Anteprima di The Elder Scrolls V: Skyrim

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PC, PS3, Xbox 360
  • Genere:

     Gioco di ruolo
  • Sviluppatore:

     Bethesda Softworks
  • Distributore:

     Koch Media
  • Lingua:

     Italiano
  • Giocatori:

     1
  • Data uscita:

     11 Novembre 2011 - 28 ottobre 2016 (Special Edition) - TBA (Switch)
ASPETTATIVE
- Enorme
- Estremamente libero
- Eccezionale design
- Magnetico
A cura di (drleto) del
Londra - Per tutti gli amanti dei giochi di ruolo occidentali la serie The Elder Scroll rappresenta una delle massime espressioni del genere, grazie all’enorme immersività e libertà che i titoli Bethesda sono in grado di regalare.
Il prossimo 11 novembre (11-11-11, c’è da dire che gli sviluppatori hanno trovato una data evocativa, ndr) arriverà nei negozi il quinto capitolo della saga, Skyrim, che continuerà a narrare le leggende nate a Tamriel, il tormentato continente di cui le fredde lande che andremo ad esplorare fanno parte. Questa volta non saranno terribili demoni ad incrociare il nostro cammino, ma possenti draghi, da sfidare, combattere e ovviamente uccidere. Noi saremo infatti l’ultimo discendente dei Dragonborn, esseri in grado di assorbire l’anima di queste bestie e tramutarla in straordinari poteri, che risulteranno fondamentali per il prosieguo dell’avventura.

Senza inizio
Siamo volati a Londra per provare le prime tre ore di gioco e farci un’idea più precisa di quello che ci attende tra poche settimane. Certo, in tre ore non abbiamo che grattato la superficie di un titolo che promette oltre 100 ore complessive di gameplay, ma la prova è stata sufficiente per entrare in contatto con il profondo editor di gioco, vedere il primo drago e provare con mano il sistema di crescita del personaggio.
Per paura che alcuni dettagli sulla trama potessero trapelare prima del tempo, la prova è cominciata una mezz'ora dopo il vero inizio di The Elder Scroll V: Skyrim, ovvero quando saremo finalmente liberi di esplorare il mondo a nostro piacimento. Questo ci fa presupporre che inizialmente saremo rinchiusi all’interno di un ambiente limitato (nessuna sorpresa, anche Oblivion e Fallout 3 hanno usato questo espediente), per poi finalmente uscire alla luce del sole.
Prima di cominciare abbiamo comunque potuto “giocare” liberamente con l’editor, davvero molto profondo e potente. Avremo a disposizione molte opzioni differenti per rendere il nostro alter ego esattamente come ce lo immaginiamo: partendo dalla razza, il parametro più importante in quanto in grado di definire alcuni bonus di base a disposizione del personaggio, fino al taglio degli occhi, tutto sarà modificabile tramite slider. Non ci verrà imposta nessuna limitazione estetica o razziale; il Dragonborn potrà essere sia un umano del nord, sia un Khajiit (essere dai lineamenti felini), un Argonian (una sorta di lucertolone) un Elfo (di tutte le specie, oscuro, dei boschi, antico) o un Orco, coi capelli a spazzola o pettinati all’indietro, maschio o femmina.
Tali scelte, perlomeno inizialmente, non sono andate ad incidere sullo svolgimento della trama: il background di lotte intestine tra regni caratterizzati da ideologie e composizioni etniche molto diverse tra loro potrebbe infatti dare il via a storyline differenziate a seconda delle vostre scelte.
Una volta completata la creazione un mondo immenso si aprirà di fronte a voi, apparentemente senza scopi e obiettivi da perseguire. Questa caratteristica della serie, uno degli elementi più amati dai fan ma osteggiato da coloro che si avvicinano per la prima volta, torna in The Elder Scroll V: Skyrim immutata. Nel diario di gioco o a schermo non avremo missioni da seguire e tutto quello che potremo fare sarà cercare qualche contatto con la popolazione locale, capire come renderci utili, imparare qualcosa e sopravvivere tra le faide già in atto e la guerra che incombe.
Fatti pochi passi il nostro sguardo viene immediatamente attirato da un gruppo di monoliti che svetta in un prato. Avvicinandoci scopriamo di avere la possibilità di interagire con questi ed ottenere immediatamente un utile bonus del 20% nella crescita delle caratteristiche legate alla “professione” di ladro, guerriero e mago. Ovviamente potremo sceglierne solo uno per volta, ma ciò aiuterà enormemente la specializzazione in un senso o in un altro del personaggio.

Vita agreste
Invece di esplorare i dintorni decidiamo di sfruttare il tempo a nostra disposizione per addentrarci nel mondo di gioco, dirigendoci verso il villaggio più vicino e cercando indizi su come proseguire nell’avventura. Una volta raggiunto Riverwood scopriamo come questo piacevole villaggio sia pieno di vita: ogni cittadino ha una sua attività ed apparentemente segue una routine di compiti predefinita che dona alle sue azioni una buona logica. Il falegname taglierà tronchi in riva al fiume, il boscaiolo farà a pezzi i ceppi di legno ed il fabbro costruirà nuovi pezzi di equipaggiamento.
Quest’ultimo oltretutto sarà ben disposto ad insegnarci i rudimenti del mestiere, ovvero come utilizzare la forgia. Ogni tipologia di arma necessiterà una lavorazione differente; le armature in pelle richiedono di lavorare la pelle conciata, mentre il ferro va fuso. In seguito gli elementi vanno assemblati ed eventualmente perfezionati col martello. La qualità di ciò che si può ottenere e la tipologia di armi a disposizione dipenderanno dal relativo parametro di blacksmithing e dai componenti posseduti. Un vero peccato che tutte queste operazioni vengano effettuate tramite menù testuali e non attraverso minigiochi, che forse alla lunga avrebbero stancato ma, qualora ben realizzati, avrebbero reso tali gesti meno meccanici.
Chiacchierando con gli abitanti scopriamo come recentemente sia stato avvistato un drago, ma soprattutto che dopo tanti anni è stato compiuto un furto in città. Subodorando la ricompensa ci offriamo di recuperare il manufatto, seguendo le tracce del ladro che si è avventurato tra le montagne. Questa sezione è quella già mostrata nei primi filmati di gioco e negli eventi precedenti; al termine della scalata troveremo una grotta infestata da banditi, topi e non morti.
Come se non bastasse, un enorme ragno sputafuoco ha catturato il ladro nella sua ragnatela e saremo costretti ad ucciderlo per recuperare la refurtiva. Il combattimento sarà piuttosto duro, soprattutto con le abilità ancora scarsamente allenate. Il dungeon ha automaticamente settato i livelli dei mostri in modo che la sfida fosse impegnativa ed effettivamente necessiteremo qualche combattimento per vedere le cose semplificarsi. Come da tradizione in The Elder Scroll V: Skyrim le abilità cresceranno in base all’utilizzo. Parando colpi con lo scudo si aumenterà la capacità nel bloccare, usando spesso le magie si diventerà maghi provetti.
Salendo di livello potremo decidere se aumentare il parametro Vitalità, Mana o Stamina e ci verrà assegnato un punto perk. Ad ogni specifica abilità corrisponderà infatti una sorta di costellazione nel menu di crescita, e spendendo uno o più punti sulle singole stelle si guadagneranno abilità specifiche. I perk più avanzati si sbloccheranno solamente raggiungendo un determinato livello in una specifica abilità, spingendo il giocatore a specializzarsi in un numero ristretto di capacità per raggiungere il massimo della loro efficienza.
Ad esempio, la prima “stella” delle armi ad una mano consentiva di ottenere un +40% al danno con l’arma, e avevamo la possibilità di spendere fino a cinque perk sulla capacità. Una skill più avanzata consentiva invece una possibilità più elevata di arrecare un danno critico ai nemici, elemento che attivava spettacolari animazioni nelle quali il protagonista finiva l’avversario. Ogni mano del nostro alter ego sarà perdipiù completamente indipendente e potremo decidere liberamente di equipaggiare due magie, arma e scudo o arma e magia. Vedere le mani a schermo ricorderà abbastanza da vicino Bioshock, soprattutto quando utilizzeremo la magia del fuoco. Inoltre, abbinando due magie uguali sommeremo la loro efficacia, per una sorta di fireball - nel caso di magia del fuoco - dalla potenza superiore.

Twist and Shout
Sconfitto il malefico aracnide liberiamo il ladruncolo e ci facciamo consegnare il misterioso bottino. Il dungeon non è comunque terminato, tanto che raggiungendo la sua fine scopriremo una strana parete che ci attira a sè. La vista si appanna e ci risvegliamo dopo pochi istanti forti di un nuovo urlo, una sorta di magia dalla potenza superiore. Sfortunatamente per attivarla è necessaria dell’anima di un drago, un vero peccato, considerato che di lì a poco subiamo l’attacco di un non morto particolarmente ostico, in grado di usare la magia del ghiaccio.
Fortunatamente durante il nostro viaggio avevamo trovato pezzi di equipaggiamento di qualità sufficiente per avere ragione del mini boss. Tornati al villaggio e ricevuta la ricompensa saremo liberi di proseguire il nostro viaggio, cercando di scoprire come ottenere nuovi poteri e, perché no, cercando qualche drago in grado di attivarli.
A questo punto, osservando i colleghi presenti, abbiamo cominciato a capire nuovamente cosa rende The Elder Scroll V: Skyrim speciale, nonostante apparentemente molto, forse troppo, simile al suo predecessore. Ognuno dei vari giornalisti aveva approcciato il gioco a modo suo, ed esso è stato in grado di plasmarsi per consentire ad ognuno di vivere l’esperienza più appagante possibile.
Qualcuno aveva scelto un guerriero umano, qualcun altro un mago elfo o un orco ladro, uno aveva trovato sin dall’inizio un compagno in grado di fargli da spalla, ma tutte queste variabili non avevano inciso minimamente sugli eventi di gioco. Una volta usciti da questa prima missione si sono presi tre percorsi differenti, chi è andato alla scuola dei maghi per imparare immediatamente gli incanti più potenti del gioco, chi ha giurato fedeltà ad un re ribelle che progettava di assoggettare gli altri regni e chi invece è partito alla ricerca del modo di sbloccare i propri poteri. Questo lo ha portato a scontrarsi col primo possente drago, l’unico, a detta degli sviluppatori, posizionato in un contesto predefinito, in grado di consentire ai giocatori alle prime armi di trovarlo immediatamente ed affrontarlo per sbloccare l’urlo. I restanti si muoveranno invece in maniera casuale in tutta la mappa di gioco e dovremo essere bravi e fortunati per incontrarli oltre che per ucciderli.
Questo perché gli scontri coi draghi saranno tra i più ostici di tutto il gioco, dato che questi ultimi saranno in grado di volare, sputare fuoco ed usare la coda come arma contundente. Fortunatamente ad aiutarvi in questa occasione ci saranno un manipolo di soldati mandati da Whiterun per debellare la minaccia che ha messo a ferro e fuoco l’enorme città. Uccisa la bestia ed assorbito il suo potere potremo finalmente sbloccare il primo urlo, in grado di generare una potente onda d’urto capace di spazzare via tutto quello che ci si para davanti.

Gamebryo?
The Elder Scroll V: Skyrim sfoggia un nuovo motore grafico creato Creation Engine, basato sul Gamebryo, storico tool utilizzato per Morrorwind, Oblivion e Fallout 3. Nonostante il notevole passo in avanti compiuto con questa tecnologia, alcuni dei difetti storici del motore sono ancora presenti, come il pop up di elementi superficiali, ad esempio rocce e ciuffi d’erba, animazioni non propriamente convincenti, nonostante una terza persona finalmente utilizzabile e tutto sommato passabile.
Su Xbox 360, la piattaforma sulla quale il gioco è stato mostrato, tali difetti si mostrano in maniera piuttosto evidente, assieme ad una qualità altalenante delle texture. Su PC tutti questi elementi dovrebbero scomparire, permettendoci di godere i tanti elementi positivi del gioco, come un design molto vario, una linea dell’orizzonte vasta e una fauna ricca e credibile, con elefanti marini sulle spiagge ghiacciate, giganti e mammuth sulle pianure innevate, alci e lupi nei boschi. La mappa dovrebbe essere vasta perlomeno come quella di Oblivion, garantendo diverse decine di chilometri quadrati virtuali di monti, foreste e città. Generalmente molto buono il frame rate, se non in occasione dei salvataggi automatici, capaci letteralmente di bloccare il gioco per qualche istante.
Piuttosto lenti invece i caricamenti tra una zona aperta ed una chiusa della mappa, i quali sfortunatamente finiscono per spezzare l’azione. Si spera che in queste ultime settimane i tecnici Bethesda siano in grado di ottimizzare al meglio il comparto tecnico. Completamente rivista la gestione dei menù: attraverso la pressione del tasto Start potremo sfogliare le opzioni e il diario, mentre tramite la pressione del tasto B metteremo il gioco in pausa e potremo entrare nell'inventario, gestire le magie, vedere le statistiche del personaggio e consultare la mappa.
Rispetto a quanto visto in Oblivion, questi menù saranno completamente testuali e dovremo scorrerli in verticale e orizzontale per raggiungere le opzioni desiderata. Personalmente non abbiamo trovato questa soluzione particolarmente intuitiva, soprattutto nella gestione degli slot veloci. Invece di fornire la possibilità di scegliere solo quattro oggetti (uno per ogni direzione della croce digitale), con la pressione di quest'ultima si aprirà semplicemente un altro menù nel quale scegliere velocemente gli oggetti preferiti da una lista personalizzata.
Molto buono il sonoro, grazie ad un doppiaggio in inglese puntuale e preciso e a una serie di temi musicali molto adatti alla tipologia di gioco, in grado di seguire con variazione di ritmo i cambiamenti di ritmo, tra momenti di pausa ed altri di combattimento.
Quasi superfluo parlare della longevità: The Elder Scroll V: Skyrim promette di regalare decine di ore di gameplay, che potrebbero sfondare le cento totali nel caso si decida di seguire ogni minima quest o esplorare ogni metro quadrato delle remote terre.
Recensione Videogioco THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM scritta da DRLETO The Elder Scroll V: Skyrim rappresenta tutto ciò che gli amanti di Oblivion stanno aspettando: un’esperienza di gioco lunga, immersiva, profonda, nella quale perdersi per lunghe ore di combattimenti cappa e spada contro giganti, orchi, draghi e quant’altro. Un titolo che fa delle dimensioni la sua caratteristica principale e che, soprattutto su console, cede il fianco a critiche se analizzato sotto il microscopio, per via di caricamenti molto lunghi, texture poco definite e alcuni elementi non sempre convincenti, come le animazione degli avversari. Oltretutto non si segnalano grandi cambiamenti rispetto ad Oblivion dal punto di vista del gameplay, elemento che potrebbe essere visto come pregio o difetto, a seconda della sensibilità di ciascuno. Quello che però conta è che dopo tre ore non eravamo minimamente stanchi di giocare e ci siamo separati a fatica dal pad.
In un’esperienza così vasta una manciata di ore sono poco significative e solo una prova più approfondita potrà stabilire la portata dell’ultima fatica Bethesda. L’undici novembre non è molto distante, rimanete con noi.
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