Anteprima di NeverDead

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PS3, Xbox 360
  • Genere:

     Azione
  • Sviluppatore:

     Rebellion
  • Distributore:

     Halifax
  • Data uscita:

     3 febbraio 2012
ASPETTATIVE
- Spiccato umorismo e nonsense
- Idea dello smembramento interessante
A cura di (andymonza) del
Vivere per sempre, gioia o terribile condanna? Un dilemma filosofico che nel corso degli anni ha dato origine ad un interessante scia mediatica e artistica, tra film, libri e canzoni che si pongono questa domanda e offrono le loro risposte.
Quella di Scinta Nojiri (che nel suo portfolio produttivo annovera nientemeno che una lunga collaborazione come designer per la serie Metal Gear), al lavoro su NeverDead nel ruolo di disegnatore e produttore, è senza dubbio la più cinica possibile.
Il protagonista Brice non potrebbe essere più disilluso e disinteressato alla propria infinita esistenza, che da ben 500 anni è legata a doppio filo con le entità demoniache cui dà la caccia da quando una maledizione infertagli da Astaroth l’ha reso immortale, oltre ad uccidere la sua amata moglie.
Un Constantine ancor meno angelico e molto più arrabbiato, dalla battuta e dal grilletto facile, e sempre bendisposto a “perdere la testa”, a patto che questo comporti demoni da massacrare in nome della sua vendetta e molti soldi da guadagnare.

Rolling head
NeverDead potrebbe apparire come un tradizionale shooter in terza persona, se non fosse per la tendenza del protagonista a seminare i propri arti in giro per i livelli, talvolta sino a rimanere una “testa rotolante”. L’immortalità di Brice è stata infatti sfruttata nella maniera più umoristica possibile, dando nel contempo origine a meccaniche di gameplay nel complesso interessanti.
Innanzitutto, i combattimenti con le armi da fuoco, vero fulcro delle lunghe fasi di combattimento, risultano piacevolmente variati dalla meccanica: non capiterà di rado di trovarsi a saltellare su una gamba sola o di rimanere senza braccia, costretti a recuperare in tutta fretta gli arti perduti (i quali rimangono a terra, evidenziati da un leggero effetto glow e recuperabili effettuando una rotolata evasiva in loro direzione). Se sfortunatamente un famelico demone dovesse divorare uno degli arti, al giocatore non resterà che attendere che un’apposita barra circolare si ricarichi, premere l’analogico sinistro e rigenerare completamente il corpo di Brice.
La trovata non si limita a fornire divertenti gag: vi saranno infatti specifici momenti in cui lo smembramento diventerà necessario per attraversare alcune sezioni di livello altrimenti inaccessibili, come cunicoli in cui sarà possibile infilarsi solo dopo essersi ridotti ad una testa rotolante. In questi casi, nei pressi dello stretto passaggio sarà sempre presente un quadro elettrico, al quale lo stoico Brice non esiterà ad attaccare le mani, subendo una terribile scossa e smembrando il proprio corpo.
L’appunto che per ora si può muovere a questa peraltro originale idea, è che nella prima ora di gioco da noi provata essa può essere sfruttata solo in maniera molto “guidata” ovvero nei precisi punti in cui il level design lo richiede, senza particolari sorprese: la speranza è che le successive ambientazioni sappiano costruire su queste buone basi e continuare a proporre modi originali per sfruttarle.

Never Dead Rising?
Le due pistole (presto rimpiazzabili con mitragliette e altre armi più performanti) non sono gli unici strumenti di offesa con cui Brice potrà occuparsi dalle fameliche orde di demoni: una spada a due mani potrà essere sfoderata in qualunque momento ed utilizzata con dei controlli che ci hanno ricordato molto il recente trailer di Metal Gear Rising (e non è certo un caso, visti i precedenti del game director accennati in apertura): impugnata la lama, la pressione mantenuta del dorsale sinistro permetterà di agganciare il nemico più vicino, mentre i fendenti potranno essere controllati con l’analogico destro. La meccanica richiederà qualche minuto per impratichirsi (con relativi deja vu da Too Human), e nel complesso non la si può definire del tutto fluida: piuttosto che contro i demoni più piccoli, sarà infatti meglio riservarla per i boss.
A proposito di questi ultimi, durante l’ora circa di prova diretta abbiamo avuto modo di affrontarne due, nessuno particolarmente originale per meccaniche richieste né per pattern d’attacco.
Le prime fasi di NeverDead sembrano soffrire proprio di un problema accomunato a tutti i nemici demoniaci: scarsi per varietà, non molto spaventosi né accattivanti nel design, non riescono a suscitare sufficiente “disprezzo” nel giocatore per invogliare alla loro eliminazione. Per quanto anche il protagonista Brice li consideri semplice “carne da cannone”, una maggiore differenziazione ed originalità avrebbe senza dubbio aiutato la fluidità dell’incedere.
Avendo provato solo un piccolo frammento di quella che sarà l’offerta ludica del prodotto, la speranza è anche in questo caso che le successive fasi possano riservare un maggior numero di sorprese: al game director il genio di certo non manca, ci aspettiamo senza dubbio di meglio dalle fasi successive.
Abbiamo potuto solo scalfire anche il sistema di crescita del personaggio, che, accumulando esperienza (sia eliminando i nemici, sia raccogliendo speciali globi rossi sparsi per i livelli), permetterà al giocatore di acquistare potenziamenti per le armi e per la resistenza e i poteri d’attacco: la lista di miglioramenti sembra piuttosto nutrita ed articolata, anche se gli effetti sul gameplay potremo scoprirli solo in fase di recensione.

Fuori di testa
A tenere insieme il bizzarro mix di cui è composto NeverDead ci pensa soprattutto la natura scanzonata e umoristica del contesto: a partire dallo stesso Brice, sempre una salace battuta tra i denti (speriamo in un doppiaggio/sottotitolatura in italiano di buon livello), continuando con la comprimaria Arcadia, volutamente provocante ai limiti del trash. Si tratta di una comicità talvolta un po’ forzata, ma le risate non mancheranno.
Dal punto di vista tecnico e stilistico, la nostra prova ha rivelato un design molto ricco di dettagli ma non troppo originale quanto ad ambientazioni e stilizzazione dei demoni. Meglio la pura tecnica, con texture di buona qualità e modellazione poligonale nella media per un action in terza persona di fine generazione.
Recensione Videogioco NEVERDEAD scritta da ANDYMONZA NeverDead è un bizzarro esperimento, che ad alcuni potrebbe ricordare le follie di Suda51. Il lavoro di Shinta Nojiri non si spinge tuttavia così in là con il nonsense e l’esasperato citazionismo delle grindhouse, rimanendo più con i piedi per terra e proponendo un’esperienza ludica tutto sommato tradizionale. A difettare, perlomeno nella prima ora di gioco, è soprattutto la varietà di situazioni ludiche che vadano al di là di affrontare stanza dopo stanza di demoni e “staccarsi” di tanto in tanto la testa per farla rotolare all’interno di un cunicolo di areazione.
Le buone basi in ogni caso ci sono, la speranza è che il loro valore venga sfruttato appieno nelle successive ore di gioco.
Per tutte le novità su NeverDead l’appuntamento è come sempre su queste pagine, rimanete con noi.
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