Lo studio di
Grasshopper Manufacture ha portato sulle nostre console alcuni dei giochi più pazzi e stilosi degli ultimi tempi.
No More Heroes, Shadows of the Damned e più di recente
Lollipop Chainsaw, sono soltanto alcuni tra i più celebri lavori grazie ai quali questa casa giapponese dall'incredibile inventiva sembra essersi guadagnata il rispetto e la fiducia di tantissimi videogiocatori moderni.
E' anche vero, però, che per quanto
badass e dannatamente sopra le righe, alcuni degli ultimi titoli della squadra di Suda 51 erano afflitti da palesi difetti strutturali che non hanno permesso loro di avvicinarsi alla perfezione. Eccezion fatta, s'intende, per quel
Sine Mora co-sviluppato dagli ungaresi di
Digital Reality e sbucato sugli scaffali digitali di Xbox Live ormai più di un anno fa, un prodotto aggraziato e squisitamente old-school che di certo rimarrà impresso nei nostri ricordi per molto, molto tempo.
Quindi sarà stato per il ritorno del connubio
Grasshopper-Digital Reality, o forse per quell'aria un po' da diorama, un po' da vecchia pellicola di Tim Burton che si porta dietro ma, fin dal giorno dell'annuncio,
Black Knight Sword sembrava anche lui un mezzo capolavoro in attesa solo di essere scoperto. Ebbene, dopo una prova approfondita, quello che ci apprestiamo a descrivervi è invece l'esatto contrario: un mezzo fallimento.
Tutti a teatro!I primi minuti di gioco in
Black Knight Sword sono essenziali per calarsi nel personaggio e, soprattutto, per abituarsi alla realtà del gioco. Il protagonista si scopre immediatamente essere un burattino, una marionetta che senza particolari spiegazioni troviamo subito appesa per il collo in uno scenario alquanto triste che ricorda una vecchia camera d'albergo. Il nostro eroe non impiega molto per liberarsi dal laccio che gli stringe il collo, e in quattro e quattrotto si ritrova in piedi, a pochi passi dal corpo inerme di un cavaliere nero trafitto da una lucente spada misteriosa. Attraverso pochi passi il giocatore può ora guidare il burattino a quell'arma e impadronirsene, assorbendo a quanto pare i poteri e le sembianze del guerriero che poco prima giaceva a terra.
La scena appena descritta si conclude a malapena nei primi trenta secondi di gioco, ma può ben rappresentare buona parte dell'incedere narrativo di
Black Knight Sword. Sequenze indecifrabili, fatte di personaggi inquietanti e scenari che passano dall'agghiacciante al tenebroso, passando per quadri che siamo certi potrebbero prestarsi a interpretazioni oniriche. Il gioco ha certamente carattere da vendere e la storia, per quanto minima e quasi impalpabile, è trasmessa in maniera intensa attraverso brevi intermezzi animati e tramite la voce di un narratore (italiano) tutto sommato convincente. Su questo fronte c'è poco da eccepire.
Old School: non un sinonimo di Good SchoolEssenzialmente
Black Knight Sword è un platform che ricorda in molti momenti i più vecchi rappresentanti del genere, con una particolare somiglianza allo stile dei primi amatissimi
Castlevania. Il giocatore deve guidare il cavaliere nero e la sua spada attraverso scenari stracolmi di trappole e nemici inarrestabili di cui bisognerà studiare attentamente movimenti e reazioni ai colpi se non si vuole finire precocemente alla canonica schermata di game over.
In questo frangente, purtroppo, non si può non notare che i comportamenti e le routine seguite dai nemici, il più delle volte, sembrano esser state calibrate in modo semplicemente sbagliato rispetto ai movimenti dell'eroe. E' come se il personaggio principale fosse stato strappato via da un titolo vecchio trent'anni per essere ficcato di prepotenza in un gioco che richiede una precisione e una manovrabilità paragonabile a quella di un
Super Meat Boy oppure, ancora meglio, di un qualsiasi idraulico baffuto dell'ultima decade. Il risultato è un cavaliere goffo che a malapena sta dietro alle
walking heads che sparano palle di fuoco e agli altri mostri che popolano il mondo di gioco, con conseguenti lanci di pad e bestemmie da parte di chi sta davanti allo schermo.
Un peccato in effetti, perché per il resto il gioco offre la giusta misura di collezionabili, tra cui i diffusissimi cuori (umani) pulsanti reperibili all'uccisione di ogni singolo mostro e utilizzabili nell'occasionale mercato che sbuca fuori ogni tanto nel livello offrendo incrementi per la barra dell'energia, una vita extra o quant'altro. A questo si aggiungono le erbe testa di gatto, ancora da collezionare, e i microonde che una volta distrutti regalano il più delle volte energia o vite extra. Sì, forni a microonde.
Puntualizziamo che non troviamo
sbagliata la decisione di implementare vite limitate e checkpoint abbastanza distanti gli uni dagli altri, anche perché queste sono esattamente le trovate
old-school che molti giocatori (i cosiddetti “hardcore”) reclamano sempre a gran voce. Tuttavia la scelta di piazzare un checkpoint ogni centomila anni risulta sgradevole nel momento in cui si è costretti a ripetere ogni infimo passo, riaprire tutte le dannate porte e risolvere mini-puzzle che non mettono alla prova il giocatore, ma semplicemente lo costringono a fare su e giù per le strade più e più volte.
Perfino i livelli di difficoltà ci sono sembrati fin troppo squilibrati, con un “normale” in cui si muore anche troppe volte e un “facile” esageratamente semplificato.
Because Puppeteer is too mainstreamDal punto di vista stilistico, lo abbiamo già detto, il bizzarro titolo di
Digital Reality e
Grasshopper Manufacture riesce in svariati frangenti a stupire piacevolmente. Il modo in cui i fondali si susseguono come se fossero davvero scenari che scorrono su un palco di teatro ci è piaciuto in modo particolare. Tuttavia in alcuni frangenti la telecamera sembrava fin troppo stretta sul personaggio, cosa che quando si becca il momento di
platforming estremo con il rischio di cadere in death pits risulta estremamente fastidiosa. La possibilità di muovere la telecamera facendo uso della levetta analogica destra risolve solo in parte il problema.