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Final Fantasy XIII-2

Final Fantasy XIII-2

Cosa aspettarsi dal nuovo Final Fantasy

Anteprima

PS3, X360

Gioco di ruolo

Sottotitolato in italiano

Halifax

3 febbraio 2012 - 11 dicembre 2014 (PC)

A cura di del
Mancano ormai pochissimi giorni al rilascio da parte di Square di Final Fantasy XIII-2, seguito diretto di quell'ultimo capitolo che, al di là delle buone vendite, non è riuscito a scaldare il cuore dei fan. Nonostante una realizzazione tecnica di primissimo piano infatti il gioco diretto da Kitase non è stato in grado di percorrere fino in fondo quella via di cambiamento che si era prefissato, pagando in maniera forse troppo salata discutibili scelte di design. Dopo la nostra lunga prova possiamo innanzitutto anticiparvi che ci troviamo davanti ad un buon seguito, che con tutta probabilità sarà in grado di migliorare il predecessore in diversi aspetti, e far dimenticare l'infelice (infelicissimo) gruppo emo-pop di Yuna e Rikku.

Una demo a lungo attesa
Uscita da pochissimi giorni, la demo di Final Fantasy XIII-2 è ora disponibile per le console HD, il che ha permesso a chiunque di testare una buona parte del lavoro di Square. La versione dimostrativa parte dal secondo capitolo, con i due neo protagonisti, Serah e Noel, impegnati nel fronteggiare la mano di un gigante creata da una sorta di paradosso spazio-temporale. Questi primi combattimenti ci danno il "la" per poter analizzare un po' più approfonditamente il rinnovato combat-system del titolo. Una delle più grandi critiche mosse al predecessore infatti era rappresentata infatti dalla piattezza del sistema di combattimento e dalla mancanza di interazione e sfida che questo offriva. Pur ritenendo queste critiche vere solo in parte (scegliendo infatti in manuale ogni azione, e cambiando Optimum al momento opportuno in base alla strategia migliore infatti il combattimento prendeva una piega più tattica di quanto potesse sembrare in prima istanza), bisogna comunque ammettere che il sistema di combattimento non è stato il migliore della saga, e ha forse pagato il ritorno ad un sorta di Active Time Battle in un periodo storico in cui l'orientamento generale è decisamente più action.
Come chiunque abbia provato la demo potrà notare, il sistema di combattimento è rimasto pressoché invariato: lo scorrere del tempo determinerà il riempirsi della nostra barra ATB, ancora una volta suddivisa in tre parti, che determinerà il tipo di attacco che eseguirà il nostro personaggio. Potremo infatti decidere di eseguire tre attacchi (o abilità) che consumino una sola porzione della barra ATB oppure uno più potente che consumi l'intero indicatore. Ci verrà anche data la possibilità di salvare le combinazioni degli Optimum, in modo da non doverle rimemorizzare ogni volta che cambieremo un membro del party. Ogni combattimento avrà una valutazione da una a cinque stelle, che determinerà la ricchezza del drop.
Questa volta ci capiterà anche di trovare alcuni cristalli che ci daranno la possibilità di inserire il nemico appena sconfitto come terzo membro del party. Ovviamente ognuno di questi neo-alleati avrà le proprie caratteristiche e abilità, oltre ad uno speciale indicatore, chiamato Feral Link, che attiverà uno speciale attacco, diverso da mostro a mostro. L'esecuzione di questi attacchi speciali, e qui sta una delle novità introdotte dalla compagnia giapponese per rendere più appetibile il prodotto, sarà subordinata, così come tutta una serie di altre azioni, alla corretta pressione di determinati tasti a schermo, in una sorta di piccoli quick time event che obbligheranno il giocatore ad essere sempre pronto con il pad alla mano.

La fine del tunnel
Il più grosso problema di FInal Fantasy XIII, giustamente stigmatizzato non solo dai detrattori, ma anche dai sostenitori, era il level design monotono e i continui cambi di formazione del party. Per gran parte dell'avventura infatti la sensazione (che spesso, purtroppo, non era solo una sensazione) di trovarsi all'interno di lunghissimi corridoio senza vie alternative era fin troppo evidente, e parimenti, i continui cambi di formazione del nostro party (funzionali alla narrazione della storia) non permettevano di prendere la mano con il sistema di combattimento, così come non permettevano di affezionarsi ai personaggi che abitavano Cocoon e Pulse. Per la prima volta inoltre non erano presenti nemmeno le classiche città a cui ci ha sempre abituato la serie, che, se anche molto spesso non offrivano spunti memorabili, davano in ogni caso un più ampio respiro alle vicende narrate.
Uno degli obiettivi di questo titolo, che per quanto abbiamo potuto vedere è al momento stato raggiunto, ma sul quale i fan non transigeranno, è stato quello di rendere più varie le mappe, creando diversi percorsi e ampie aree esplorabili, in un ritorno al passato che non potrà non fare bene al brand. Anche le città, con i loro NPC più o meno utili, le loro sub quest e i loro negozi torneranno in grande spolvero, anche se sarebbe stato meglio forse che non se ne fossero mai andate. In aggiunta a questo inoltre l'intera struttura del titolo è cambiata e ci sarà la possibilità di fare dei veri e propri salti spazio-temporali che ci daranno la possibilità rigiocare le aree nelle quali siamo passati diverse volte, magari con un partii differente o semplicemente meglio equipaggiato.
Il comparto tecnico è di ottimo livello, anche se ovviamente, a distanza di un anno dal suo predecessore, inizia a sentire il peso dell'età. Se alcuni effetti (come ad esempio la pioggia ammirabile nella demo) sono davvero ben realizzati, lo stesso non si può dire per il livello di dettaglio grafico in generale, che a volte appare sottotono arrivando ad essere in alcuni frangenti addirittura scarso. Tutto un altro pianeta invece le musiche, sempre all'altezza, bene orchestrate, e sopratutto epiche al punto giusto.

Cosa aspettarsi
Final Fantasy XIII è per Square un rischio molto più grande di quello che sarebbe lecito immaginarsi. Se infatti creare un secondo capitolo mantenendo l'infrastruttura e il background del primo è solitamente un'operazione senza grossi rischi (vedete ad esempio Ubisoft con Assassin's Creed), è anche vero che il tredicesimo capitolo della Fantasia Finale creata da Sakaguchi non è certo l'esempio più mirabile di gameplay collaudato e definito. L'impressione è invece che la casa giapponese voglia con questo nuovo episodio colmare l'assenza di uscite importanti nel breve periodo (visto che Versus è missing in action) e al contempo regalare ai fan un titolo che andasse a colmare le lacune più evidenti della precedente uscita.
In ogni caso, come ampiamente affermato in fase di preview, tutti i propositi sembrano, almeno da quanto visionato, essere stati mantenuti: il sistema di combattimento è stato infatti reso più dinamico (pur mantenendo di fatto la vecchia impostazione) dall'introduzione dei Quick Time Event e dei relativi bivi decisionali all'interno di essi, le mappe sono ora meno lineari e molto più esplorabili, e sono tornati in gran numero gli NPC, i villaggi e le città a cui Square-Enix ci ha sempre abituato. L'impressione generale è infine quella che si sia sacrificato in parte il desiderio di rinnovamento della serie in favore di un gameplay più curato, rifinito e classico, che accontenterà sicuramente molti più fan di quanto non fece Final Fantasy XIII.
  • [+] Combat System più dinamico
    [+] Ambientazioni meno lineari

Invece di rivoluzionare quanto introdotto con il precedente capitolo, Square Enix ha intelligentemente deciso di non uscire troppo dal seminato: questo tuttavia non significa che gli sviluppatori siano rimasti insensibili alle critiche e al malcontento di una parte dei fan, rendendo soprattutto il combat system più dinamico e le ambientazioni meno lineari da attraversare. Quanto questi aggiustamenti riusciranno effettivamente a inserirsi nella formula ormai ben nota, questo potremo verificarlo solo nella versione finale.
Rimanete con noi per tutti gli aggiornamenti.

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