Recensione di Blades of Time

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PS3, Xbox 360
  • Genere:

     Action-Adventure
  • Sviluppatore:

     Gaijin Entertainment
  • Distributore:

     Halifax
  • Data uscita:

     16 marzo 2012 PS3 - X360/ Maggio 2012 PC - Mac
- Ayumi ha il suo perché
- Frenetico
- Tante mosse a disposizione
- Comparto tecnico scadente
- Sistema di controlli da rivedere
- Nulla di nuovo
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A cura di (Nitro) del
A circa tre anni dalla deludente esperienza maturata con X-Blades, Gaijin Entertainment tenta nuovamente la fortuna con Blades of Time, hack-n-slash che vede di nuovo come protagonista la giovane cacciatrice di tesori Ayumi. Il titolo non ha saputo catturarci particolarmente, a causa di alcuni fattori che hanno inficiato notevolmente la qualità dello stesso. Vediamo insieme quali.

Dragonland
L’avventura ha inizio in una gilda non meglio specificata durante un rito che dovrebbe indicare quali tra i tanti valorosi guerrieri avranno la possibilità di avventurarsi nelle terre di Dragonland, area dove li attendono gloria, valore e ricchezze a non finire. Ayumi e il suo compagno Zero irrompono all’improvviso sulla scena, eliminando alcune guardie e gettandosi subito verso la Sfera, chiave di accesso a questa misteriosa dimensione parallela dove ben presto verranno catapultati e dove avrà inizio il loro lungo cammino, cui fa da sfondo l’eterna lotta tra Ordine e Caos.
A fianco della giovane protagonista vi sarà lo Spirito del Drago, angelo infuocato che riprende le sue fattezze e che le farà da guida nel corso dell’avventura.

Lame affilate
Per affrontare le impervie situazioni che si presenteranno, la giovane eroina sarà accompagnata da una bussola, che permetterà di orientarsi e di scovare forzieri nascosti, e da due affilate lame a cui ben presto si aggiungerà un fucile.
Il sistema di combattimento ha saputo catturarci sin da subito, grazie alla frenesia e all’immediatezza che lo caratterizzano: tramite due tasti del gamepad potremo controllare gli attacchi di Ayumi dando vita a sequenze rapidissime, un tasto come di consueto sarà adibito al salto mentre con il grilletto destro sarà possibile effettuare degli scatti in una qualsiasi direzione, mossa indispensabile data l’inspiegabile assenza di un sistema di parata, mancanza che più volte porterà dritti alla morte.
Ogni colpo inferto ai nemici comporterà un incremento della barra Furia, e, accumulando segmenti sufficienti, avremo la possibilità di ottenere un medikit o di sbloccare i due tipi di Sigilli del Potere, primario e secondario, i quali consentiranno di effettuare combo elementali devastanti. Procedendo nella storia avremo infatti la possibilità di offrire la forza vitale dei nemici uccisi alla statua guida in cambio di nuove mosse e di doni secondari che aumenteranno l’efficacia delle stesse. Una volta appresa una nuova combo verremo catapultati in una sorta di sandbox dove potremo impararne l’esecuzione provandola contro dieci diversi nemici, ottimo elemento che consentirà al giocatore di poter familiarizzare con la sequenza corrispondente.
La statua compare tuttavia troppo spesso nei primi frangenti del titolo: ciò comporta un’accumulazione precoce dei diversi poteri ottenibili, precludendo dunque la possibilità di poterli utilizzare a fondo durante la partita e focalizzando l'attenzione del giocatore solo su poche scelte. Diluire la distribuzione dei doni in modo più omogeneo avrebbe sicuramente giovato al titolo.
Oltre alle due katane, Ayumi potrà utilizzare anche armi da fuoco, il cui sistema di controllo è risultato tuttavia abbastanza deludente dato l’autoaim implementato in modo piuttosto superficiale. Entrando in modalità mira la mobilità della giovane ragazza risulterà ridotta, dato che non le sarà possibile correre e, in caso di pericolo, non basterà la pressione del tasto adibito allo scatto per riportare la telecamera alle sue spalle e consentire la fuga. A tal proposito è da sottolineare come il rateo di fuoco nemico risulti di gran lunga superiore rispetto a quello della protagonista: tale fattore spingerà il giocatore a ripararsi dietro le rocce e a sparare sporgendosi di qualche centimetro, sperando che proiettili o oggetti volanti non trapassino nelle stesse infliggendo così gravi danni.
Insieme alla forza degli elementi Ayumi potrà controllare anche lo scorrere del tempo. Il sistema è diverso da quello già visto per esempio nella saga di Prince of Persia, in quanto il rewind genererà un clone della protagonista che replicherà le azioni fatte fino a quel momento, permettendo dunque all’originale, non affetta dal cambiamento temporale, di poter dedicarsi ad altro mentre il proprio alter ego passato sta, per esempio, creando un diversivo o distraendo il nemico.
Se da una parte tale meccanica risulta essere la chiave di moltissimi puzzle da risolvere, i quali richiederanno l’utilizzo anche di due o più cloni, e di boss fight che altrimenti rischieranno di procedere ad oltranza, dall’altra è da sottolineare come tale potere richieda molta pratica per essere utilizzato in modo proficuo: avremo infatti un indicatore che consentirà di richiamare i cloni per un determinato periodo di tempo. Generandone troppi a intervalli ridotti il sistema perde di efficienza, dato che questi scompariranno dopo breve.
Per poter proseguire lungo il nostro cammino ci ritroveremo inoltre in diversi faccia a faccia con boss dalle imponenti dimensioni che richiederanno una buona dose di pazienza per essere sconfitti, poiché l’impossibilità di poter parare non consente di distrarre gli stessi con un clone mentre si cerca di colpirli nel loro punto debole. A volte questi ricorreranno anche a truppe di rinforzo, composte da nemici già incontrati che si getteranno sulla povera protagonista, non lasciandole alcuna via di fuga e costringendola a scattare da una parte all’altra della mappa per sfuggire alle loro grinfie.
Il game over non è dunque una possibilità molto remota, anche a causa di alcuni problemi della telecamera, cui è affetto il titolo.

Rivolte in linea
A fianco di una componente in singolo poco varia e abbastanza deludente, l’offerta multigiocatore di Blades of Time è composta da una sola modalità, denominata Rivolta, la quale vedrà il giocatore attaccare la compagine nemica e distruggere il suo albero del Caos.
La schermata iniziale consentirà di impostare le preferenze relative al personaggio che intendiamo controllare e scegliere quali armi ci accompagneranno nel corso della battaglia all’avamposto.
Poco prima del respawn, gestito dall’Albero dell’Ordine, ci sarà permesso di scegliere le prime combo da utilizzare, ed in seguito, accumulando altre anime dai nemici uccisi, saliremo di livello ed avremo la possibilità di utilizzare nuove mosse e beneficiare di determinate skill passive.
Lo svolgimento si rivela piuttosto longevo, con una durata media delle battaglie che a volte si protrae anche per più di trenta minuti, e vario grazie al sistema di medaglie, il quale ricompenserà con equipaggiamenti e potenziamenti i giocatori che conseguiranno determinati obiettivi.
Nonostante ciò, il sistema di combattimento risulta realizzato in modo sommario: più volte si verificheranno episodi di kill stealing in modalità cooperativa, poiché il sistema attribuirà l’uccisione non a chi ha effettuato più danni, bensì a chi ha inflitto il colpo di grazia, e gli garantirà un bonus sulle anime assorbite. Gli avamposti nemici risultano inoltre troppo forti: essi richiederanno infatti un attacco combinato con i propri alleati per essere distrutti, altrimenti tentando la fortuna in singolo si verrà sbaragliati in un men che non si dica a causa del fatto che gli stessi infliggeranno danni con attacchi magici senza sosta fino a provocare la morte.
Manca oltretutto la possibilità di poter utilizzare il rewind temporale, fattore che a nostro parere avrebbe reso la modalità multigiocatore più profonda ed interessante.
Da rivedere in questa componente anche il sistema di spawn dei nemici: più volte capita che gli stessi vengano rigenerati in posizioni dove sono posti nostri alleati, causando un fastidioso bug che li scaglierà in aria.

Get in the kitchen!
Piuttosto deludente anche il comparto tecnico del titolo. In primo luogo è da sottolineare l’inefficienza del motore grafico, evidenziata in particolar modo dai continui crolli del frame rate, nonostante a schermo sia presente la sola Ayumi e le ambientazioni non siano per nulla ricche di elementi. Le texture sono realizzate in modo superficiale, con scarsa attenzione ai dettagli anche nei personaggi primari, caratterizzati da modelli poligonali dello stesso livello. Non mancano a tal proposito episodi di compenetrazione poligonale, fenomeno osservabile per esempio nelle zone ricche di flora, dove la protagonista passerà letteralmente attraverso le piante, oppure nel caso in cui i nemici ci stiano attaccando con armi dalla lunga distanza: proiettili, lance e oggetti magici non potranno essere evitati utilizzando i nemici come scudi, dato che essi non costituiranno alcun ostacolo al loro passaggio. Presenti infine i pop up, più frequenti nella seconda location del titolo, dove compariranno in modo casuale anche delle ombre di oggetti inesistenti, e un leggero aliasing.
Discorso analogo può essere fatto per riguarda le animazioni: a parte le movenze sensuali dell’avvenente donzella che controlleremo, quelle facciali sono da dimenticare: guardando Ayumi alle spalle durante i dialoghi è da notare come la sua mandibola si muova all’impazzata, oppure come a volte manchi la sincronia tra audio e video, o, ancora peggio, come gli altri personaggi a volte sembra che siano muti, poiché vi è la più completa inespressività nei loro volti.
Passando ai comandi, non sempre questi si rivelano essere reattivi. Un esempio è il sistema di cura, che richiede la pressione della freccia sinistra del d-pad per utilizzare il medikit. Il più delle volte tale pressione dovrà essere effettuata a raffica, poiché l’azione non verrà recepita in alcun modo dal gioco, portando così a situazioni di morte accidentale. Il salto poteva essere realizzato in maniera migliore, in quanto, a volte, la protagonista nel passaggio da una piattaforma all’altra verrà inspiegabilmente proiettata di una decina di metri in avanti, impedendo così l’atterraggio nel punto desiderato e portando al game over.
La telecamera è un altro punto debole della produzione: nel corso della nostra prova ci siamo visti costretti a muoverla manualmente, poiché la stessa non era capace di autoregolarsi e di adattarsi adeguatamente durante l'evolversi dell'azione.
La componente audio non è certo delle migliori, con una colonna sonora che dimenticherete molto facilmente e con un doppiaggio italiano di basso livello caratterizzato da espressioni ricche di ripetizioni, complice molto probabilmente anche una traduzione poco curata delle stesse.
Recensione Videogioco BLADES OF TIME scritta da NITRO Blades of Time è risultato essere un prodotto controverso: se da un lato troviamo un sistema di combattimento frenetico e piacevole, dall'altro è presente una serie di imperfezioni tecniche che ostacolano un'ottimale esperienza di gioco. Quello che ci si augura è che Gaijin Entertainment cominci a imparare dai suoi errori, provvedendo in prima istanza ad ottimizzare come si deve il codice dei suoi futuri titoli.
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