Recensione di Street Fighter X Tekken

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PS3, Xbox 360
  • Genere:

     Picchiaduro
  • Sviluppatore:

     Capcom
  • Distributore:

     Halifax
  • Data uscita:

     09 marzo 2012 - 11 maggio 2012 PC - 19 settembre 2012 iOS - 19 ottobre 2012 Vita
- Gameplay divertente e ben strutturato
- Gran roster
- Netcode stabile
- Uno spasso con gli amici
- Il taglio di contenuti legato ai DLC è ridicolo
- Il Cross Assault è una meccanica mal calcolata
- Lo Scramble Mode è l'unica modalità extra degna di nota
- Non pare bilanciatissimo
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A cura di (Pregianza) del
Quando si parla di picchiaduro 2D sono tanti i capolavori, ma di solito il primo marchio a venire in mente è Street Fighter. Nel campo dei picchiaduro tridimensionali invece domina la legge del pugno di ferro, e la serie più apprezzata e venduta è quella di Tekken. Crossover ce ne sono stati tanti nel genere, ma una fusione tra questi due rivali storici non se l’aspettava nessuno, almeno finché l’improbabile coppia composta da Yoshinori OnoKatsuiro Harada non ha stupito il mondo annunciando l’esistenza di Street Fighter X Tekken. Il gioco è stato mostrato infinite volte in forme gradualmente sempre più complete, e noi abbiamo seguito con attenzione il suo sviluppo passo dopo passo. Dopo un’attesa straziante, una copia è infine giunta tra le nostre mani, e giustamente l’abbiamo consumata a forza di botte virtuali. Da questo improbabile matrimonio è nato il picchiaduro definitivo, o le due serie regine delle botte su schermo non avrebbero mai dovuto incontrarsi? Scopriamolo.

Il vaso di Pandora, oggetto più riutilizzato nelle trame dei videogames dal 1990
Nel mondo delle mazzate virtuali la storia ha sempre avuto un ruolo di secondo piano. Le cause scatenanti dei tornei e delle battaglie attorno a cui ruotano le vicende dei vari combattenti sono di solito banali o assurde, e servono solo a dare il via a una serie di scontri senza esclusione di colpi. Qualche videogame recente che ha tentato di cambiare le carte in tavola però ultimamente c’è stato, ad esempio gli ultimi Blazblue, o il nuovo Mortal Kombat, che vantano Story Mode di tutto rispetto. Street Fighter X Tekken non fa parte di questo illuminato gruppo, qui la ragione che porta i protagonisti delle due serie a lottare è l’arrivo sulla terra di un misterioso meteorite cubico, chiamato Pandora’s Box, che contiene un enorme potere. Roba basilare che più basilare non si puote, ma non ci aspettavamo nulla di meglio da un crossover, passiamo oltre.

Link o mini-combo, sempre mazzate sono
Molte erano le preoccupazioni derivanti dalla fusione di due sistemi di gioco nettamente diversi tra loro. Il buon Ono-san ha risolto nel modo più semplice possibile: ha usato come base Street Fighter 4, e ha trasformato tutti gli “ospiti” provenienti da Tekken in personaggi rimodellati sul nuovo sistema di gioco. In pratica anche Kazuya, Jin e soci hanno guadagnato mosse che necessitano quarti di luna e derivati, riuscendo a mantenere un po’ della loro unicità grazie alle combo specifiche, serie di colpi assolutamente identiche a quelle utilizzate nel titolo d’origine che legano gli attacchi con tempistiche diverse dai comuni (e difficili) “link” di Street Fighter. Queste combinazioni sono gradevoli e rendono più intuitivo l’utilizzo dei guerrieri di Namco, rispetto alla controparte Capcom.
A parte questa chiarificazione di base, il sistema è cambiato molto nel complesso. Innanzitutto siamo davanti a un picchiaduro tag, nel quale a sfidarsi sono team da due giocatori. La struttura è presa paro paro da Tekken Tag Tournament, e la morte di uno dei due personaggi costa il round, caratteristica che costringe a valutare attentamente quando e come scambiare il proprio guerriero durante i match e tiene sempre sul filo del rasoio. Si può taggare in vari modi, il principale è un comando diretto e poco sicuro che lascia indifeso il cambio per qualche decimo di secondo e va usato solo in situazioni disperate o scarsamente punibili, il secondo è la Cross Rush, una combo da quattro colpi che effettua il cambio all’ultimo attacco ma lascia scoperti se parata, e il terzo è una sostituzione sicura effettuabile durante le mosse speciali che consuma barra della super. Il succitato indicatore della super, ormai immancabile e diviso in tre parti, può essere usato a sua volta in maniera creativa. Si va dalle solite spettacolarissime ultra combo, che consumano due tacche, fino al Cross Cancel, una contromossa istantanea in parata. Non mancano nemmeno le mosse EX, versioni potenziate delle mosse speciali che facilitano di solito l’esecuzione di combo complesse. Ultimi due dispendiosi modi di usare la barra sono le Cross Arts e il Cross Assault. Le prime sono Ultra doppie che sostituiscono il guerriero, il secondo è un assalto combinato dei due compagni di squadra in contemporanea. Entrambe le meccaniche consumano l’intera barra ma, mentre le Arts sono piuttosto pratiche, l'Assault è alquanto inutile, perché il vostro partner durante l’offensiva è controllato dall’intelligenza artificiale, quindi inaffidabile e imprevedibile. Impossibile poi non citare due meccaniche particolarmente interessanti e uniche, le charge moves, colpi speciali caricabili che si trasformano in mosse EX o super, e il Pandora Mode, una comeback mechanic che uccide dopo 10 secondi ed è utilizzabile solo con il 25 % della vita. Entrambe rischiose, ma il Pandora è pericolosissimo se usato in certe combinazioni.
Il feeling dei comandi è quello tipico delle produzioni Capcom, preciso ed impeccabile, e il gioco dà l’impressione di essere un curioso misto tra la tecnicità di Super Street Fighter 4 e la follia di Ultimate Marvel vs Capcom 3. Di certo il gameplay si struttura su più livelli: i neofiti non avranno grosse difficoltà ad apprendere le meccaniche base e a lanciarsi in combinazioni di facile esecuzione grazie alle Cross Rush e alle super semplificate (che ora richiedono input di movimento singoli e non più doppi). I giocatori più esperti invece avranno molto da imparare, e ci metteranno del tempo a padroneggiare le serie più complesse e i link più proibitivi. In particolare la meccanica del tag durante le mosse speciali permette di eseguire combinazioni assolutamente devastanti, e tremiamo a pensare cosa riusciranno a tirarne fuori i giocatori più abili nelle partite.
L’innovazione principale è il sistema delle gemme, pietre assegnabili ai personaggi prima dei match, che garantiscono effetti variabili una volta soddisfatte certe condizioni. Le gemme sembrano discretamente bilanciate (principalmente perché i loro effetti non sono devastanti), ma siamo certi al 100% che qualche problema derivante dal loro utilizzo verrà scoperto. Sono fattori eccessivamente randomici all’interno di un match, e qualche combinazione di brutale efficacia su certi team è già facilmente intuibile. Vedremo come andrà a finire, per ora sono una scelta di sviluppo coraggiosa e abbastanza originale, che aggiunge un po’ di personalizzazione allo stile di gioco. Se verranno tenute d’occhio con patch abbastanza acute saranno una bella aggiunta.

Noi: “Tutti odiano i DLC”, Capcom “Sorpresona! DLC a muzzo”. Mi sa che non ci siamo capiti
Contenutisticamente Street Fighter X Tekken offre tutte le modalità classiche del genere. Si comincia dal solito Training Mode, dove tutti gli aficionados potranno passare ore a scoprire nuove fantastiche tecniche da utilizzare in rete o con gli amici. A questo si accompagna un comodo tutorial con Dan Hibiki a far da maestro, che spiega tutte le meccaniche di gioco nel dettaglio ma non è ancora all’altezza di quanto visto in alcuni esponenti della concorrenza. Nessuno stravolgimento per quanto riguarda l’Arcade Mode, sempre la solita serie di scontri con filmato finale annesso. Prevedibilmente presenti anche i Challenge Mode, stavolta divisi in missioni che costringono a vincere i match con handicap specifici, e nelle inevitabili sfide di difficoltà crescente per ogni personaggio. Nulla di trascendentale, anche se le missioni sono una aggiunta carina. La vera novità risiede nelle battaglie Scramble, uno scontro totale nel quale quattro giocatori combattono in contemporanea. Trattasi di casino assurdo, dannatamente divertente se giocato con gli amici, ma è difficile che riesca a rimanere interessante molto a lungo essendo caos allo stato puro.
Dopo la promessa di Ono di “miriadi di nuove modalità”, il pacchetto completo ci ha un po’ deluso dal punto di vista contenutistico. Battaglia a quattro a parte, tutto il resto non si distingue dalla massa. Pensavamo che gli sviluppatori di picchiaduro avessero imparato di più da prodotti come Mortal Kombat da questo punto di vista. Anche il multiplayer non mette nulla di nuovo in tavola e presenta le stesse opzioni già viste in tutti gli altri giochi di combattimento Capcom (partite classificate, replay e lobby). Perlomeno abbiamo potuto testare il netcode, e ci è sembrato stabile anche contro avversari oltreoceano, escluso un fastidioso bug sonoro che durante le partite sballa completamente tutti gli effetti dei colpi. Speriamo in una rapida patch correttiva.
La cosa che infastidisce, e infastidisce sul serio, è il mostruoso taglio contenutistico operato da Capcom in modo da riproporre i contenuti via DLC. Si, il gioco è già stato esplorato dagli hacker prima dell'uscita (non fossero bastati i leak ripetuti e l’annuncio del full roster su VITA), e il datamining ha svelato la presenza di 12 personaggi aggiuntivi su disco, oltre che di svariati colori e costumi extra. Tutta roba che non si può sbloccare, chiaramente prevista come contenuto da acquistare in seguito. Considerando che il principale punto di forza del titolo è il suo stratosferico roster, tagliare un tale numero di scelte è davvero una mossa di una stupidità immane. Si parla di personalità del calibro di Bryan Fury, Lei Wulong e Dudley, non personaggi "scherzo" o da fanservice come le cinque aggiunte esclusive per la versione Playstation 3. Le uniche cose che si ottengono giocando in singleplayer sono titoli per il proprio profilo giocatore, ma è poca roba. La pochezza dei colori disponibili nell'editor è un altro smacco nei confronti dell'utenza.

Zangief. Quando il pelo sul petto è uno status symbol
Tecnicamente Street Fighter X Tekken è un ottimo titolo. Da una parte l’engine di gioco è meno dettagliato di quanto ci si possa aspettare, e le texture dei personaggi appaiono leggermente sgranate. Lo stile caricaturale e cartoonesco dei modelli però funziona alla grande, le animazioni sono notevoli, l’azione è fluidissima e veloce, e tutto è contorniato da scenari in continua evoluzione. I ring sono pochini, ma fuori di testa e molti degli easter egg che vi appaiono sono geniali. Ottime le musiche e il sonoro (esluso il bug citato in precedenza). La longevità del gioco dipende come sempre dal tipo di utente. Amanti del competitivo online avranno pane per i loro denti, ma in solitudine questo titolo non offre molto.
Recensione Videogioco STREET FIGHTER X TEKKEN scritta da PREGIANZA Street Fighter X Tekken poteva diventare il picchiaduro definitivo visti i leggendari marchi coinvolti. Non è accaduto. Il gioco è di certo un titolo di gran qualità, che vanta un ottimo gameplay in puro stile Capcom e qualche interessante innovazione, ma il taglio di contenuti dovuto ai DLC è assolutamente esagerato, e brutalizza un roster che da solo sarebbe bastato a costringere all'acquisto tutti gli appassionati del genere. Un'occasione mancata.
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