DLC Call of Duty: MW3 - Collection Pack 2

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PC, PS3, Xbox 360
  • Genere:

     Sparatutto
  • Sviluppatore:

     Infinity Ward
  • Distributore:

     Activision
  • Lingua:

     Completamente in Italiano
  • Giocatori:

     1 - 18 (multiplayer online)
  • Costo:

     1200 MP, €14,99
  • Data uscita:

     8 novembre 2011
- Un pacchetto decisamente sostanzioso
- Migliora il rapporto qualità/prezzo rispetto al passato
- Grande cura nella realizzazione della maggior parte delle mappe
- Qualche mappa poco ispirata
- Spec Ops sottotono
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A cura di (jewel) del
A mesi di distanza dal rilascio di Call of Duty: Modern Warfare 3, i ragazzi di Activision e Infinity Ward continuano a supportare con mappe, modalità e nuove missioni la loro opera tanto criticata quanto ancora in grado di coinvolgere milioni di giocatori. Negli ultimi tempi, in particolare, abbiamo avuto modo di apprezzare un evento più unico che raro visto l'arrivo di due nuovo mappe GRATUITE destinate a tutti i giocatori, per una volta anche ai tantissimi che non se la sono mai sentita di sottoscrivere l'esoso abbonamento Elite. In questo articolo vediamo di fare il punto su tutto ciò che il pack denominato Content Collection 2 ha da offrire, un piatto senza dubbio più sostanzioso di quanto visto in precedenza, che dimostra di possedere tutto il potenziale per spingere molti giocatori a riprendere in mano questo immortale FPS.

Sanctuary
Come si evince dal nome, Sanctuary si sviluppa in un vero e proprio monastero situato su un altissimo monte in mezzo alla Grecia. Le impervie zone che circondano questo picco hanno proibito a eserciti invasori e ingiurie di ogni sorta di scalfire l'antica struttura del santuario, almeno fino al momento dell'arrivo di milioni di giocatori di Call of Duty.
La mappa, anche troppo estesa per il numero di giocatori previsti, accosta corridoi stretti ed edifici di piccole dimensioni a spazi aperti e verdeggianti, in cui alberi e muretti costituiranno le uniche coperture a disposizione del giocatore. Ad attraversare trasversalmente il centro della mappa c'è una stretta gola incredibilmente profonda, che sarà possibile attraversare anche saltando da una sporgenza a quella opposta, ma solo in un punto preciso lungo il suo corso, sebbene questa scelta verrà probabilmente abbracciata solo dai più temerari. A est la gola si allarga poi fino a diventare un enorme dirupo, sul quale si erge un lungo ponte che, essendo totalmente scoperto, verrà evitato come la peste alla minima possibilità di cecchini nelle vicinanze. Questa è in realtà l'unica zona della mappa in cui conviene usare armi a lungo raggio, visto che nel resto di Sanctuary dominano strettoie labirintiche che si prestano molto di più a fucili a pompa o SMG. Nella parte inferiore della cartina, affianco a una chiesetta curata nei minimi particolari, si estende un piccolo cimitero in cui la disposizione delle enormi tombe darà luogo a numerosi agguati a sopresa, soprattutto durante gli inseguimenti.
In generale, il design della mappa si presta soprattutto a match veloci, tutti contro tutti o deathmatch a squadre. Tuttavia abbiamo notato che l'infinità di angoli nascosti agli sbocchi di porte e portoni può rendere la vita davvero impossibile in presenza di camper, razza quest'ultima che troverà in Sanctuary un vero e proprio paradiso terrestre.

Foundation
La seconda mappa, Foundation, ha dimensioni decisamente ridotte rispetto a quelle del monastero. La location questa volta è una fabbrica di cemento dismessa in Sud Corea, dove il colore dominante è il grigio scaturito dalle polveri e dal fumo che intossica il cielo sovrastante.
Il campo di battaglia è meno esteso rispetto a quello di Sanctuary, ma la presenza di pedane sopraelevate ed edifici a due piani assicura un gameplay molto più verticale, con la possibilità di vedere nemici nascosti in lontananza che neanche sospettano di essere tenuti a tiro. Per questo motivo, in Foundation, trova un perché anche l'uso di armi a lungo raggio e fucili da cecchino, armi che ben si sposano con la struttura a due livelli messa a punto dagli sviluppatori. Tra un edificio e l'altro sono comunque presenti muri, camion, sacchi, ringhiere e quant'altro per assicurare scontri rapidi e veloci con armi a corto raggio. Tuttavia, al contrario della mappa precedente, qui sarà sempre necessario lanciare un'occhiata verso l'alto per assicurarsi di non essere esposti al fuoco nemico.
Viste le premesse tattiche, Foundation si presta molto di più a modalità come Quartier Generale o Demolizione, dove questi giochi tra piattaforme più o meno elevate vengono fortemente valorizzati.
Purtroppo la mappa manca d'ispirazione proprio a livello artistico: ricorda un po' Radiation di Black Ops, un po' Carbon dello stesso Modern Warfare 3, ma è decisamente più anonima di entrambe. Per questo motivo siamo convinti che, passato l'entusiasmo iniziale per la novità, Foundation non uscirà vittoriosa da molte selezioni pre-partita.

Oasis
Oasis, mappa standard per più di quattro giocatori, è ambientata in un oltremodo lussuoso albergo marittimo di Dubai che sarà luogo di scontri frenetici e per niente dispersivi. La planimetria del posto, infatti, non si sviluppa attorno a un unico centro di raccolta particolarmente esteso o riconoscibile: tutte le zone del resort sono invece collegate da corridoi e scale che spingono il giocatore a continuare a muoversi costantemente e quasi mai ad appostarsi per attendere l'avversario. Proprio per queste caratteristiche la mappa sembra prestarsi ottimamente a modalità quali Dominio, in cui controllare gli spot delle bandiere sarà un'impresa ardua per chi difende e una bella sfida per chi attacca, soprattutto perché, salvo rare eccezioni, la mappa non permette eccessi di camperaggio. Il giocatore avrà l'occasione di spostare l'azione su due piani, spostandosi tra cortili, giardini, parcheggi e aree interne quali la reception, le camere degli ospiti, gli uffici e via discorrendo. Tutto è estremamente luminoso e curato nei dettagli: dagli ascensori adornati di fantasie curvilinee ai corridoi tappezzatti di costosi vasi, quadri e mosaici. Da segnalare anche un divertente glitch che permette, salendo sul corrimano di una scala e successivamente saltando oltre una palma di fronte, di accedere al tetto di un edificio che garantisce una visuale piuttosto favorevole su tutta la zona circostante. Durante le nostre partite moltissimi giocatori hanno tentato di raggiungere questo luogo segreto fino allo sfinimento, al punto che i match finivano per svolgersi unicamente su quella scala e si faceva a gara per saltare da un tetto all'altro. Fasi platform a parte, Oasis ci è piaciuta tanto per il suo impatto visivo piacevole, quanto per lo stile di gioco veloce e movimentato che promuove.

Getaway
Continuiamo con Getaway, mappa dedicata alla modalità Face Off che ci porta in visita in una bellissima villa in riva al mare, con tanto di piscina, ampio giardino e garage. La zona di combattimento in questo caso è molto ristretta e, principalmente per questo motivo, è ottima per utilizzare armi a corto raggio e Claymore. L'interno della casa sarà il fulcro dell'azione, sviluppata su due piani e tre stanze principali da poter visitare, dove avverrà la stragrande maggioranza degli scontri. In quanto a possibilità d'azione la tattica è ridotta all'osso e l'unica accortezza dovrà essere quella di prestare attenzione a porte e finestre. E' vero, quello della villa è un ambiente ristretto, ma girandoci attorno è possibile puntare in qualsiasi posizione al suo interno senza alcuna difficoltà, per cui sarà necessario muoversi velocemente e con cautela, per quanto possibile. Da segnalare è anche l'acquario che divide due zone del piano terra e che, pur non cadendo a pezzi, può essere attraversato da ogni tipo di proiettile. Nella zona esterna il tocco di classe è invece la piscina, anche se vi si potrà stare sottacqua per un tempo fin troppo limitato. Utilizzarla non è una grande mossa dal punto di vista tattico, perché ci si espone fin troppo al fuoco di chiunque si trovi nei paraggi. Tuttavia spuntare fuori dall'acqua sorprendendo i nemici con uno Spas-12 è un'esperienza che tutti dovrebbero provare almeno una volta nella vita. Una grossa pecca che abbiamo riscontrato è invece l'estrema vicinanza del respawn al luogo dell'uccisione, costataci il decesso in ben più di un'occasione.

Lookout
L'ultima mappa di cui vi parliamo per questa release è ancora dedicata alla modalità Scontro, per cui vanta ancora dimensioni piuttosto contenute. Si tratta di Lookout, ambientata in un trincerato accampamento afghano ricavato sul lato di una montagna e, pertanto, totalmente in pendenza. Casupole e altipiani disseminati abbondantemente nell'area di gioco formano una vera e propria rete di sentieri, per cui a qualsiasi angolo si ha la sensazione di poter cadere vittima di un agguato. Tuttavia, almeno per quanto ci è stato possibile constatare, pare proprio che ci si avvalga di una posizione più elevata riesca a dominare gli scontri con più facilità. Da quell'enorme rigonfiamento che si erge al centro di Lookout, ad esempio, è possibile avere una visuale piuttosto completa di quello che sta accadendo di fronte e, qualora si scorga il movimento di un nemico nelle vicinanze, sorprenderlo con una raffica di colpi non sarà affatto un'impresa. In definita troviamo però che rispetto alle altre mappe questa sia leggermente sottotono: un po' anonima nel design, un po' povera di elementi che la facciano preferire ad altre. Per questi motivi dubitiamo che una volta spenta la curiosità iniziale Lookout sarà ancora in grado di vincere i ballottaggi con le sue avversarie. Staremo a vedere.

Spec Ops: Interruttore
Assieme al fantastilione di mappe appena descritte, Activision e Infinity Ward hanno reso disponibili anche due nuove missioni speciali da affrontare preferibilmente in cooperativa.
La prima di queste si chiama Interruttore e vede il nostro team impegnato in una missione ad alto rischio dietro le linee nemiche. Ciò che ci viene chiesto è di infiltrarci in una stazione radio russa, piazzare un EMP e fuggire per mari, niente che i nostri consumati pollici da gamer non siano in grado di portare a termine. Un giocatore si occuperà del lavoro a terra, cercando di sfuggire quanto più possibile all'attenzione dei nemici onde evitare di attirarne troppi alla nostra posizione. L'altro si occuperà della copertura dall'alto, utilizzando un fucile da cecchino e successivamente un bel po' di missili Predator per spazzare via la maggior parte dei soldati nemici. Una volta piazzato l'impulso, entrambi i personaggi dovranno fuggire in direzione del porto, facendosi strada a suon di piombo tra soldati e Juggernaut fino al punto di evacuazione.
Sebbene non brilli per fantastia o difficoltà, Interruttore è una missione abbastanza divertente che ben si presta a essere rigiocata a ruoli invertiti. Fasi di sniping, furtitvità e un finale a pistole spianate sono elementi più che sufficienti per farsi un'opinione semi-positiva di questa missione speciale.

Spec Ops: Corazzato
La seconda missione speciale di questo mese si chiama Corazzato e vede un giocatore al timone di un Tank, mentre l'altro si occupa di scortarlo a piedi segnalando i nemici da colpire col carro e facendone fuori lui stesso quanti più possibile. Uscire da Amburgo illesi sarà tutt'altro che un gioco da ragazzi, visto soprattuttto l'enorme quantitativo di soldati nemici disseminati in questa missione. Durante la nostra parata per le strade della città i proiettili ci verranno addosso come confetti da ogni dove e la situazione non migliorerà affatto quando il giocatore appiedato si troverà costretto a far saltare ostacoli per mezzo del C4 e a fronteggiare soldati kamikaze che, non contenti di riempirci di piombo, vorranno esploderci affianco. Più avanti sarà il turno di un Hind e di un Tank nemico, entrambi mezzi che se non abbattutti per tempo sapranno ridurre notevolmente la resistenza del nostro carro fino a renderlo inutilizzabile e farci ripetere la missione.
In definitiva Corazzato è una missione sicuramente molto più ostica di quanto non sia Interruttore, ma purtroppo anche qui ci troviamo di fronte a una certa mancanza di fantasia che, a conti fatti, ci porta a individuare un piccolo calo nella qualità delle missioni speciali rispetto al passato.
Recensione Videogioco CALL OF DUTY: MW3 - COLLECTION PACK 2 scritta da JEWEL Sebbene le missioni speciali manchino di fantasia e anche qualche mappa non brilli per inventiva, in generale l'offerta del Collection Pack #2 si è rivelata essere migliore (seppure non di molto) rispetto a quella del primo pacchetto. Mappe del calibro di Sanctuary e Oasis affiancano a una planimetria ben studiata una cura del dettaglio che non possiamo evitare di apprezzare. La nuova modalità Face Off regala battaglie 1 vs 1, 2 vs 2 e 3 vs 3 in mappe di dimensioni contenute come Getaway, ambientata in una bellissima villa in riva al mare, e Lookout, che prende forma in un'anonima trincea situata in Afghanistan. Questi scontri per pochi giocatori, nelle mappe giuste. si rivelano essere sorprendentemente divertenti e carichi di tensione. Interruttore e Corazzato sono infine le due Spec Ops offerte dalla collection, entrambe fin troppo sottotono e meno esaltanti di quanto visto in passato.
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