Anteprima di Street Fighter X Tekken

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PS3, Xbox 360
  • Genere:

     Picchiaduro
  • Sviluppatore:

     Capcom
  • Distributore:

     Halifax
  • Data uscita:

     09 marzo 2012 - 11 maggio 2012 PC - 19 settembre 2012 iOS - 19 ottobre 2012 Vita
ASPETTATIVE
- Roster stratosferico
- Accessibile, ma ricchissimo di meccaniche e profondo
- Presenta varie idee originali che potrebbero distinguerlo dalla massa
A cura di (Pregianza) del
Vista l’importanza dei marchi coinvolti, il progetto Street Fighter X Tekken ha attirato l’attenzione di molti fan dei picchiaduro, che fremono per avere tra le mani il nuovissimo crossover di Capcom. Noi finora vi abbiamo tenuti aggiornati con svariati articoli, ma non avevamo ancora avuto l’occasione di mettere le mani su un codice preview del gioco. Tutto questo è cambiato negli ultimi giorni, quando ci è arrivato un bel dvd fresco fresco da provare fino allo sfinimento. Le informazioni basilari del titolo le abbiamo trattate ripetutamente durante gli scorsi mesi, quindi oggi la nostra anteprima si soffermerà quasi esclusivamente sulle modalità scoperte nella versione dimostrativa da noi testata, e sulle meccaniche di gioco. Si parte!

Diventa anche tu un figo come Dan!
Partiamo dalle modalità. Nel codice preview a nostra disposizione molto probabilmente non erano tutte disponibili (dopotutto Yoshinori Ono ci ha promesso grandi cose per quanto riguarda i contenuti durante l’intervista di qualche giorno fa), ma un paio di sorprese le abbiamo trovate lo stesso.
L’Arcade Mode era giocabile solo in una versione limitata al quarto incontro, tuttavia le premesse di ogni coppia di combattenti erano già presenti. Prendere due guerrieri a caso fa partire un filmato generale riguardante l'arrivo del Pandora's Box sulla terra, ma scegliere team predefiniti permette di seguire una trama precisa (e quasi sicuramente una conclusione specifica per ogni squadra). A stupirci è stato il Training Mode, non tanto per le opzioni disponibili, quanto per il tutorial, rarissimo nei picchiaduro Capcom e stavolta estremamente completo. Una volta iniziato, Dan Hibiki vi guiderà attraverso tutte le meccaniche del gioco, spiegandole nel dettaglio. La volontà degli sviluppatori di rendere il gioco più accessibile è evidentissima in questa modalità.
Anche le inevitabili sfide sono tornate, e come sempre vanno da semplici input basilari fino a combinazioni molto più complesse. Far susseguire i colpi è nettamente più facile rispetto a quanto visto negli ultimi Street Fighter, ma combinazioni di difficile esecuzione sono ancora presenti. Abbiamo trovato molto comodo il fatto che la lista contenga alcune serie di colpi davvero utili negli scontri contro avversari umani, funzionando in pratica da “tutorial avanzato” per chi vuole apprendere a dovere il sistema di combattimento. Curioso l’inserimento di un Mission Mode, che vi richiede di completare dei match con certi impedimenti, ad esempio l’obbligo di usare solo colpi normali. Nulla di originalissimo, ma è sempre roba in più che non fa mai male.

Imma firin’ mah-doken
C’è da dire che per rendere il gioco utilizzabile alla pari da tutti, questi accorgimenti sono una necessità. In passato abbiamo precisato che Street Fighter X Tekken presenta un combattimento più facile da assorbire e utilizzare della concorrenza. Rimaniamo di questo parere, ma provando il gioco a fondo è evidente che le tecniche complesse e difficili non mancano nemmeno qui, e che i giocatori esperti avranno parecchio su cui lavorare. Pensate solo al numero delle meccaniche: per i principianti sono state inserite "combo automatiche", che attivano una serie di colpi al costo di una tacca, ma
dopo un po' di pratica diventano inutili (sono solo un altro espediente per facilitare l'apprendimento). Ci sono ancora le solite immancabili super, che sfruttano una classica barra a tre livelli chiamata Cross Gauge e consumano due tacche ad ogni utilizzo. Poi si possono utilizzare le Cross Arts, combinazioni spettacolari in coppia che consumano tre tacche e fanno danni elevati. Presenti pure le mosse EX, ormai una colonna portante dello scheletro di moltissimi picchiaduro. Oltre a questi attacchi classici, ci sono tecniche più originali, come le Charge Moves, specifiche per ogni personaggio, che possono trasformarsi in colpi EX o super mosse a seconda del tempo di carica, e sono cancellabili con uno scatto. Il Tag System risulta a sua volta piuttosto complesso, e permette di cambiare personaggio con attacchi poderosi ma rischiosi, combinazioni di facile esecuzione, o sostituzioni sicure durante le mosse che consumano barra. Un’altra tattica avanzata che ci era sfuggita in passato è il Cross Cancel, a tutti gli effetti una contromossa istantanea, che consuma anch’essa energia dell’indicatore, ed è utilizzabile durante qualsiasi parata. Mossa comoda per levarsi dai guai quando si viene sommersi da attacchi nemici. Le ultime chicche sono il Pandora Mode, e il Cross Assault. La prima è una Comeback Mechanic attivabile al 25% dei punti vita, che garantisce Cross Gauge illimitato e danni potenziati, ma uccide dopo pochi secondi e elimina il vostro compagno. Va utilizzata solo in situazioni disperate o nel mezzo di una combo per essere utile. Il Cross Assault invece è la controversa possibilità di far entrare in campo entrambi i vostri combattenti contemporaneamente. Questa è l’unica meccanica che non ci è piaciuta per niente, perchè adesso il secondo personaggio è governato dall’intelligenza artificiale, ed è troppo inaffidabile per valere davvero tre intere tacche della super barra (specialmente con così tanti modi per consumare energia).  Può comunque confondere, e non basta una meccanica mal calcolata e evitabile a rovinare l’intera struttura, ma la sua vecchia versione “a turni” era sicuramente migliore.

Pimp my Yoshimitsu
Una delle aggiunte più gradite è l’editor dei personaggi. Per ora di costumi aggiuntivi e oggetti extra non ne abbiamo visti, ma almeno era presente la possibilità di ricolorare tutti i guerrieri. Durante il gioco si potranno sbloccare vari colori, e già questo dovrebbe bastare a rendere “unico” il proprio team online. Stando agli screenshot, i costumi alternativi dovrebbero essere davvero assurdi, vedremo quanti saranno quelli disponibili nella versione finale. L’ultima chicca di cui bisogna obbligatoriamente discutere è il tanto criticato Gem System. Si potranno scegliere tre gemme per personaggio, tra centinaia di possibilità. Le pietruzze non sembrano essere particolarmente devastanti (anche se qualche opzione legata al Pandora Mode potrebbe risultare davvero pericolosissima), ma di certo aiutano, e aggiungono un livello di profondità e personalizzazione raro per il genere. Ce ne sono anche alcune pensate appositamente per i neofiti, che garantiscono parate automatiche al costo di energia dell'indicatore super, o difendono automaticamente dalle prese.  E se proprio questi gioielli non riuscite a farveli piacere, sappiate che è possibile personalizzare uno dei set di gemme in modo da non utilizzarle in combattimento, quindi non sono un obbligo.

Recensione Videogioco STREET FIGHTER X TEKKEN scritta da PREGIANZA Street Fighter X Tekken riesce a sorprenderci ogni volta che abbiamo modo di analizzarlo più nel dettaglio. Una volta provato a dovere, il gioco si è rivelato estremamente complesso, pur confermando una notevole facilità d'esecuzione delle mosse che potrebbe renderlo appetibile anche a chi non è pratico di picchiaduro. Ora che il genere è ricchissimo di gioconi, riuscirà l'ultima opera di Yoshinori Ono a tenere alta la bandiera delle due serie storiche che rappresenta? Lo speriamo vivamente, ormai non ci resta che provare la versione completa.
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