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The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim

La prima ora di gioco

Anteprima

PC, PS3, X360

Gioco di ruolo

Italiano

Koch Media

11 Novembre 2011 - 28 ottobre 2016 (Special Edition) - Inverno 2017 (Switch) - Novembre 2017 PS VR

A cura di del
Colonia - Presentare un titolo mastodontico come Skyrim in un contesto affollato e frenetico come quello della Gamescom non è certo un compito facile, motivo per cui Pete Morgan di Bethesda, nostro anfitrione durante il tour presso lo stand dello sviluppatore statunitense, ha scelto di condurci attraverso una sorta di "giro turistico" dell'RPG in prima persona, ultimo erede della saga di Elder Scrolls. Un tour della versione console che è cominciato proprio dal principio, con la genesi del personaggio e le fasi di gioco immediatamente successive.

Facce da RPG
Diciamoci la verità, abbiamo tutti detestato l'editor del personaggio di Oblivion, successivamente ereditato dal terzo capitolo di Fallout. Se è vero che mondi lontani e devastati da guerre, nucleari o demoniache che siano, non possono essere popolati da divi hollywoodiani, i modelli facciali proposti dai precedenti RPG targati Bethesda erano al limite del tragicomico, una sorta di uncanny valley al contrario. Complice l'implementazione di un motore grafico nuovo di zecca, Skyrim comincia subito col piede giusto, proponendo un editor del personaggio completo di tutte le opzioni possibili ed immaginabili. Se è vero che la modellazione facciale e fisica, possibile nei minimi particolari grazie ai classici slider, rappresenta sempre e comunque un puro esercizio estetico, la scelta della razza costituisce invece un passo importante per la successiva personalizzazione dello stile di gioco. Essa dà infatti immediato accesso ad alcune interessanti abilità razziali, sotto forma di incantesimi speciali: il nostro Imperiale poteva ad esempio usufruire della Voce dell'Imperatore, in grado di calmare i bollenti spiriti di qualunque nemico per ben sessanta secondi, naturalmente una sola volta al giorno. Un rapido sguardo ai menu ci ha permesso di notare altre interessanti abilità razziali, come il colpo con gli artigli e la visione notturna a disposizione dei felini Khajiit.

Bethesda non dimentica
Saltate a piè pari le cut scene introduttive al fine di evitare qualsiasi spoiler, Pete ci ha condotto attraverso i meandri di una caverna dove familiarizzare con i concetti base del sistema di combattimento. Quest'ultimo riprende i capisaldi di quanto già visto in Oblivion, proponendo una visuale in soggettiva predominante, accompagnata da una terza persona sì migliorata, ma ancora solo accessoria.
La gestione indipendente delle mani destra e sinistra, abbinata alla mancanza di classi predefinite, costituisce il punto di partenza: questo si traduce infatti in una totale libertà di approccio al combattimento, utilizzando ad esempio armi a due mani, dual wielding o arma e scudo, il classico arma più incantesimo oppure uno spettacolare utilizzo di due magie simultaneamente. La gestione di queste soluzioni avviene in maniera molto rapida grazie al menu testuale, raggiungibile in qualsiasi momento mettendo in pausa l'azione. Così facendo si potrà colpire un nemico di nascosto con l'arco - ottenendo così il bonus di danno ben noto ai fan di Oblivion - passare agli incantesimi e finire l'opera con un'arma da taglio. Il cambio di approccio in tempo reale, possibile anche grazie ai tasti di scelta rapida posti sul D-pad, si rivela spesso la soluzione migliore per affrontare gruppi di nemici ben assortiti, i quali spesso affiancano combattenti da corpo a corpo a maghi e negromanti. Per quanto il combattimento all'arma bianca non mostri significative aggiunte rispetto a quanto visto nel predecessore, la posizione di parata è stata dotata della possibilità di aggiungervi una brusca spinta in avanti, utile a diminuire la passività quando ci si trova in difesa e ad allontanare i nemici più ostinati.
Trattandosi dei primi istanti di gioco non ci è stato possibile vedere all'opera un gran numero di incantesimi, tra cui quello di cura ed il classico getto di fuoco, ma abbiamo tuttavia avuto occasione di notare un'inedita risposta dei comandi: quando alla relativa mano è assegnata una magia, sfiorare soltanto il grilletto del pad genera un singolo impulso magico, mentre mantenere la pressione significa creare un flusso continuato. Questo vale perlomeno per gli incantesimi da noi visti in azione, con quello legato al fuoco in grado di mettere in scena uno spettacolare flusso continuo di fiamme, ancor più efficace in caso di dual wielding magico.
Fanno naturalmente il loro ritorno le tre barre d'energia del personaggio, rispettivamente Salute, Magicka e Stamina. Mentre il recupero di quest'ultima si presenta molto veloce anche durante i combattimenti, le restanti due si rigenerano solo ad armi rinfoderate, rendendo comunque necessario portare con sé una buona scorta di pozioni per affrontare gli scontri più complessi.
Al di là delle meccaniche ben implementate, le intense fasi di combattimento offerte da Skyrim mostrano al momento attuale un punto debole di natura perlopiù estetica: complice un set di animazioni non certo eccezionale, i fendenti non restituiscono una sufficiente sensazione d'impatto, impressione ulteriormente aggravata dal leggero lag tra l'animazione delle braccia del protagonista e la comparsa della ferita sul corpo dell'avversario. Considerata l'importanza del combat nell'economia di gioco, speriamo vivamente che questa "tara genetica" riceva particolari cure in fase di ottimizzazione finale.

Open world
Terminata l'esplorazione sotterranea, Pete ci ha finalmente condotto all'aperto, attraverso l'area più impervia ed innevata delle terre di Skyrim. Ancora una volta i ragazzi di Bethesda si sono preoccupati di condire le evocative visuali con un vero e proprio ecosistema: ai consueti animali allo stato brado, dai quali si potrà essere considerati come cacciatori o prede, gli sviluppatori hanno questa volta affiancato anche gli insetti: prendere al volo le farfalle potrà ad esempio rivelarsi un'attività utile, potendone successivamente utilizzare le ali come ingredienti per le pozioni. Il nuovo engine fa un buon lavoro nel riprodurre la vastissima ambientazione, per quanto la versione Xbox 360 mostrasse evidente aliasing e pop up, sia delle texture sia di interi elementi poligonali. Un prezzo tutto sommato accettabile per supportare una fluidità nel complesso discreta, anche se soggetta a qualche calo.
Al di là delle missioni legate alla quest principale, buona parte dell'offerta ludica di Skyrim si basa sulla libera esplorazione, proprio come per il suo predecessore Oblivion. La scoperta di nuove location, accompagnata dalla comparsa del loro nome a schermo, permetterà successivamente di raggiungerle nuovamente in un istante, grazie al fast travel offerto dalla mappa di gioco. Uno sguardo a quest'ultima, impreziosita da una transizione dal 3D alle due dimensioni direttamente dalla visuale in prima persona, ci ha permesso di scoprire un mondo di gioco non eccezionalmente vasto, circa la medesima estensione di quello visto in Oblivion, ma, a detta degli sviluppatori, infinitamente più ricco di quest e luoghi segreti da scovare.

Fai da te
L'ultima parte della presentazione è stata interamente dedicata al crafting, aspetto molto importante e curato del gameplay di Skyrim. La raccolta di minerali, erbe, carne d'animali, frutta e verdura darà accesso a moltissime possibilità di creazione, le quali potranno essere messe a frutto solo a patto di trovare i tavoli da lavoro adeguati. Le diverse scuole a disposizione del giocatore sono la forgia dei metalli, utile sia per creare nuovo equipaggiamento sia per migliorare quello già presente nell'inventario, la cucina, ottima per sperimentare con alimenti in grado di rigenerare salute e Magicka, l'incantamento e l'alchimia. Quest'ultima è risultata come la più sperimentale delle discipline: inizialmente non si conosceranno le ricette, trovandosi dunque a mischiare ingredienti a casaccio. Gli effetti delle pozioni ottenute si conosceranno solo una volta completata la miscela, che andrà ad aggiungersi alle formule conosciute e riproducibili in seguito.
Molto interessante anche l'incantamento, che oltre a permettere come di consueto l'aggiunta di modificatori al danno delle armi o effetti benefici alle armature, prevede anche una sorta di reverse engeneering. Il giocatore potrà infatti smantellare a piacimento gli oggetti dotati di bonus presenti nel proprio inventario, ricavando la ricetta dell'incantamento da riutilizzarsi a piacere e la relativa Soul Gem, una pietra necessaria per ogni creazione relativa a questa disciplina.
  • [+] Molte possibilità per il combat system
    [+] Crafting interessante
    [+] Mondo più ricco

L'intensa ora di dimostrazione dedicata a Skyrim ha rivelato un prodotto ormai maturo e quasi pronto al rilascio. Uno sguardo approfondito alle prime ore di gioco ci ha permesso di intuire i contorni di un gameplay arricchito rispetto a quello del predecessore, eppure ancora saldamente legato alle fondamenta da esso gettate. In questo senso, il nuovo colossal di Bethesda è in tutti i sensi un vero e proprio sequel di Oblivion, piuttosto che un capitolo innovativo per la saga Elder Scrolls. In buona sostanza, i detrattori di vecchia data non troveranno buon motivi per aprirsi a questo nuovo episodio, mentre i fan vi troveranno un gameplay migliorato ed evoluto sotto molti punti di vista. L'appuntamento con la recensione è ormai vicino, rimanete con noi per tutti gli aggiornamenti.

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