Anteprima di Hitman: Absolution

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PC, PS3, Xbox 360
  • Genere:

     Azione
  • Sviluppatore:

     IO Interactive
  • Distributore:

     Halifax
  • Data uscita:

     20 novembre 2012
ASPETTATIVE
- Direzione artistica personale
- Modalità Contracts interessante
- Diverse possibilità offerte per la risoluzione di una missione
A cura di (Mugo) del
Milano - L'Agente 47 non è coperto da ninnoli, non ha un vestito appariscente, i capelli viola con la cresta, un costume. L'Agente 47 ha un completo nero, una camicia bianca, e una cravatta rossa, una tenuta che pur nella sua semplicità riesce ad essere iconica e perfettamente rappresentativa del protagonista della serie di Hitman. Del resto il suo obiettivo è quello di passare inosservato nel mondo di gioco, di non farsi notare, di poter procedere silenziosamente da una vittima all'altra. Siamo stati invitati negli uffici milanesi di Halifax per un incontro con Roberto Marchesi, Art Director di IO Interactive al lavoro sul prossimo titolo dedicato ad uno degli assassini più famosi dei videogiochi: Hitman: Absolution, nelle righe che seguono scoprirete cosa aspettarvi dal gioco, ma continuate a seguirci perché è in arrivo un'anteprima decisamente succosa sulla campagna principale. 


Il migliore Hitman di sempre? 
Puntare al massimo, è proprio questa l'ambizione del team di sviluppo, e pare che le possibilità ci siano tutte per prendere l'essenza storica della serie ed esplorarne ogni possibilità.
Per farlo, però, non ci si poteva affidare a strumenti di programmazione con ormai qualche annetto sulle spalle, ed è così che negli uffici di IO Interactive è nato un nuovo motore di gioco studiato appositamente per rispondere alle necessità degli sviluppatori. Signori, diamo il benvenuto al Glacier 2: se fino ad oggi le prime fasi di pianificazione dei livelli venivano fatte su carta, ora è possibile creare ogni momento del gioco in tempo reale grazie ad un editor flessibile, capace di gestire anche più di settecento personaggi a schermo contemporaneamente, ognuno con la sua intelligenza artificiale. 
La flessibilità del Glacier 2 ha permesso anche l'implementazione di una colonna sonora dinamica, capace di cambiare passo a seconda delle azioni del giocatore, ora sottolineando con ritmi concitati le fasi più action ed ora accompagnando con toni sospesi le azioni più circospette.
La resa generale è dunque molto personale, uno stile artistico che ha un piacevole gusto vintage sia nella palette cromatica che nei filtri utilizzati, ricco di dettagli e impreziosito dalla personalità/impersonalità dell'Agente 47.
Come sappiamo l'assassino calvo non ha mai brillato per profondità, essendo pensato come un guscio nel quale immergere il giocatore permettendo così un alto livello di immedesimazione, ma con Hitman: Absolution l'idea è che venga svelato qualcosa di più sul background del protagonista, niente di eccessivo, ma quanto basta per rendere più intrigante lo svolgersi degli eventi. 


Un contratto molto particolare 
Lo studioso del diritto sa che il contratto non può avere come oggetto qualcosa di illecito, detta semplice un accordo per compiere un reato non ha valore. L'Agente 47, invece, basa tutta la sua vita lavorativa proprio su questo tipo di contratti, e con lui anche noi potremo decidere di intraprendere la strada del crimine, ideando nuove missioni da sottoporre ai giocatori sparsi per il mondo. Il funzionamento della modalità Contracts è semplice: l'editor è integrato alla perfezione dentro i livelli, una volta nel mondo di gioco potremo muoverci individuando i bersagli, le armi da utilizzare ed i travestimenti da indossare, il tutto in prima persona. Le nostre azioni, infatti, verranno registrate dal software che individuerà così le nostre scelte e saprà quali condizioni proporre agli altri giocatori una volta terminata la nostra opera di editing. Praticamente la creazione di un contratto è un procedimento che coinvolge l'utente attivamente, bisogna essere i primi ad affrontare la propria missione inventandola giocando, garantendo così anche l'effettiva possibilità della stessa. Tutti gli altri potranno così cimentarsi nel nostro contratto, sapendo che in effetti l'abbiamo risolto noi per primi al momento della sua creazione, in un'opera di reverse engineering particolarmente interessante. Si tratta di immedesimarsi nel creatore della missione, cercare di pensare quali siano stati i suoi movimenti, quali gli oggetti utilizzati e quali gli elementi ambientali sfruttati a proprio favore. Il fatto che questo avvenga nei livelli della campagna principale fa si che tutti si conosca il terreno di gioco, ma non ci sarebbe dispiaciuta la possibilità di creare da zero tutta l'esperienza ludica. 
Compiendo le missioni ideate dagli utenti (che verranno attentamente catalogate per permettere a tutti di individuare quelle più congeniali) o quelle pensate dagli sviluppatori, si otterranno dei crediti da utilizzare per sbloccare nuovi contenuti quali costumi ed armi così da arricchire le proprie creazioni. 


Intervista a Roberto Marchesi, Art Director di IO Interactive 

Spaziogames: Non ci capità spesso di intervistare un compatriota, qual'è stato il percorso che ti ha portato a diventare Art Director per IO Interactive
Roberto Marchesi: Mi sono trasferito in Danimarca a 17 anni e lì ho incominciato un percorso abbastanza classico: ho iniziato studiando architettura, poi sono diventato illustratore ed ho approfondito molto le mie conoscenze nel campo tradizionale, dalla pittura ad olio allo studio delle proporzioni del corpo umano e delle luci. Si tratta di una fase formativa direi universalmente necessaria, sia che si voglia lavorare nel settore dei videogiochi che nell'ambito più classico. 

SG: Eri appassionato di videogiochi prima di lavorare nel settore? 
RM: Certo! Sono cresciuto con i videogiochi, ricordo ancora il mio Spectrum, ma in effetti non avevo mai pensato di diventare parte dell'industria fino a quando mi sono reso conto che la creatività richiesta in questo settore è proprio quello che cercavo, e che il livello di sfida offerto è molto stimolante. 

SG: Com'è, dal punto di vista di un artista, lavorare con un personaggio già molto codificato? 
RM: E' vero, non l'ho creato io, però è un piacere lavorare con lui perché come dicevi è molto iconico. Come Art Director è molto interessante lavorare con l'Agente 47 perché ci spinge ad impegnarci molto sui dettagli, visto che non avrebbe senso cambiargli il colore della cravatta. Quello che ho fatto io personalmente è stato spingere molto sulla cura nei particolari scegliendo il tipo di piccole cuciture sulla giacca per esempio, ma dove mi sono preso molte libertà è stato con i travestimenti. Ce ne sono veramente tanti (il numero definitivo è ancora top secret), e mi hanno permesso di sfogare tutta la mia creatività.
Non so se l'hai notato, ma in effetti un piccolo cambiamento alla tenuta dell'Agente 47 c'è in Hitman: Absolution, abbiamo aggiunto un ferma cravatta! 

SG: Chi si occupa di curare la cifra stilistica dei livelli ci mette senza dubbio molte delle sue esperienze e delle sue passioni. Che tipo di citazioni o segreti possiamo aspettarci? 
RM: Sicuramente troverai tante easter eggs e citazioni, uno dei miei livelli preferiti può essere completato in 2 minuti se si vuole, ma esplorandolo attentamente si scoprono tantissimi segreti che rivelano un mondo vivo e pieno di dettagli, ogni stanza prova a raccontare una sua storia.
La cosa interessante sulle easter eggs è che in realtà non siamo noi directors o producers a metterle, ma è la squadra di sviluppatori a farlo. Certo non si può esagerare, ma la regola non scritta è che se non ce ne accorgiamo noi allora può rimanere. 

SG: Il titolo è ormai nelle sue fasi finali di produzione, c'è qualcosa che avresti voluto inserire, ma non c'è stato il tempo? 
RM: Ce ne sono un sacco, tante veramente. Tutto quello che non è arrivato però ha permesso di creare un gioco molto più leggibile, un'esperienza pura. Quello che i giocatori vedranno nel gioco sarà molto più di quello che si aspettano, c'è veramente tanto contenuto. Certo è naturale con un progetto così grande che ci siano degli elementi che non entrano nel disco, ma magari possono essere dei buoni punti di partenza per il prossimo capitolo!
Recensione Videogioco HITMAN: ABSOLUTION scritta da MUGO Come vi abbiamo anticipato rimandiamo un giudizio più preciso sul gameplay di Hitman: Absolution ai prossimi giorni, visto che stiamo per provare le prime quattro ore della campagna. Per il momento non possiamo che apprezzare il lavoro svolto dagli sviluppatori e constatare che, in effetti, pare raggiungibile l'obiettivo di creare il miglior capitolo della serie, grazie ad una buona realizzazione tecnica ed a livelli ben congeniati. Rimanete con noi per scoprirne di più, l'appuntamento è rimandato ai primi giorni di settimana prossima!
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