Recensione di Assassin's Creed: Revelations

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PS3, Xbox 360
  • Genere:

     Action-Adventure
  • Sviluppatore:

     Ubisoft Montreal
  • Distributore:

     Ubisoft
  • Lingua:

     Completamente in Italiano
  • Giocatori:

     1 - 16 (Multiplayer online)
  • Data uscita:

     15 Novembre 2011
- Buona varietà narrativa
- Molte attività secondarie
- Tecnicamente ottimo
- I.A. scarsa
- Livello di difficoltà molto basso
- Diverse novità non amalgamate al contesto
- Combat system non migliorato
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A cura di (andymonza) del
Gioco testato in versione Xbox 360

Da quando la major videoludica francese ha deciso di fare del suo brand di punta un appuntamento annuale, la sfida per gli sviluppatori Ubisoft Montreal è diventata aggiungere un quantitativo di novità e aggiustamenti sufficiente a richiamare i diversi milioni di fan all’acquisto.
Se la qualità complessiva della saga non sembra aver risentito dello sfruttamento commerciale, l’ultimo episodio, Brotherhood, non era riuscito a convincerci appieno per due principali motivi: l’aggiunta di un comparto multigiocatore accessorio, abbastanza divertente, ma non in grado di mantenere a lungo la presa sul giocatore, e una campagna singolo giocatore accorciata rispetto a quella del predecessore, non priva di difetti.
A un anno di distanza, Assassin’s Creed: Revelations si prefigge un compito non facile: da una parte, tirare le fila della trama, rispondendo a molti interrogativi relativi al destino di Altair, Ezio Auditore e Desmond, i tre protagonisti finora noti. Dall’altra, preparare il terreno per le vere novità, quelle che dovrebbero arrivare con il terzo capitolo, il cui rilascio è confermato per il prossimo anno.

Rivelazioni
Diversi anni sono passati dalla conclusione del precedente capitolo: in Revelations avremo a che fare con un Ezio Auditore ingrigito e stanco, non più esuberante e convinto della fermezza dei suoi intenti come in gioventù. I lunghi anni di guerra contro i Templari sembrano averlo logorato tanto nel fisico quanto nello spirito, ma a pungerlo nel vivo è soprattutto la grande quantità di misteri irrisolti che circondano il secolare conflitto.
Nel tentativo di fare chiarezza, il fiorentino decide di lasciare Roma e recarsi a Costantinopoli (l’odierna Istanbul), con il preciso obiettivo di guadagnarsi l’accesso alla biblioteca di Masyaf: nella fortezza, l’antenato Altair (per chi non lo sapesse, il protagonista del primo capitolo) avrebbe infatti nascosto degli indizi fondamentali alla comprensione del conflitto tra Templari e Assassini. Ciò che Ezio non si aspetta è tuttavia di trovarsi nuovamente invischiato nella guerra tra fazioni, la quale a sua insaputa infuria anche nel crocevia tra Oriente e Occidente: i Templari ordiscono infatti le loro trame nascondendosi sotto bandiera Bizantina, trovando in Emanuele Paleologo il loro leader locale.
La campagna singolo giocatore recupera naturalmente i capisaldi del secondo capitolo e le aggiunte apportate con Brotherhood, proponendo una formula ormai molto familiare agli appassionati: intervallate da cut scene narrative, le missioni porteranno Ezio a invischiarsi sempre più nel conflitto locale, mentre in secondo piano procede la ricerca delle chiavi di Masyaf, artefatti nascosti da Altair in persona necessari per ottenere l’accesso alla biblioteca.
Le missioni vedranno il giocatore impegnato in una serie di incarichi ormai tradizionali per il brand: si passa dal pedinamento all’eliminazione silenziosa, senza dimenticare le immancabili mascherate, dove il protagonista si troverà costretto a indossare improbabili travestimenti per ingannare la fazione avversaria.
La completa eliminazione delle missioni a cavallo è compensata da una maggiore enfasi sulle occasionali corse in carrozza, queste ultime regolate da meccaniche non sempre precise, che vedono il giocatore costretto a prendere ripetutamente “a sportellate” gli avversari.
Diversi aggiornamenti anche per l’utilizzo dell’Occhio dell’Aquila, il quale può essere utilizzato ora in maniera più libera e permette di vedere i “segni” lasciati dal passaggio di personaggi importanti, intuendo così i percorsi delle guardie o dei bersagli di turno.
L’inventiva e gli incastri fanta-storici funzionano a livello di trama, mentre dal punto di vista del puro gameplay e del free roaming non si registrano grandissime novità.
Tornano infatti sia i compagni di supporto, reclutabili in città e richiamabili nel corso delle missioni per eliminazioni rapide, sia la “guerra tra fazioni”, la quale imporrà al giocatore la conquista di una serie di torri disposte sulla mappa di Costantinopoli: una volta strappate alle grinfie dei Templari uccidendo il comandante in carica, queste ultime si tramuteranno in Covi degli Assassini, permettendo al giocatore di addestrare nuove reclute (tramite l’ormai familiare menu con cui mandare i compagni a svolgere compiti in città lontane) e togliere progressivamente potere alla fazione avversaria, sbloccando nuovi luoghi-chiave da ristrutturare previo acquisto. Proprio come accadeva a Roma nel precedente capitolo, sarà possibile far rifiorire l’economia di Costantinopoli e accrescere il proprio portafogli comprando banche, forge e sartorie: il sistema economico si è rivelato come sempre sin troppo permissivo, permettendo di accumulare piccole fortune nel giro di qualche ora di gioco.
Più interessante invece l’aggiunta di un minigioco dedicato alla difesa dei Covi conquistati: nel caso infatti si dovesse mantenere un’alta Notorietà presso il nemico per un certo lasso di tempo, i Templari attaccheranno una delle roccaforti, costringendo Ezio a guidare la difesa. La meccanica si traduce in una breve sessione di tower defense, con la possibilità di sistemare barricate in strada e compagni di supporto sui tetti delle case, acquistabili con il Morale accumulato in battaglia. L’obbiettivo sarà naturalmente eliminare le ondate di nemici, aiutandosi anche con occasionali colpi di cannone e con la pistola celata nella manica dell’Assassino. Per quanto molto semplici, queste sequenze riescono a variare l’offerta ludica, sebbene una migliore integrazione nel gameplay avrebbe potuto valorizzarle maggiormente.
Il livello di difficoltà rimane come sempre blando: per quanto diverse missioni impongano il completamento evitando l’individuazione da parte del nemico, il supporto offerto dai compagni e la scarsa intelligenza artificiale nemica permettono di completare la maggior parte delle missioni al primo tentativo; da notare come, nella maggior parte delle occasioni, anche ottenere il 100% della sincronia completando l’obbiettivo secondario non sarà molto complicato, al punto che capiterà più volte di riuscirvi senza averci dedicato troppa attenzione.
La campagna principale presenta una longevità assimilabile a quella di Brotherhood: andando di corsa si potrà chiudere entro le 8 ore, ma le molte attività secondarie, tra cui delle missioni speciali per conto di un esperto di esplosivi e la ricerca delle pagine di un diario, potranno portare il contatore vicino alle 15.

Giocando con il fuoco
Le due pubblicizzate novità a livello di gameplay, ossia la lama uncinata e la fabbricazione delle bombe, hanno a conti fatti un impatto relativo sulla giocabilità: la prima permette di rendere più veloci le fughe e le scalate, estendendo la portata di Ezio durante l’arrampicata e velocizzando il passaggio da un tetto all’altro tramite le scivolate lungo le funi tese. In combattimento invece, essa permette di sfuggire più rapidamente alle tenzoni, agganciando un avversario e scavalcandolo elegantemente.
Nel complesso, il nuovo strumento rende le fughe dagli avversari ancora più facili e rapide, abbassando ulteriormente il livello medio di difficoltà.
Discorso a parte per la creazione degli esplosivi, molto ricca di possibilità: divise in tre categorie, ossia letali, tattiche e diversive, le bombe potranno essere assemblate presso specifici tavoli da lavoro utilizzando “ingredienti” rinvenuti presso i bauli sparsi per la città. La varietà di effetti ottenibili, testabile in un’apposita simulazione dell’Animus, è ampia, permettendo al giocatore di sperimentare nuove soluzioni tattiche per gli approcci al bersaglio.
E’ tuttavia un peccato che la scarsa intelligenza artificiale avversaria sprechi in parte questo potenziale: alle volte, un potente esplosivo gettato in mezzo a un gruppo di guardie non genererà un allarme sufficiente, in altri frangenti una bomba diversiva fallirà nello scopo di allontanare le guardie dalla posizione occupata.
Per quanto dunque la meccanica sia nel complesso ben studiata, una decisa revisione del sistema di combattimento e delle intelligenze artificiali si fa sempre più necessaria per il brand, lasciando Revelations ancora carente sotto questo punto di vista.

Il quinto sigillo
La ricerca delle cinque Chiavi di Masyaf necessarie all’apertura della biblioteca segreta di Altair procederà parallelamente alle missioni principali, ricalcando gli incarichi secondari già visti nel secondo capitolo e in Brotherhood, in passato utili sbloccare armature speciali: grazie all’aiuto di Sofia Sartor, commerciante in libri antichi, Ezio si metterà sulle tracce degli artefatti nascosti dall’antenato assassino. Onde recuperare le chiavi, il giocatore dovrà quindi completare una serie di percorsi acrobatici guidati, con qualche spettacolare script a fare da contorno; questi interludi, ormai familiari per i veterani della serie, funzionano come sempre bene, regalando alcuni dei migliori momenti dedicati al parkour acrobatico.
Ad ogni chiave corrisponderà lo sblocco di un ricordo di Altair: le sequenze di gioco nei panni di quest’ultimo si sono rivelate molto semplici da completare, eppure interessanti a livello di trama. Nessun colpo di scena eclatante, ma perlomeno un giusto omaggio al capostipite della saga.

E Desmond?
In seguito al colpo di scena finale di Brotherhood, la mente Desmond vaga nelle architetture dell’Animus, ormai slegate dal legame con i ricordi: collegata direttamente al cervello del protagonista, la macchina simula liberamente, interpretando e rileggendo le sue memorie.
In termini di gameplay, questo si traduce nella possibilità di visitare liberamente la cosiddetta “isola dell’Animus”, dove Desmond si trova nella non facile posizione di ricostruire le parti danneggiate della propria memoria, nel tentativo di recuperare la propria coscienza. I “frammenti” saranno rintracciabili nei panni di Ezio Auditore, sparsi per i tetti di Costantinopoli: una volta raccolti in numero sufficiente, essi permetteranno a Desmond di sbloccare uno dei cinque “portali” presenti sull’Isola virtuale, ognuno corrispondente a una memoria. Dall’infanzia a poco prima del reclutamento da parte della Abstergo, i giocatori potranno dunque farsi finalmente un’idea più precisa delle origini del protagonista.
Una volta ottenuto l’accesso ad un portale, il giocatore si troverà immerso in un ambiente completamente virtuale e asettico, poche mura, qualche forma geometrica e fisica di base. Il compito sarà sempre quello di trovare l’uscita dal labirinto, facendosi strada tra architetture impossibili la cui ispirazione visiva si rifà ad una sorta di rivisitazione post-moderna delle opere di Escher, mentre per la giocabilità gli sviluppatori sembrano essersi ispirati a Portal.
Senza rivelarvi troppo sui contenuti di queste sequenze giocabili in soggettiva, ci limitiamo a constatare come, nonostante il fascino iniziale, il loro completamento non trovi grandi giustificazioni a livello di trama: a parte il monologo di Desmond, il quale racconterà alcuni episodi del suo passato, non ci saranno grandi rivelazioni a sorprendere il giocatore, configurando questa aggiunta come riuscita solo a metà.

Comparto multigiocatore
Anche il comparto multigiocatore di Assassin’s Creed Revelations riprende in toto l’offerta di Brotherhood, riproponendo la medesima formula arricchita con nuovi contenuti. Tra le aggiunte degne di nota si fa notare la modalità Caccia al Manufatto, la quale vede due squadre contrapposte nel tentativo di difendere un oggetto di valore in proprio possesso e contemporaneamente rubare quello avversario. Proprio come nel predecessore, il ritmo dell’azione online è sempre blando, configurando il comparto come una buona alternativa a esperienze multigiocatore più frenetiche.
Va altresì detto che i difetti sono rimasti invariati, come le spiacevoli “catene di uccisioni” che si verificano ogniqualvolta un giocatore si faccia notare compiendo azioni avventate.
Ulteriormente arricchito invece il comparto dei perk e delle ricompense per le catene di uccisioni, il quale saprà senza dubbio donare ulteriore linfa ad un comparto multigiocatore di sicuro non necessario, ma innegabilmente divertente, almeno per qualche ora.

Comparto tecnico
Riprendendo dalle solide basi gettate dai predecessori, Assassin’s Creed Revelations non delude quanto a design e realizzazione tecnica. Costantinopoli si presenta come un città molto estesa (circa quanto Roma nel predecessore), ricca di scorci affascinanti e landmark perfettamente riprodotti. Si nota un buon aumento del dettaglio sulle vesti e armature dei protagonisti e sulle varie superfici, come sempre riprodotte con eccezionale varietà. La linea dell’orizzonte è rimasta invariata, così come il leggero pop up, sempre presente, ma di scarso impatto sulla generale qualità.
Migliorato il frame rate rispetto a quanto visto in Brotherhood, mentre le animazioni facciali risultano purtroppo decisamente arretrate rispetto al resto, rovinando in parte l’impatto di alcune sequenze d’intermezzo.
Il comparto audio si distingue come sempre per l’ottima qualità delle musiche e per il buon doppiaggio in italiano, purtroppo in parte offuscati da un missaggio finale non troppo curato: in alcuni frangenti, le voci risulteranno coperte dalla soundtrack o dai rumori di fondo, e più in generale si fa sentire una diffusa bassa fedeltà nelle diverse tracce musicali.
Recensione Videogioco ASSASSIN'S CREED: REVELATIONS scritta da ANDYMONZA L’ultimo capitolo della saga di Assassin’s Creed riprende gli stilemi ormai classici del brand, lasciando intatti i pregi così come le debolezze.
Proprio come in Brotherhood, ci troviamo di fronte a una campagna principale un po’ troppo affrettata in certi momenti e lenta in altri, accompagnata da una grande varietà di “attività satellite” non tutte ben integrate nel gameplay.
A mancare a Revelations non è solo la spinta innovativa del secondo capitolo della saga, ma anche il livello di rifinitura che sarebbe lecito aspettarsi da una formula ormai più che consolidata: per quanto qualche aggiunta positiva effettivamente ci sia, le mancanze e le imprecisioni dei predecessori sono rimaste intatte, tra un livello di difficoltà ancora sbilanciato verso il basso, un sistema economico troppo permissivo, un combat system poco godibile e qualche scivolone delle intelligenze artificiali.
Lati negativi peraltro controbilanciati dall’innegabile qualità della trama, dei personaggi e dell’atmosfera, in grado senza dubbio di soddisfare gli appassionati della saga.
Un capitolo in sostanza non irrinunciabile, ma ancora in grado di divertire grazie al buon lavoro del team francese, il quale tuttavia è in procinto di affrontare la prova più grande, ovvero conferire al successore la stessa spinta innovativa del secondo episodio.
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