diventa stagnante, non volendo rischiare si va sul sicuro riproponendo ossessivamente sempre le stesse cose, si finisce nell'omologazione, un copia-incolla infinito.
    Visto il loro basso costo, gli unici giochi che oggi tentano di sperimentare, o quanto meno di diversificare, sono i giochi indie, o giochi autofinanziati.
    Detto questo, ognuno gioca a ciò che gli pare e non deve rendere conto a nessuno nel farlo, solo che è veramente triste vedere tanti soldi e tanto talento da parte degli sviluppatori sprecato in un copia-incolla.
  • stele
    Livello: 4
    221
    Post: 163
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    @elcamperino
    ho messo il mi piace sul tuo intervento perche' sono daccordo con te sulla maggior parte dei concetti che esprimi. Per fare un valutazione bisognerebbe fare un passo indietro rispetto alle propie preferenze e comunque esplicitarle. Cosa non facile. Secondo me questa recensione di FireZdragon e' ottima e ci riesce bene. Trasmette in modo chiaro e bello la passione per i VG in generale e questo genere in particolare, GDR fantasy/medioevale (che anche io adoro). Condivido anche il fatto che ogni gioco e' pensato per una fetta di utenza (target) di possibili acquirenti: un videogiocatore ideale che e' nella mente dei designer/autori del gioco.

    E' anche vero che il trend che si sta' verificando in modo marcato in questa ultima gen e' quello di un generale abbassamento del livello di difficolta'. Di solito i curatori di blog specializzati e i frequentatori valutano questo fenomeno come una peste, una deriva casual. Io lo valuto diversamente. Meno sfida non e' necessariamente uguale a meno qualita'. Per una sh cercare di allargare il pubblico di riferimento e' naturale e non comporta perdere valore.. anzi ci sono esempi che dimostrano il contrario... io ho apprezzato molto Heavy Rain e... orrore degli hardcore gamer... la serie AC (si con il 'difetto' della IA!). A ben vedere l'orda barbarica' dei giocatori casual nel gaming l'hanno poi portata il mobile (gli smartphone) e la wii. Gente che prima non sapeva cosa era il computing... e questo dovrebbe spaventare i giocatori storici/hardcore? Il computing ha nel suo dna l'adattabilita' e flessibilita'... qual'e' il problema? Per me al contrario e' il media videoludico che per profondita' e caratteristiche si sta' imponendo sugli altri! Sono i tradizionali media che devono aver paura!

    Personalmente non mi piacciono molto i fps, meglio i tps ma non mi attrae il genere futuristico. Forse e' per questo che per ora rimane in sospeso ME3 (dalla lista dei giochi del fantastico abbonamento al plus) in favore di altro (indovinate un po' a che difficolta' ho iniziato hitman?!? :-). Sicuramente la mia esperienza con questo gioco (ME3) e' condizionata da queste mie preferenze. Sono sicuro che avra' dei meriti indubbi... appena lo finisco me ne faro' una opinione piu' completa che la sola prima impressione iniziale.
  • Elcamperino
    Livello: 5
    19699
    Post: 3180
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    Provo a inserirmi anche io nel discorso, innanzitutto vorrei dire a stele che la sua ultima parte non la condivido pienamente... credo che per recensire un gioco prima di tutto bisogna essere appassionato al genere e all ambientazione (tanto per citare me3, posso amare i gdr ma non mi piace il futuro, oppure mi piace il fatto che si spara nello spazio, ma non mi piace l elemento di andare in giro a parlare ecc...), perchè senza questo requisito fondamentale non si potrà mai dare una valutazione "oggettiva"... per poi riallacciare il discorso della difficoltà cercherò di esprimermi al meglio... diciamo che secondo me oltre al genere di giochi (gdr fps e via dicendo) un gioco è fatto anche per una tipologia di utente ben specifica (per esempio dd e dark soul è orientato agli amanti del genere medievale\fantasy puntando sulla bravura del giocatore per rendere il gioco una sfida e dando quel senso di epicità che se la curva di difficoltà fosse orientata verso il basso, non si avrebbe o kmq renderebbe il gioco noioso in fretta, non garantendo quel senso di progressione caratteristico dei gdr)... se poi vogliamo confrontarci con altri titoli come journey, the walking dead o i titoli di Cage sono volutamente senza difficoltà alcuna, perchè vogliono solo raccontare una storia, facendo fare finte scelte al giocatore (qte, muovere o far saltare il personaggio, sono solo compromessi per tenere in mano il pad e non i popcorn)... se poi si và ad analizzare altri titoli come quelli lego, io credo che è giusto che sia facile, perchè è un titolo per la "famiglia" fatto per bambini o sedute relax, con umorismo e tranquillità....
    Poi si potrebbe parlare delle produzioni "commerciali" (ac, cod, ecc..) questi giochi diciamo che sono facili, semplicemente perchè gli sviluppatori per rendere accessibile il gameplay a tutti, anche alle difficoltà più elevate, utilizzano tecniche tali da rendere il gioco facile (ad esempio in cod proiettili guidati, vita rigenerabile e kmq non facile a morire subito, in ac hai troppa vita e i combattimenti sono più orientati alla spettacolarità per meravigliare che per ragionare, quindi per la gente meno esperta l immedesimazione è immediata e più coinvolgente), questo naturalmente per vendere più copie per allargare il proprio bacino d utenza (se non fosse così per esempio nell online di cod, o i più bravi sono evitati da tutti e insultati oppure la maggior parte migreranno verso giochi più accessibili)... sò che non sono molto bravo a esprimere i concetti però provo a risentizzare il tutto: ci sono giochi che fanno della difficoltà il loro cavallo di battaglia per esigenze specifiche (per esempio per dare l idea di progressione o impotenza) mentre ultimamente si stà assistendo a una difficoltà dei giochi caduta a picco sulla facilità sia perchè vogliono un bacino d utenza più ampio sia perchè il gameplay è diventato talmente scenografico e reale, che è impossibile far fare tutto dai comandi, e quindi fanno uso delle cosidette scene scriptate, oppure più semplicemente perchè è incentrato sul catturare l attenzione del giocatore verso la storia, i paesaggi l immedisimazione ecc....
    p.s.
    Me 3 è una commercialata in pieno, ottima storia, design fantastico, ma livello di difficoltà se non settato sulla difficoltà massima irrisorio....
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