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Dishonored

Dishonored

Punk a vapore

Anteprima

PC, PS3, X360

Italiano

Koch Media

12 ottobre 2012 / 11 ottobre 2013 GOTY / 28 agosto 2015 PS4 XOne

A cura di Andrea “andymonza” Porta del 18/08/2011
Colonia - La città sembra proprio Londra in un periodo prossimo al 1600, ma una voce dentro di noi ci dice che non è così. C’è qualcosa di contorto nella silhouette delle abitazioni che si stendono oltre le rive di quello che sembra proprio il Tamigi, ma non lo è fino in fondo. Le barche che vi navigano hanno anch’esse qualcosa di irregolare, di sbagliato.
Straniamento. Questa è la sensazione che abbiamo provato vedendo per la prima volta dal vivo Dishonored, i cui lavori sono in corso presso lo sviluppatore Arkane Studios, di casa a Lione. Qualcuno se li ricorderà per l’interessante Dark Messiah of Might and Magic, qualcun altro per il contributo dato allo sviluppo di Bioshock 2. Fatto sta che i ragazzi sono cresciuti e si sentono pronti a prendere il largo con un’opera estremamente ambiziosa, ideata perdipiù con il preziosissimo contributo di Viktor Antonov, già concept artist dietro alla creazione della City 17 di Half Life 2. Premesse incoraggianti, definitivamente consacrate dalla demo giocata per noi presso la Gamescom in corso in questi giorni a Colonia.

Punk a vapore
Una volta Corvo era la migliore guardia dell’Imperatrice, un ruolo prestigioso, di cui andare fieri. Ironia della sorte, quella di essere ora ricercati proprio per il suo assassinio. Un’onta da lavare nel sangue, possibilmente prima di essere incarcerati e giustiziati senza processo né giuria.
Per quanto non ci sia dato di sapere molto della trama di Dishonored, a parlare sono più che altro le immagini, un design che da subito buca lo schermo. La città non è Londra, ma vi si ispira vagamente. Il suo nome è Dunwall, ed esplorarla significa trovarsi di fronte ad un misto tra sfondi ed architetture seicentesche e arretrate tecnologie, secondo un crossover stilistico molto vicino al ben noto steampunk. E proprio di massiccia esplorazione è fatto il gameplay che scorre davanti ai nostri occhi, una continua ricerca di percorsi alternativi, su e giù dai tetti, sotto il naso delle guardie cittadine, tendendo l’orecchio per distinguerne il distintivo rumore dei passi. Non ci è ben chiaro quale sia la situazione per le vie della città, ma è evidente che qualcosa non va: le forze armate sono ovunque, cancelli elettrificati sbarrano tutte le vie verso le sedi delle istituzioni e soprattutto i topi, i maledetti roditori, invadono le strade, arrivando persino a minacciare i cittadini.
Privi di sufficienti dettagli sulla trama, non sappiamo perché Corvo sia così determinato a dare la caccia ad un certo ricco commerciante, asserragliato nella sua villa ben difesa. Ma tanto ci basta, pur di vedere qualche minuto di un gameplay finalmente, davvero, originale.

Cambiamento, l’unica costante
Come sarà ormai chiaro, sono molti i dettagli di Dishonored che non conosciamo, complice anche l’attenzione degli sviluppatori nel centellinare le informazioni rilasciate. Per essere più chiari, non abbiamo la minima idea del perché Corvo sia dotato di un gran numero di poteri ben oltre il naturale, ma in fondo la cosa non ci sembra neanche troppo bizzarra, sullo sfondo di un mondo tanto contorto e misterioso. Forse ancora più incomprensibile è tuttavia l’assortimento dei suddetti poteri, talmente diversi tra loro da apparire quasi gettati alla rinfusa e senza criterio nelle mani del personaggio. Teletrasporto, possessione di altrui corpi (topi compresi, perché no?), rallentamento del tempo. Ma, anche in questo caso, poco importano le ragioni, quando un tale assortimento di poteri esplode letteralmente davanti ai nostri occhi. “Viscerale” è la prima parola che affiora alla vista di Corvo alle prese con un gruppo di guardie, tra combattimento ravvicinato all’arma bianca, teletrasporto immediato per tenersi lontano dai fendenti nemici e rallentamento temporale per togliersi dalle traiettorie dei proiettili. Per quanto il pad non sia nelle nostre mani, il feedback audiovisivo generato dalle schermaglie è palpabile: parare i fendenti nemici significa “assorbire” letteralmente l’impatto, con tanto di scossone della telecamera in prima persona, mentre l’accesso rapido alla ruota delle abilità permette di cambiare tattica ed approccio letteralmente in ogni istante. Le mani del protagonista diventano due strumenti indipendenti di morte, equipaggiabili con l'arma preferita: coltello e pistola, oppure balestra e spada lunga, la scelta dipende solo dall’approccio con cui si desidera affrontare il prossimo ostacolo.
Come è facile intuire da queste premesse, Dishonored è un titolo che si “fa giocare”, ponendo di fronte al giocatore un preciso ostacolo ed un gran numero di chance per superarlo. Il resto è scoperta, esperimento, esplorazione.

Caos controllato
Per quanto ci sia un certa entropia nell’incedere di Corvo, allo stesso tempo è impossibile non avvertire un senso di notevole controllo dei diversi poteri. Lo stesso dicasi per le molteplici possibilità offerte dall’esplorazione: l’utilizzo in concertazione del teletrasporto e della possessione degli animali – in particolare i roditori, ottimi “ospiti” in grado di infilarsi nei pertugi più stretti – permette al protagonista di esplorare le ambientazioni in lungo ed in largo, facendosi beffe delle ronde militari. Un’attività che torna molto utile durante la missione in corso, laddove le imponenti difese della magione nemica rendono necessaria un’attenta pianificazione. Una torretta di guardia proietta il suo fascio di luce lungo tutto il perimetro, diverse sentinelle si aggirano sui tetti. Una lunga fila di voli acrobatici ed eliminazioni silenziose ci conduce finalmente all’interno del vasto caseggiato, dove scopriamo nuove possibilità esplorative. I buchi della serratura si rivelano ad esempio un espediente fondamentale per prepararsi alle insidie della prossima stanza, studiando i percorsi di ronda delle guardie. Riguardo questi ultimi, gli sviluppatori ci fanno notare di averli implementati aggiungendovi più di un elemento randomico: all’interno della casa ad esempio, i militari potrebbero essere improvvisamente attratti da un’opera d’arte, fermarsi ad osservarla e dunque modificare il proprio comportamento senza preavviso.
Una volta raggiunta la stanza dove si trova il nostro bersaglio, lo osserviamo confabulare con diversi ufficiali dal buco della serratura, per poi decidere per un approccio diretto: sfruttando un’abilità che genera una forte spinta in avanti sfondiamo la porta. Due guardie sfoderano le lame, una un fucile, il bersaglio corre verso la balconata. Pariamo qualche fendente, poi contrattacchiamo: pochi colpi di spada sono sufficienti ad eliminare i due spadaccini, evitando le pallottole del terzo grazie al rallentamento temporale. In pochi istanti tutto si conclude e la preda è finalmente nostra.
Prima che altre guardie possano accorrere sul luogo, Corvo è già in strada, seriamente intenzionato a lasciarsi gli echi delle sirene d’allarme dietro le spalle. In un crescendo di tensione continua la disperata fuga dalle guardie, finchè qualcosa di ben più grosso gli sbarra la strada: per un attimo, abbiamo l’impressione di trovarci di fronte ad uno degli Strider di Half Life 2, ma l’illusione dura solo qualche istante. Le lunghe ed esili gambe sono solo due, e si tratta più che altro di trampoli, dall’alto dei quali un militare ci punta con la sua arma: la spada è inutile, meglio tenerla nel fodero e sfruttare il rallentamento temporale, così da colpire una cella ad energia posta sulla schiena dell’avversario, un ottimo modo per liberarsene in fretta. Eliminata anche questa minaccia, Corvo si getta nuovamente di corsa per il dedalo di vie di Dunwall, lasciandoci un po’ disorientati, ma indubbiamente molto incuriositi.

Figlio d’arte
Sono diversi i nomi importanti coinvolti nello sviluppo di Dishonored, oltre al già citato Viktor Antonov.
Non è dunque un caso che il titolo mostri evidenti segni di derivazione da molti dei titoli per cui i rispettivi sviluppatori sono famosi: il combattimento a due mani, il design ardito e l’atmosfera sinistra non possono non ricordare Bioshock, la libertà di scelta è innegabilmente quella di Deus Ex. Eppure, già sin da questo primissimo incontro, è evidente come gli elementi siano stati rielaborati a tal punto da dar vita ad un progetto inedito, i cui confini devono non sono ancora stati del tutto delineati.
Di certo, l’atmosfera steampunk funziona ed incuriosisce: osservando semplicemente le divise e le architetture si potrebbe pensare di trovarsi in una cupa Londra del Seicento, ma ben presto emergono i primi sconcertanti dettagli. Cancelli elettrificati, pistole ad avancarica con chiari segni di modifica elettronica, circuiti alimentati ad olio di balena. E, straordinariamente, tutto appare al tempo stesso coerente ed assurdo, in un continuo rincorrersi di sensazioni e deja vu. Per quanto la versione Xbox 360 soffrisse della natura open world del titolo, con una linea dell’orizzonte non eccezionalmente vasta e diffuso aliasing, il comparto visivo appariva già abbastanza pulito, segno che in Arkane i lavori sono in corso già da diverso tempo.
  • [+] Atmosfera unica
    [+] Mix di poteri interessante
    [+] Design eccezionale

Basare conclusioni su un first look è sempre un esercizio pericoloso, specialmente considerando quanto “medicate” ed organizzate siano le demo ospitate in fiera. Eppure, è difficile nascondere l’entusiasmo per Dishnonored, l’unico titolo di questa Gamescom che può fregiarsi dei titoli di “nuovo” ed “innovativo” allo stesso tempo.
Di certo, nel corso dei prossimi mesi avremo molte occasioni per parlarne nuovamente, rimanete con noi.

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