Anteprima di Soul Calibur V

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PS3, Xbox 360
  • Genere:

     Picchiaduro
  • Sviluppatore:

     Project Soul
  • Distributore:

     Namco Bandai
  • Giocatori:

     1 - 2
  • Data uscita:

     2 febbraio 2012
ASPETTATIVE
- Sistema di combattimento perfezionato
- Già ottimo tecnicamente
- Ezio Auditore
Valerio 'Folken' De Vittorio del 02/11/2011
Combattente su misura
Sollevato l'embargo sulle novità emerse all'evento londinese di qualche settimana fa, torniamo a parlare di Soul Calibur V per svelarvi alcuni interessanti dettagli inerenti un'importante componente del gioco, ovvero il Character Creation. Questo potente tool non è altro che una versione rinnovata ed ampliata dell'editor di personaggi già visto nel precedente capitolo, pesantemente rivisto in diversi aspetti che permette al giocatore di modificare un lottatore presente nel roster o, più interessante, crearne uno da zero.

Il punto di partenza sarà la scelta del sesso, la stazza fisica e lo stile di combattimento, che riprenderà in tutto e per tutto quello di uno dei personaggi già presenti nel gioco. Fatte le prime scelte vi si presenterà una schermata del tutto simile a Soul Calibur 4 con il vostro nuovo personaggio mostrato in tempo reale sulla destra e a sinistra un menu denso di opzioni grazie alle quali poter agire su molteplici aspetti. Potrete iniziare dalla corporatura, agendo su tantissimi parametri che permettono di modificare dimensioni e massa muscolare di ogni parte del corpo separatamente. Potrete così creare un lottatore dalle proporzioni completamente insensate, al contrario di quanto visto in passato. Viene poi il menu dedicato al volto, altrettanto minuzioso, completo di un set di capigliature piuttosto ricco. Potrete poi ovviamente modificare il colore di pelle, capelli e peli vari, aggiungere segni distintivi come cicatrici o tatuaggi (editabili a piacimento in dimensioni e posizione sul corpo) e così via. Successivamente avrete il menu dedicato al vestiario, che conterrà un set di armature, accessori, abiti e così via quanto mai assortito. Anche i capi saranno personalizzabili con immagini da appiccicare anche su più strati proprio come nell'editor di Forza Motorsport. Da segnalare come, a differenza del capitolo scorso, l'equipaggiamento non influenzerà in alcun modo le statistiche del combattente, feature giudicata dagli sviluppatori poco riuscita in quanto portava i giocatori a scegliere sempre i medesimi pezzi per poter competere online al massimo delle possibilità concesse dal titolo, tralasciando così completamento il vero senso dell'editor. Con Soul Calibur V il desiderio è dare in mano agli utenti un mezzo molto approfondito e dalle combinazioni virtualmente infinite grazie al quale poter proporre nelle sfide online lottatori sempre diversi, spaventosi, sexy o bizzarri che siano.

Oltre alle nuove opzioni, come le texture da applicare sul corpo o sui vestiti e i nuovi slider per modificare separatamente le parti del corpo, ci saranno il 30% di oggetti in più rispetto al capitolo scorso, parti speciali liberamente posizionabili sul personaggio (come corna, ali, ornamenti vari e così via), la possibilità di scegliere una postura, modificare il tono di voce, scattare una foto da utilizzare come avatar e molto altro. Provato con mano, il Character Creation si è dimostrato capace di quanto promesso, sufficientemente immediato da padroneggiare e dalle potenzialità davvero vaste. Rimane da fare qualche lavoro sull'ottimizzazione, visti i tempi di caricamento ancora un po' lunghi, e la versione mostrata comprendeva solo una parte dei contenuti finali, ma il tempo passato in compagnia di tale feature ci ha permesso di dare sfogo alla nostra fantasia per creare un paio di lottatori con grande facilità, divertendoci nel personalizzarli in molteplici dettagli. In definitiva il Character Creation appare come una componente ben sviluppata in grado di regalare un grande valore aggiunto ad un titolo molto promettente.
A cura di (Folken) del
Londra - Dopo l'incontro a Colonia, Namco Bandai ci ha permesso non solo di vedere ancora una volta il nuovo Soul Calibur V ma anche di impugnare l'arcade stick e sfidare in un paio di match un collega della stampa. L'occasione è stata inoltre sfruttata per rivelare il misterioso guest character tanto atteso dai fan e per istruirci su alcuni dei perfezionamenti ed aggiunte apportati al gameplay, con particolare attenzione all'editor dei personaggi.

Revamp
La presentazione si è aperta con l'annuncio di tre nuovi lottatori che andranno ad arricchire il folto roster. Il primo a fare la sua apparizione sul megaschermo è una versione demoniaca di Nightmare, il quale ritornerà in Soul Calibur V nonostante la sua dipartita nel precedente capitolo. Non ci sono stati forniti dettagli relativi alla sua storia, ma sappiamo che, come da tradizione per la saga, il suo ruolo sarà fondamentale per l'intreccio narrativo. Altri graditi ritorni dal mondo dei morti saranno Raphael, letale spadaccino, e Leixia, anch'essa velocissima duellante e figlia di Xianghua, dalla quale eredita lo stile di combattimento (anche se in questo caso non parliamo di una vera novità, dato che era già apparsa in annunci passati). Si è poi finalmente sollevato il sipario sulla guest star, combattente che dopo i vari Link, Spawn, Yoda, Darth Vader, Kratos e altri, invaderà l'universo di Soul Calibur. Come purtroppo già trapelato, l'ospite di Soul Calibur V sarà Ezio Auditore, il protagonista di Assassin's Creed 2 e dei successivi Brotherhood e Revelations, confermandosi come uno dei personaggi più apprezzati dell'attuale generazione. Un trailer ci ha mostrato subito lo stile di combattimento, ripreso fedelmente dalle movenze del simpatico fiorentino, il quale potrà contare sul suo vasto inventario per proporsi come avversario altrettanto letale sia dalla distanza che in corpo a corpo. A sua disposizione avrà la pistola monocolpo e la balestra, rispettivamente per attacchi da lontano alti e bassi, mentre negli incontri ravvicinati potrà concatenare letali combo estraendo le lame celate. Non è stato tralasciato neanche lo stiletto, altrettanto rapido ed efficace, che va a chiudere un repertorio di tutto rispetto, completo di un Critical Edge tanto spettacolare quanto potente. Ezio si è dimostrato un combattente decisamente forte, forse troppo, ma Hisaharu Tago ha espresso il desiderio di vederlo utilizzare anche nei tornei, promettendo un grande lavoro di bilanciamento. Da un punto di vista invece prettamente estetico il risultato appare già ottimo, grazie a una modellazione che riprende fedelmente le fattezze originali e animazioni azzeccate. E' stata anche già inserita un'arena personalizzata ambientata sui tetti di Venezia, corredata da un riarrangiamento del tema musicale di Jesper Kid. L'ultimo personaggio svelato è un altro assassino, decisamente meno serio ma amato dalla community, tanto che sono stati proprio i fan a convincere gli sviluppatori a inserirlo in questo seguito. Parliamo di Lord Geo Dampierre, combattente visto per la prima volta in Broken Destiny, che sarà giocabile per quanti effettueranno il preorder del titolo.
Questi cinque character vanno ad aggiungersi ai quattro già mostrati al gamescom, (Hilde, Tira, Voldo e Maxim), e ai sette già noti, (Ivy, Mitsurugi, Siegfried e le new entry Natsu, Patroklos, Pyrrha e Z.W.E.I.). I personaggi che ritornano dai capitoli passati sono stati rimodellati per evidenziarne l'invecchiamento, essendo Soul Calibur V ambientato diciassette anni dopo il predecessore, mentre il loro comparto mosse è stato adattato al revamp generale del gameplay, che ha visto aumentare la velocità di gioco oltre ad un generale ribilanciamento.
E, a proposito di bilanciamento, abbiamo chiesto a Tago-san che tipo di supporto ha in mente per il suo nuovo lavoro e, a differenza di quanto è solita fare Capcom e di quanto è accaduto con Soul Calibur IV, ci è stato confermato che verranno rilasciati continui update gratuiti al fine di garantire al titolo un costante miglioramento basato sul feedback diretto dei giocatori.

Critical Edge
Sempre allo scopo di aumentare il ritmo dell'azione troviamo una nuova tipologia di mossa, chiamata Critical Edge, ossia una sorta di super da sfruttare una volta riempita la relativa barra (nell'interfaccia posta circolarmente in coda a quella dell'energia). Questa mossa può essere eseguita con gli stessi input per ogni personaggio, almeno nella versione provata, e interrompe per qualche istante l'azione per dare spazio a delle spettacolari animazioni. Siamo comunque lontani dallo sfarzo fumettoso made in Capcom, in favore di un flusso più elegante ed idoneo alla cifra stilistica della serie, inoltre a livello di gameplay queste possono sempre essere interrotte, bloccate o schivate. La nostra sessione di gioco ci ha permesso di verificarne l'influenza nelle dinamiche. La sensazione è decisamente positiva, in quanto riescono a non interrompere il naturale svolgimento del combattimento ed allo stesso tempo di regalare una buona dose di imprevedibilità al match, pareggiando la potenza dei diversi combattenti. Infatti tale mossa sarà molto meno efficace nel caso utilizziate un personaggio lento e dai colpi potentissimi, dando la possibilità viceversa ai lottatori più agili ma meno letali di ribaltare le sorti dello scontro.
Torna poi la meccanica legata alla distruttibilità delle armature, ma in questo seguito non avrà conseguenze sul gameplay limitandosi a coreografici effetti estetici. Tago ci ha raccontato come tale scelta sia stata dettata dallo scarso riscontro ottenuto dall'Armor System, poco compreso dalla community. Ora distruggere vestiti e pezzi di armature sarà un modo per i giocatori più capaci di fare spettacolo ma nulla più.
In generale le sensazioni stick alla mano erano familiari, con mosse e combinazioni eseguibili grosso modo similarmente a quanto eravamo abituati in Soul Calibur IV, mentre l'aumento della velocità e fluidità di gioco hanno sensibilmente innalzato la spettacolarità dell'azione.
Ci permettiamo inoltre di fare qualche commento sul comparto estetico, molto accattivante e stilisticamente ricercatissimo, che può contare su personaggi ottimamente modellati ed animati. Il motore grafico è un'evoluzione di quello già visto ed apprezzato in Soul Calibur IV, graziato da un nuovo shader engine in grado di calcolare in tempo reale ogni fonte di luce e relative ombre sui corpi dei combattenti con tanto di ambient occlusion. Il risultato è decisamente convincente, e in particolar modo abbiamo apprezzato i volti, ben tratteggiati ed animati. Anche i fondali inclusi nella build provata apparivano già in ottima forma, ricchi di dettagli ed oggetti in movimento.
Recensione Videogioco SOUL CALIBUR V scritta da FOLKEN Questo nuovo incontro con Soul Calibur V ci ha lasciato sensazioni molto positive. Il prodotto appare solido sotto ogni aspetto, da quello estetico al gameplay, che pad e stick alla mano si è dimostrato fedele alla tradizione ma allo stesso tempo rifinito ed arricchito da alcune interessanti dinamiche. La scelta di introdurre Ezio Auditore, poi, non può che risultare azzeccata e farà la gioia di moltissimi fan, nella speranza che il lavoro di bilanciamento venga svolto al meglio. Da questo punto di vista le parole degli sviluppatori ci hanno comunque confortato, confermando un supporto sulla lunga distanza che dovrebbe garantire al titolo di plasmarsi seguendo i feedback dell'affiatata community. La presentazione non ha purtroppo svelato nulla riguardo la componente online.
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