Recensione di Sacred Citadel

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PC, PS3, Xbox 360
  • Genere:

     Azione
  • Sviluppatore:

     Southend Interactive
  • Distributore:

     Koch Media
  • Data uscita:

     17 aprile 2013
- Stilisticamente piacevole
- Il prologo alle avventure di Sacred 3
- In co-op si lascia comunque giocare
- Bassa curva di difficoltà
- Estremamente lineare e ripetitivo
- Combat System poco profondo
- DLC al day one
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A cura di (FireZdragon) del
Se avete vissuto l'era delle sale giochi sul finire degli anni 80/ primi anni 90 non potete non amare gli hack 'n' slash a scorrimento. Essere cresciuti con Double Dragon, i vari Golden Axe e Dungeons & Dragons ha lasciato in noi un ricordo bellissimo e, sebbene siano veramente pochissimi i titoli recenti di valore, ogni volta che uno sviluppatore tenta di dare una spolveratina al genere la nostra voglia di metterci le mani sopra sale sempre in maniera pasmodica.
Qualcuno vi è riuscito e titoli come Castle Crasher, sono stati in grado di svecchiare la formula grazie a un character design di primo piano ed una longevità più che soddisfacente. Molta era la curiosità quindi intorno a Sacred Citadel, spinoff di una serie che si appresta ormai a raggiungere il traguardo del terzo capitolo, un gioco che prometteva di far faville, forte di una narrazione profonda e di un impatto visivo più che soddisfacente.
Finalmente il titolo è arrivato sui vari canali di digital delivery, sarà valso attenderlo tutto questo tempo?



Long, long time ago
Quello che doveva essere uno dei punti saldi di Sacred Citadel si sgretola dopo i crediti iniziali. La trama infatti, che dovrebbe fare da preludio per il terzo capitolo, fatica a lasciare il segno e anche in quanto a profondità lascia non poco a desiderare. L'impero vuole sfondare le porte della cittadella custodita dai serafini e per farlo ha dato vita al Gatebreaker, essere dalla potenza distruttiva incredibile, insufficiente tuttavia a penetrare nella fortezza. Solo due ulteriori artefatti possono permettergli di sfondare i sacri cancelli, constringendo l'impero ad affidarsi alle tribù dei Grimmoc per recuperarli, rozzi orchi brutali e abbastanza stolti da farsi ingannare senza troppi problemi.
Durante l'assalto ad una città l'Impero si imbatte però incautamente nel nostro quartetto di eroi che tranquillamente stava sorseggiando birra in una taverna. Uno degli inizi più classici insomma, senza particolari spunti originali o di interesse.
Noi impersoneremo proprio uno di questi personaggi, tra i quali spiccano il classico guerriero tutto muscoli, l'arciere, la maga in grado di manipolare gli elementi e una sciamana dai poteri curativi.
Tutti i personaggi purtroppo hanno uno stile di gioco molto similare e, fatta eccezione per le armi secondarie, le combinazioni di colpi sono tutte troppo simili. La scelta di dare alle quattro classi la possibilità di usare il dual wield e tutte le armi di gioco appiattisce in maniera pericolosa l'esperienza, tanto da rendere quasi irrilevante la scelta del personaggio principale.
Il gioco prevede un sistema di combattimento basato principalmente su due tasti, da alternare insieme alla levetta direzionale così da dare vita a combinazioni differenti.
Purtroppo all'atto pratico le combo sono fin troppo marginali dato che la semplice alternanza di due colpi rapidi e uno potente vi permetterà di far cadere a terra gli avversari, permettendovi poi di infierire su di loro con combo lunghissime ma assolutamente poco divertenti.
L'intelligenza artificiale infatti non riuscirà quasi mai a impensierirvi tanto che il rischio concreto di finire il gioco all aprima run senza mai vedere la tetra mietitrice non è una possibilità così remota.
Non ci vuole molto infatti a raggruppare tutti i nemici in un unico punto, farli cadere a terra e colpirli tutti insieme senza che questi riescano minimamente a reagire.
Vanno così a farsi benedire i buoni propositi e le meccaniche più approfondite del sistema di combattimento, che prevede juggle e anche qualche combo più complessa, ma inutile ai fini della progressione in gioco.
Ad affiancare le combinazioni base intervengono poi colpi specifici per ogni personaggio, utilizzabili però solo dopo aver caricato una barra speciale, utili soprattutto per eliminare i boss di fine livello o da scatenare nei momenti di caos.
Lo schermo difficilmente si riempirà di nemici, se non nelle fasi finali, e il fatto di poter avanzare solo dopo aver eliminato completamente un gruppo di ostili evita che il giocatore si vada a mettere in pericolo da solo.
Praticamente inutile il tasto della parata, laddove schivate laterali e salti bastano e avanzano per evitare i pochi colpi avversari. La rotolata infatti vi donerà anche alcuni frame di invulnerabilità e vi permetterà di ignorare la collisione con i nemici e anche gli attacchi ad area, garantendovi una mobilità esagerata.
Purtroppo i problemi del combattimento non si esauriscono qui e hitbox poco precise e routine dei boss davvero basilari vanno a pesare ulteriormente su un sistema già non perfetto.



Solo quattro atti?
La trama di Sacred Citadel si dipana attraverso quattro atti, divisi a loro volta in cinque o sei livelli l'uno ed è completabile nel giro di circa 3/4 ore, un po' poco per un esborso di 15 euro, soprattutto se pensiamo all'eccessiva linearità dei livelli, incapaci di offrire variazioni dal semplice "picchia tutto quello che ti capita a tiro fino al boss finale".
Certo, saltuariamente compaiono le cavalcature, la cui gestione è piuttosto ferraginosa e lenta ,ma bisognava lavorare in maniera più marcata sulla varietà di situazioni presenti e anche sulle locazioni. Passeremo dalla classica foresta, da una landa ghiacciata e dovremo scalare una montagna prima di affrontare un gigantesco colosso di roccia, insomma situazioni già viste decine e decine di volte.
Deep Silver ha tentato a questo punto di provare il tutto per tutto con la carta rigiocabilità: andando in città, oltre che comprare armi e pozioni e diamanti grazie ai quali ottenere un boost temporaneo sulle statistiche, potrete anche accettare di svolgere sfide particolari basate sul tempo di completamente di un livello o sul punteggio per esempio, ma per farlo sarete costretti a rigiocare ogni singolo schema almeno tre volte dato che non è possibile accettarne due contemporaneamente, cosa che vi porterà ben presto ad abbandonarle definitivamente dato che non apportano nulla di significativo all'esperienza di gioco.



Level up!
Ammazzando mostri il vostro personaggio guadagnerà esperienza, per un totale di quaranta livelli. Ad ogni level up riceverete due punti da spendere come meglio credete in quattro statistiche differenti che incrementeranno il vostro attacco base, i danni sulla distanza ,i danni magici e la difesa. Il bilanciamento tuttavia non è riuscitissimo e il nostro arciere, una volta pompate le statistiche al massimo era capace di eliminare praticamente ogni boss semplicemente attivando la super.
Altra cosa che non ci ha convinto è l'evoluzione a comparti stagni per quanto riguarda storia ed eroi. Non potrete decidere di volta in volta ad esempio che personaggio utilizzare ma sarete invece costretti a ricominciare con ognuno dal primo livello con tutte le sfide bloccate e non potrete nemmeno scambiarvi soldi ed equipaggiamento raccolto durante le missioni, una scelta sdavvero discutibile.
Purtroppo anche la decisione di limitare a tre soli giocatori il multiplayer ha dell'incomprensibile dato che i protagonisti sono quattro e, a peggiorare le cose, ci si mette l'impossibilità di scegliere un personaggio già utilizzato da un altro giocatore, così se il vostro miglior pg è l'arciere ed è già stato selezionato dovrete per foza di cose optare per un sostituto, probabilmente non del livello adatto e senza equip.
Il titolo tuttavia non adatta l'esperienza guadagnata in base al numero di giocatori presenti o al loro livello, così, se entrerete in una partita con personaggi al cap e voi sarete di livello uno, al primo nemico ucciso guadagnerete 15-20 livelli di botto: il powerleveling è servito.



Bello da vedere però
Non basta uno stile molto particolare e una grafica curata a risollevare le sorti di Sacred Citadel. Le animazioni sono apprezzabili solo per quanto riguarda i qauattro eroi, e i nemici sono facilmente dimenticabili. La brevità della campagna ha costretto inoltre gli sviluppatori a proporre pochi avversari, spesso ricolorati per indicarne la potenza differente ma con pattern di attacco identici. Nemmeno il sonoro spicca per qualità con una colonna sonora piuttosto dimenticabile ed effetti audio di scarsa fattura.
Vogliamo inoltre sottolinear come, già al day one, sia presente l'atto cinque sotto forma di contenuto scaricabile, che vi metterà faccia a faccia contro uno dei nemici più ricorrenti nella storia, tagliato brutalmente dalla trama per inserirlo successivamente. Una scelta che non approviamo nella maniera più assoluta.
Conclude il pacchetto la completa assenza di fisica, impedendo al titolo di farsi strada tra i migliori esponenti del genere.
Recensione Videogioco SACRED CITADEL scritta da FIREZDRAGON Sacred Citadel aveva tutte le carte in regola per fare bene e invece si tritrova schiacciato da un sistema di combattimento poco divertente, un livello di sfida bassissimo e una ripetitività davvero esagerata. Con il rifacimento dei due Dungeons & Dragons in HD in arrivo forse è meglio tenere i risparmi da parte.
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