Parigi - Invitati negli studi parigini di
Warner Bros. abbiamo finalmente potuto provare con mano l'atteso
Il Signore degli Anelli: La Guerra del Nord, titolo sviluppato da
Snowblind (già autore di
Dark Alliance) con la pesante, anzi pesantissima licenza delle opere di Tolkien, che mai è stata tradotta (a parte rarissimi casi) in videogiochi in grado di entusiasmare i tantissimi fan dello scrittore inglese.
Road TripPrima di entrare nel vivo di questo
hands on facciamo una breve panoramica del titolo
Snowblind, con un rapida visione d'insieme del progetto. Ne
La Guerra del Nord saremo chiamati infatti a vestire i panni di Eradin, Farin o Andriel, rispettivamente un ranger Dunedain, un nano e un elfo, impegnati in una missione che li vedrà contrapporsi direttamente con Agandaur, luogotenente di Sauron nel nord della Terra di Mezzo.
Gli eventi narrati in questo nuovo titolo dedicato a
Il Signore degli Anelli non riprendono però quanto già letto o visto al cinema: gli sviluppatori hanno infatti optato per una storia totalmente nuova, in modo da non essere legati a
plot troppo restrittivi e sopratutto per non dare al giocatore la sensazione di sperimentare qualcosa di già visto o letto. L'intento è nobile, ma scrivere una storia originale sull'universo di Tolkien è sempre un terno al lotto: una comunità di fan così esigente potrebbe infatti apprezzarla così come prenderla in antipatia con eccessiva facilità (o pregiudizio).
Pur lasciando intatta la possibilità di giocarlo in
single player, è evidente come l'intento degli sviluppatori sia quello di creare un gioco pensato per la cooperativa. In ogni singolo momento dell'avventura infatti i tre personaggi saranno costantemente presenti, siano essi comandati da due nostri amici, siano essi guidati dal computer. La storia è fortemente centrata sullo sviluppo narrativo del
plot, dunque ogni volta che anche solo uno dei tre personaggi morirà si arriverà all'inevitabile
game over, e conseguente ripresa dall'ultimo
checkpoint superato.
Nonostante gli sviluppatori più volte abbiano assicurato che ogni membro del
party può ricoprire qualsiasi ruolo, è evidente come le abilità uniche di Eradin, Farin o Andriel li guideranno verso un compito ben preciso in
party: Farin (il nano) ad esempio, sarà, grazie all'ascia a due mani e all'abilità unica Warcry (che aumenta la sua resistenza fisica e quella del
party) il nostro
tank, ma all'occorrenza potrà rivelarsi un ottimo tiratore da lontano, grazie ad un
ranged attack ad area che spariglierà grossi gruppi di nemici. Allo stesso modo l'elfo, grazie alle sue magie e agli attacchi a distanza più potenti sarà il perfetto attaccante della retroguardia. Le abilità uniche di tutti i personaggi si intersecano perfettamente tra loro, rendendo necessaria la collaborazione e l'utilizzo appropriato di determinate abilità.
Hai la mia spadaPad alla mano (abbiamo potuto infatti testare la versione Xbox 360 del titolo)
Il Signore degli Anelli: La Guerra del Nord ci ha, all'inizio, decisamente sorpreso. Se pensavamo infatti di trovarci davanti al classico titolo su licenza, utile a richiamare i fan accompagnandoli nella maniera più
soft possibile verso il finale, ci siamo decisamente sbagliati: il livello di difficoltà è infatti decisamente alto e se non si mantengono i ranghi serrati la morte sarà un'eventualità tutt'altro che secondaria.
L'interfaccia di gioco sarà in questo caso utilissima per non iniziare i combattimenti nel momento sbagliato: nella parte in basso a sinistra dello schermo, oltre ai canonici indicatori di punti vita e punti magia, troveremo infatti tre diversi simboli, che indicheranno la possibilità o meno di evocare Beleram (sul quale torneremo più tardi) e il glifo corrispondente ai nostri compagni di viaggio, che segnalerà le loro attività in tempo reale. Questa indicazione sarà determinante per capire ad esempio se gli altri membri del
party sono pronti all'azione o stanno mettendo a posto il loro equipaggiamento, e ci eviterà di trovarci soli, ed inevitabilmente destinati alla morte, davanti ad un Olog-hai di dimensioni colossali irritato per averlo svegliato.
Il primo livello che abbiamo potuto giocare ci vedeva impegnati in una
boss fight per salvare Radagast, uno stregone dello stesso ordine di Gandalf e Saruman, catturato da un colossale ragno (come se già una Shelob non bastasse nella Terra di Mezzo): il combattimento segue le orme classiche del genere, con il ragno che esegue qualche attacco particolarmente efficace prima di rilasciare, seguendo un
pattern ben preciso, una nidiata di piccoli ragni che ci terranno impegnati per qualche minuto.
Se quindi da una certo punto di vista non si nota molta innovazione nel
gameplay, dall'altro si capisce subito come lo stare il più possibile uniti sia l'unico modo per sopravvivere, vuoi per i
buff e i
debuff ad area, vuoi per l'abilità speciale dell'elfo, che ci permetterà di riguadagnare vita se rimarremo all'interno di una cupola magica, vuoi in caso di messa KO di un personaggio, che potrà contare su qualche secondo di tempo per essere curato dagli alleati (basterà avvicinarsi e premere il tasto azione) e tornare in forze. La prima parte della demo mostrataci, quella che segue l'uccisione del
boss, per quanto gradevole e ben realizzata, si è dimostrata però poco varia, con due soli tipi di nemici (ragni, in due dimensioni diverse).
Anche la foresta che faceva da sfondo non brillava certo per personalità. Di tutt'altro spessore invece Mount Gundabad,
location decisamente spettacolare tra i picchi delle Montagne Nevose, nella quale si deve prima percorrere un tragitto all'esterno, sommersi dalla neve (percorso nel quale incontreremo diverse pattuglie di Orchi e Goblin), e successivamente, dopo aver sconfitto due troll ed essersi preoccupati parecchio per le Bestie Volanti che ci volteggiano sopra gli elmi e infine entrare in una roccaforte orchesca ben caratterizzata, con precarie passerelle di legno, contrafforti di pietra e un
feeling che ovviamente ricorda quello della ben più famosa Moria.
God of Middle-EarthMai come in questo caso la definizione
action GDR calza a pennello: il titolo ha infatti due anime molto caratterizzate, che vanno dalle fasi di combattimento spiccatamente
action a quelle di gestione del personaggio e ricerca dei tesori, che richiamano molto
Diablo nello spirito e il classico gioco di ruolo nella sostanza.
Già dalla mappatura dei comandi si capisce come nella foga della battaglia non dovremo pensare a nulla se non a menare la nostra ascia sempre più forte, con i classici due attacchi (leggero e veloce o lento e pesante) e la schivata a farla da padrone sui tasti frontali, il richiamo alle pozioni sulla croce direzionale, la modalità "mira" (indispensabile per usare al meglio le armi a distanza) e la gestione delle quattro abilità speciali sui dorsali. Entrati nei menù le cose si fanno invece più complicate, con le diverse pagine di oggetti, equipaggiamenti, abilità e caratteristiche ben in mostra.
Le nostre abilità speciali, così come le caratteristiche di base del personaggio, saranno migliorabili e sviluppabili attraverso degli specifici rami, che caratterizzeranno maggiormente ogni personaggio. Grande importanza la rivestono ovviamente gli equipaggiamenti, che potremmo definire come il motore dell'esperienza ludica del giocatore, in quanto la ricerca del
loot è un elemento fondante del
gameplay: quasi ogni nemico vi darà degli oggetti e le mappe non lesineranno certo in aree nascoste o forzieri nei quali trovare il pezzo d'equipaggiamento che vi mancava, spingendovi, dopo averlo acquisito, a iniziare un set migliore.
Per non intralciare la continuità della storia principale non saranno presenti le armi storiche già viste nei film (pensiamo a Glamdring, la spada di Gandalf, così come Andurìl o Pungolo), ma gli sviluppatori ci hanno assicurato che data la quantità di
item inseriti, di qualità paragonabile ai suddetti artefatti, di certo non lamenteremo la loro mancanza.
Dopo averne già ampiamente discusso
qui, abbiamo finalmente avuto l'occasione di capire qualcosa di più di Beleram, quello che di fatto è il quarto componente della nostra piccola compagnia. L'Aquila Gigante non sarà per ovvie ragioni sempre con noi, ma, tramite l'utilizzo di alcune piume che troveremo nel livello, potremo richiamarla per farle attaccare un determinato obiettivo, con una picchiata scenografica e sopratutto utile. Forse troppo, addirittura.
L'impressione è infatti che l'aquila sia eccessivamente potente, rendendo decisamente abbordabili gli scontri in cui sarà possibile evocarla e facendo sentire la sua assenza in maniera eccessiva nelle aree chiuse, in cui non potremo farvi affidamento. Tutto starà quindi nella quantità di piume che il
team di sviluppo metterà a disposizione, nella speranza che trovi un giusto compromesso nel rateo di
drop.
Occupiamoci infine del comparto tecnico del titolo, apparso sicuramente solido, ma non eccezionale. Per quanto si tratti di un gioco originale, l'immaginario è chiaramente quello dei film di Peter Jackson, per cui orchi, troll e nemici vari avranno lo stesso aspetto di quelli già apprezzati nei film. Le animazioni sono buone, anche se si attestano nella media del genere, mentre gli effetti di magie e colpi speciali sono ben realizzati. Ogni arma ha una sua personale
skin e aspetto, che ovviamente andrà ad influire sull'estetica del personaggio.
Abbiamo notato anche qualche
bug grafico, così come compenetrazioni poligonali fin troppo evidenti, ma siamo sicuri che
Snowblind e
Warner Bros useranno ogni giorno ancora a loro disposizione (il titolo uscirà all'inizio di novembre) per limarlo in ogni aspetto.