Anteprima di Kingdoms of Amalur: Reckoning

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PC, PS3, Xbox 360
  • Genere:

     Gioco di ruolo
  • Sviluppatore:

     38 Studios
  • Distributore:

     Electronic Arts
  • Giocatori:

     1
  • Data uscita:

     10 febbraio 2012
ASPETTATIVE
- Mondo vastissimo
- Combat System veloce e dinamico
- Grande libertà di personalizzazione
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Luca 'drleto' Forte del 26/01/2012
A distanza di poche settimane dall’uscita ci siamo calati nuovamente nei reami di Amalur per saggiare alcune delle caratteristiche o vedere alcune delle quest che solo dopo decine di ore di gioco sarà possibile vivere. Per chi non lo sapesse Kingdoms of Amalur Reckoning è un gioco di ruolo di stampo occidentale che vorrebbe provare a scalzare The Elder Scrolls V: Skyrim dal trono di titolo più vasto e immersivo di questa generazione. Avendo avuto la possibilità di osservare la mappa nella sua interezza possiamo confermare che Amalur è un regno piuttosto vasto e variegato, nel quale città e villaggi si alternano con incantate foreste, misteriosi labirinti, corrotte paludi o infuocati deserti. I ragazzi di Big Huge Games puntano fortemente su questo aspetto della produzione, differenziandosi fortemente dallo stile più realistico ed epico di Skyrim, in modo da valorizzare l’abilità, il carattere e lo stile di McFarlane. Se permettete il paragone Kingdoms of Amalur Reckoning strizza maggiormente l’occhio a titoli quali World of Warcraft o Fable, per via del tratto marcato e degli accesi colori pastello, che formano contrasti sorprendenti, forti, ma non privi di fascino. Anche nelle zone più avanzate verremo infatti colpiti dalla personalità del regno di Amalur, sicuramente uno dei tratti distintivi dell’intera produzione.
Il secondo è l’accento posto sull’azione. Il gameplay di Kingdoms of Amalur Reckoning si conferma decisamente più intenso e spettacolare di quello dei suoi avversari. L’essere studiato per una visuale in terza persona ha consentito agli sviluppatori di concentrarsi sulle coreografie e gli effetti speciali dei combattimenti, talmente spettacolari da ricordare a tratti persino la saga di God of War. Iconico è per esempio il combattimento contro un enorme boss che sta tenendo sotto assedio Mel Senshir. Il nostro eroe sarà l’unico ad affrontare la minaccia, costretto dalle circostanze ad una singolar tenzone in cima ad un palazzo. Il gigantesco nemico, armato di due enormi chele, è troppo grande per poter salire sulla balconata e combatterà affacciandosi ad essa, menando fendenti ed esalando fiato venefico. Alla stregua del combattimento contro il Colosso di Rodi dovremo evitare i suoi affondi, per colpirlo duramente quando i suoi colpi si incastreranno nel terreno. Un confronto duro, ma spettacolare, che si conclude con un quick time event, esattamente come quelli del Fantasma di Sparta.
Pad alla mano il feeling è sicuramente diverso di quello dato dalle serie Sony per via di un ritmo minore degli scontri ed un bilanciamento delle armi e delle abilità non così netto e preciso, figlio anche della necessità di inserire determinati elementi come potenziamenti per i livelli più avanzati. Il passo ulteriore del genere verso un approccio più action è comunque evidente e starà alla recensione soppesare la riuscita o meno dell’esperimento.
A cura di (FireZdragon) del
A poco meno di un mese dal lancio ufficiale di Kingdoms of Amalur: Reckoning, previsto per il prossimo 10 febbraio, abbiamo avuto modo di provare una versione preview del gioco, potendo così sviscerare a fondo il sistema di evoluzione del personaggio ed il combattimento, veri e propri elementi di spicco di questa nuova produzione targata Electronic Arts. Sebbene, infatti, l'intero pacchetto sia accompagnato da una trama particolarmente interessante e da un design di tutto rispetto (i nomi di R.A. Salvatore e Todd Mc Farlane dovrebbero essere sufficienti come garanzia) è il gameplay che ha le possibilità di portare questo action GDR sul piedistallo, donandogli qualcosa di veramente unico.

Hack 'n' Craft
La parola d'ordine di Reckoning è libertà e gli sviluppatori, ad ogni presentazione, hanno voluto sottolineare come questa particolarità avrebbe fatto da colonna portante per l'intero sistema di gioco. Ad un passo dal rilascio, abbiamo potuto finalmente saggiarne l'effettiva qualità e toccare con mano l'ottima ossatura che sta alla base del tutto. Il nostro personaggio, un perfetto sconosciuto al momento della sua creazione, potrà essere plasmato selezionando dai diversi slide a nostra disposizione le classiche caratteristiche fisiche ed estetiche comuni a molti altri giochi di ruolo recenti, senza scendere nei dettagli più ricercati ma garantendo un buon numero di personalizzazioni. Il fatto di poter optare tra quattro differenti razze acuisce ulteriormente questo aspetto, donandoci infine uno spettro di opzioni veramente ampio. Durante la fase di creazione spicca l'impossibilità di scegliere una classe specifica o qualsiasi tipo di abilità: le nostre future scelte delineeranno chi diverremo, tramite una crescita del personaggio dettata da punti esperienza e livelli. Dopo un breve incipit iniziale, del quale vi abbiamo già parlato ampiamente nelle nostre precedenti anteprime, potremo finalmente iniziare a menar fendenti contro le mistiche creature che popolano i regni di Amalur. Il sistema di combattimento è basato principalmente sul button mashing forsennato, con un solo tasto dedicato all'attacco, uno per le schivate, uno per le parate ed uno per l'evocazione delle magie. A fronte di tal semplicità dopo qualche ora di gioco emerge tuttavia una profondità maggiore, dovuta a una serie di abilità specifiche che si renderanno disponibili con l'evoluzione della nostra arte guerresca ed alla capacità di equipaggiare due armi differenti per un uso alternato in combattimento. Principalmente queste si differenzieranno per la branca di appartenenza: quelle più pesanti saranno legate al ramo della forza, archi e doppie lame a quello dell'agilità mentre chackram (sorta di lame circolari) e bastoni magici, ovviamente, a quello della magia. Si potrà quindi creare il proprio setup personalizzato occupando i due slot a disposizione con la stessa tipologia di arma per concatenare attacchi similari o sfogare la propria immaginazione e legare ad un uppercut effettuato con una spada pesante, quattro o cinque combo aeree con l'arco, per poi concludere con un'esplosione elettrica capace di lasciare stordito il nostro obbiettivo, pronto per prendersi un'altra scarica di colpi in tutta tranquillità. Come anticipato precedentemente, con l'uccisione di ogni nemico guadagneremo un corrispettivo di esperienza che ci permetterà di salire di livello e spendere alcuni punti caratteristica per potenziare le abilità passive od acquisire nuove mosse e variare ulteriormente il nostro stile di attacco. Per raggiungere i tier superiori sarà necessario investire un determinato numero di punti in un ramo specifico ma nulla ci vieterà di ibridare il nostro personaggio e distribuire abilità su tutte e tre le branche. In base alle nostre scelte forgeremo il nostro destino, rappresentato in gioco da una serie di carte che, rispecchiando l'archetipo a cui ci stiamo avvicinando maggiormente, permetteranno di guadagnare ulteriori bonus. Tutte le scelte potranno tuttavia essere ridistribuite durante il prosieguo dell'avventura, proprio per permettere agli avventurieri di sperimentare il più possibile trovando la combinazione di armi abilità e magie che più si addice al proprio stile di gioco. Una via di mezzo dunque tra un sandbox ed un classico GDR a classi, dotato tuttavia di spunti assolutamente originali. Ad aggiungersi a tutto ciò presenzierà una barra speciale che, una volta caricata, ci farà entrare nella modalità giudizio, aumentando temporaneamente la nostra velocità, i nostri danni e permettendoci di porre fine alla vita dei nostri avversari con una combo altamente spettacolare in un'orgia di arti spezzati e fiotti di sangue.

Ti presento Aida, è la mia lama, l'ho fatta io Proprio grazie alla semplicità del combat system le battaglie risultano veloci e dinamiche ed i combattimenti più divertenti si sono palesati quando ad attaccarci sono arrivati più nemici contemporaneamente, con soldati melee protetti dagli arcieri e dai maghi pronti a scagliare saette in lontananza, così da garantire un minimo di tattica al gioco. Purtroppo, con buona probabilità a causa del codice non ancora definitivo, gli ostili si sono rivelati pericolosi solo in corpo a corpo, mostrando un'intelligenza artificiale spesso ancora deficitaria: un difetto rilevante, ma che con buon auspicio verrà risolto nella versione finale del titolo. Se gli sviluppatori riusciranno a risolvere questo problema ci troveremo di fronte ad un livello di sfida adeguato, adornato da una buona varietà di nemici, con pattern di attacco e resistenze/debolezze differenziate in base alla specie di appartenenza ed un mondo di gioco veramente vastissimo. Se infatti gli scontri rappresentano comunque la base di Reckoning non dimentichiamoci che tutt'intorno fluttuano decine e decine di elementi di assoluto rilievo, tra i quali una quantità di quest eccezionale ed un sistema di crafting piuttosto profondo. Il livello del nostro personaggio influirà infatti anche sulla possibilità di creare pozioni, forgiare nuove armi o ancora dare vita a incantamenti e gemme da incastonare nell'equipaggiamento, senza ovviamente dimenticare la possibilità di borseggiare e depredare gli ignari abitanti di questo magico mondo. Suona quantomeno strano dunque che le nostre azioni non influenzino significativamente il proseguire della storia e che si limitino, invece, a piccole parentesi durante le quest secondarie.

Amalur in pugno!
Nel decorso della nostra lunghissima prova abbiamo solo assaggiato quello che in realtà Reckoning potrà offrire nella sua versione definitiva. Durante la prima decina di ore di gioco ci siamo letteralmente persi nel regno di Dalentarth, procedendo relativamente poco nella questline principale e girovagando senza meta in questo mondo dai colori accesi e vivo più che mai. A farci smarrire è stata senza ombra di dubbio la quantità di missioni secondarie che si è presentata davanti ai nostri occhi, con continui nuovi hub di quest dai risvolti e dalla trama sicuramente interessanti, e dall'immenso volume di informazioni che NPC, libri e documenti sparsi per le varie città sono stati capaci di narrarci. Ogni singolo abitante ha infatti diverse opzioni di dialogo, tutte indirizzate ad approfondire la storia del mondo con l'unica controindicazione di rapire letteralmente il giocatore facendogli perdere di vista il suo obiettivo principale. Girare per il mondo a piedi, avventurarsi per le immense foreste, scendere in un dungeon ricco di tesori ed uscirne con lo zaino stracarico sono soddisfazioni ben note agli amanti dei giochi di ruolo, ma Reckoning potrebbe essere in grado di farlo aggiungendo quel pizzico di originalità che non guasta mai. L’ambientazione solida, la trama particolarmente interessante ed un sistema di combattimento dinamico ed un po' diverso dal solito ci fanno veramente attendere con ansia la data di rilascio finale.

Boom Boom Bloom
Il comparto tecnico si presenta di assoluto impatto, con una linea di vista particolarmente profonda ed effetti bloom in ogni dove, utili a far sembrare anche la più semplice delle piante molto più “magica”. Abbiamo apprezzato in particolar modo la trasparenza dell'acqua ed i buoni effetti luminosi durante i combattimenti anche se talvolta, vista la loro dirompenza, hanno portato qualche lieve calo di framerate. Nota negativa invece per i caricamenti che, al momento, sono eccessivamente lunghi e si presentano ogni qual volta varcheremo la soglia di un'abitazione o di un dungeon. Il mondo di gioco al contrario ne è totalmente esente e permette un'esplorazione continua senza intoppi di sorta. Ci sentiamo di spendere due parole di merito per l'eccellente lavoro svolto sulle armature che, per quanto visto, si presentano con una buona varietà di skin, senza compenetrazioni di sorta ed in grado di mantenere un aspetto omogeneo anche qualora si mischiassero tra loro pezzi di set diversi. Da questo punto di vista il lavoro sembra certosino, con centinaia di equipaggiamenti diversi e statistiche uniche che forniranno un ulteriore passo avanti verso la personalizzazione più completa del proprio alter ego virtuale.
Recensione Videogioco KINGDOMS OF AMALUR: RECKONING scritta da FIREZDRAGON La nostra ultima prova di Kingdoms of Amalur: Reckoning ci ha convinto della bontà del titolo. La libertà per l'evoluzione del personaggio ci sembra ottima, gli archetipi a disposizione sono numerosi e le cose da fare di certo non mancano, tra le centinaia di quest secondarie da completare e la possibilità di approfondire il lore grazie a tomi e una quantità inaudita di linee di dialogo.
L'unica questione che frena parzialmente il nostro entusiasmo risiede nell'IA nemica, che durante la nostra sessione non si è dimostrata particolarmente combattiva. Confidiamo che prima del rilascio i ragazzi di 38 Studios riescano a limare le ultime mancanze, così da regalare al pubblico un GDR di assoluto valore.
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