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Ninja Gaiden 3

Ninja Gaiden 3

Il ninja moderno secondo Yosuke Hayashi

Provato

PS3, X360

Azione

Inglese con sottotitoli in italiano

Halifax

23 marzo 2012 PS3/X360 | 11 gennaio 2013 Wii U

A cura di del
Milano - Sono più di vent'anni che Ryu Hayabusa mena le mani sulle console di mezzo mondo, attraverso un percorso che parte dal NES e arriva (o meglio, arriverà) su Wii U, possiamo infatti dire di trovarci al cospetto di una serie tra quelle più longeve del nostro settore.
Una serie che ha fatto dell'approccio tanto adrenalinico quanto tecnico il suo marchio di fabbrica, forte di scontri veloci e sanguinosi che hanno conquistato i giocatori più attratti da un'esperienza intensa, violenta ed appagante.
Ninja Gaiden 3 è l'ultimo arrivato della serie, in vista dell'uscita prevista per il 23 marzo prosimo siamo stati invitati dunque negli uffici milanesi di Halifax, il distributore del titolo, per un'ultima prova della modalità single player e per un'intervista con Yosuke Hayashi, al comando del Team Ninja dopo l'addio di Tomonobu Itagaki.

Un antieroe giapponese 
Durante la conferenza stampa che ha preceduto la nostra prova con mano del titolo prodotto dal Team Ninja, Hayashi San ci ha spiegato come fosse importante creare un personaggio con una profondità psicologica inedita per la serie, l'idea è quella di cancellare la nostra abitudine al ninja senza volto che uccide privo di empatia per le sue vittime, un'abitudine che, stando alle parole del producer, non è più al passo con i tempi. Dalle dichiarazioni del designer nipponico, come avrete modo di leggere nell'intervista a piè d'articolo, traspare un'idea di videogioco che non può più prescindere dall'aspetto psicologico dei personaggi: è finita l'era delle marionette vuote, oggi anche il protagonista di Ninja Gaiden ha delle emozioni e non ha paura a mostrarle. 
E' così che cade la maschera che celava il volto di Ryu, ed è così che, almeno stando alle intenzioni, ogni nemico ucciso rappresenta un'anima che pesa sulla coscienza del ninja e del giocatore.
Questa nuova attenzione al piano psicologico si traduce in alcune scelte di gameplay tese verso una più facile veicolazione delle sensazioni: una delle idee portanti è infatti quella legata al feedback del combattimento, ora molto più ricercato. Affondare la lama nel corpo di un nemico, attività che fino ad oggi è stata quasi di routine per i videogiocatori, è un gesto carico di peso sia fisico che morale: morale nel senso che si sta togliendo la vita ad un nemico, e fisico nel senso che si tratta comunque di dover attraversare una certa resistenza materiale durante l'azione violenta. Questo mix di fisicità ed emotività viene riproposto a schermo tramite un nuovo sistema di combattimento che, nelle intenzioni del team di sviluppo, cerca di favorire l'immedesimazione del giocatore. Nel livello provato si trattava più che altro di Quick Time Event, ma più in generale abbiamo apprezzato alcuni primi piani accompagnati da rallenty che hanno reso l'azione più cinematografica ed effettivamente coinvolgente.
Questo nuovo corso intrapreso dal Team Ninja risalta anche nella selezione del livello di difficoltà: ora al giocatore vengono proposte tre diverse opzioni di cui una che si posiziona idealmente agli antipodi delle tradizionali. Affianco alle solite "normale" e "difficile" troveremo infatti il livello di difficoltà "hero", decisamente accessibile e ricco di aiuti sia nel gamplay sia a schermo, che permettono di fatto un'esperienza di gioco decisamente semplice e adatta a ogni livello di bravura. I puristi non si facciano intimorire, il livello di difficoltà massimo è ancora una sfida degna di questo nome e non viene intaccato in alcuna maniera.
Estetica ninja 
Durante la nostra prova abbiamo potuto constatare con piacere l'intatta giocabilità della formula storica della serie: gli scontri sono decisamente soddisfacenti e continuano ad essere la colonna portante dell'esperienza di gioco nonostante alcune aggiunte dalla qualità altalenante.
Nel livello provato, infatti, siamo stati chiamati ad alcune sezioni di platforming non particolarmente riuscite, che si sono rivelate quasi più minacciose dei nemici a causa di un sistema di controllo non molto intuitivo.
Tra le trovate piacevoli invece segnaliamo la possibilità di avere in sovraimpressione la lista delle combo disponibili, così da avere sempre sott'occhio le molte possibilità offerteci dal sistema di gioco. Una trovata, questa, che si inserisce in un contesto grafico non del tutto convincente: se i problemi della telecamera sono ormai noti ai fans della serie, dobbiamo registrare anche una cura tecnica non all'altezza di altre produzioni contemporanee, si fanno notare più che altro texture scialbe e un discreto aliasing, che risulta sensibilmente più marcato nella versione Xbox 360.
Abbiamo invece apprezzato il design dei nemici e soprattutto del boss di fine livello che abbiamo affrontato: un vero robot gigante, come solo i giapponesi sanno pensarne, che ci ha impegnati non poco durante lo scontro.
Oltre alla modalità principale i giocatori potranno cimentarsi nel Ninja Trial, una serie di sfide in arene chiuse che abbiamo trovato particolarmente riuscite, e nelle modalità multiplayer sia competitive che cooperative, sulla cui bontà non possiamo però sbilanciarci dato che non erano disponibili nella versione provata. 

Intervista a Yosuke Hayashi 
Spaziogames: Perché è importante in questo momento creare un personaggio con una maggiore profondità e cercare un legame più intenso tra lui e il giocatore? 
Yosuke Hayashi: Prima di tutto va detto che al Team Ninja siamo tutti dei giocatori particolarmente esperti ed appassionati. Quando abbiamo deciso quali novità introdurre in Ninja Gaiden 3 quindi ci siamo chiesti se ci fosse bisogno di combo più complesse, di più violenza o semplicemente di un potenzimento delle caratteristiche storiche della serie. Ci siamo detti che, sebbene in passato fosse quella la ricetta per l'evoluzione di un gioco, al giorno d'oggi siamo tutti cresciuti come giocatori e siamo più indirizzati verso una maggiore profondità emotiva dei personaggi. Il risultato di questo procedimento è il protagonista di Ninja Gaiden 3, un personaggio con sentimenti e sensazioni, che speriamo vengano trasmesse anche ai giocatori grazie ad un legame più forte che faccia anche riflettere. 

SG: Avete detto durante la presentazione che avete cercato di trasmettere meglio la sensazione di combattere con una spada, durante la nostra prova abbiamo visto più che altro dei Quick Time Events. Ci sono altre tecniche che avete usato? 
YH: La demo che abbiamo mostrato oggi non faceva vedere tutte le possibilità di combattimento con la spada, nella versione finale potrai scoprirne altre. E' vero però che abbiamo incontrato molti tuoi colleghi che hanno parlato di QTE, ma dobbiamo dire che nella nostra visione si tratta più che altro di un tutorial a schermo che spiega al giocatore in che maniera può combattere. Praticamente è un tutorial integrato nel gioco perché, vista la mole di comandi che abbiamo, non vogliamo che i giocatori vadano a leggere il manuale. Inoltre differisce dai QTE perché non si tratta di premere a tempo diversi pulsanti, ma ci limitiamo a indicare che tipo di azioni sono possibili in un determinato momento. 

SG: L'impressione che abbiamo è dunque quella di un titolo che non parla più solo agli appassionati di action, ma anche ad un pubblico più vasto. L'Hero Mode è stato pensato in questa direzione? E' possibile morire nell'Hero Mode? 
YH: E' vero, abbiamo cercato di creare un'esperienza di gioco più vasta e completa, e questo si collega ovviamente all'Hero Mode che ci permette di offrire un diverso punto di partenza per i giocatori meno esperti, una modalità che abbiamo tenuto volutamente separata da quella tradizionale. Per quanto riguarda il morire nell'Hero Mode dipende dalla situazione, ci sono alcuni momenti del gioco [come la boss battle provata ndr] in cui non abbiamo voluto frustrare eccessivamente il giocatore, mentre in altri sarà possibile morire. 

SG: Puoi spiegarci come funziona il Ninja Trial, e se sono previsti DLC con contenuti extra per questa modalità? 
YH: E' una modalità nella quale è possibile creare il proprio ninja grazie a parti diverse che divengono sbloccabili mentre si aumenta di livello, è una specie di allenamento ninja nella nostra visione. Per quanto riguarda i DLC ci stiamo pensando, siamo sicuri che i fans sarebbero molto contenti. 

SG: In che maniera è supportato PlayStation Move
YH: Diciamo che collegato al discorso del coinvolgimento di un pubblico più vasto, nel caso tu avessi una ragazza che vuole giocare a Ninja Gaiden 3 senza imparare tutte le mosse, potrà divertirsi con PlayStation Move vista la sua maggiore accessibilità. 

SG: Sappiamo che è ancora presto per parlare di Wii U, ma visto che avete annunciato la distribuzione anche per la prossima console Nintendo, puoi dirci come sta andando lo sviluppo?
YH: Ci sono ancora tante cose che non abiamo deciso, lavorare con un nuovo hardware in fase di sviluppo non è facile perché , anche se è stato rivelato al pubblico, le sue specifiche tecniche continuano a cambiare e dobbiamo stare al passo con l'evoluzione del dev kit. Un po' come ci è capitato col 3DS è probabile che fino all'ultimo momento non sapremo con precisione su cosa lavorare, per adesso stiamo provando tutte le nuove possibilità. 
  • [+] Intatta l'essenza della serie
    [+] Combattimenti ben realizzati
    [+] Interessanti modalità oltre alla storia

Durante il nostro incontro con il Team Ninja ci è stato più volte sottolineato come, nonostante l'evoluzione della serie, il cuore di Ninja Gaiden sia ancora tutto violenza e difficoltà. Ci sentiamo di sottoscrivere questa linea di pensiero visto che, joypad alla mano, abbiamo respirato con piacere le atmosfere storiche della serie, senza farci più di tanto disturbare da alcuni elementi discutibili evidenziati nell'articolo. Il 23 marzo prossimo Ryu Hayabusa tornerà su PlayStation 3 e Xbox 360 con una nuova veste che, senza deludere gli appassionati, potrebbe interessare anche agli utenti meno vicini al genere.

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