Irvine – California - Il
gaming moderno ha visto enormi passi in avanti sotto il profilo della resa grafica, della fisica e della giocabilità, ma è soprattutto sotto l'aspetto dell'integrazione con
l'online, della condivisione di contenuti e della socialità ora possibile grazie ad internet, che un attuale videogame è profondamente diverso da quello di un paio di generazioni fa.
Da questo punto di vista
Diablo III non fa eccezione, tanto che molte delle novità previste col terzo capitolo vanno a coinvolgere il rapporto tra il gioco e la piattaforma online di
Blizzard:
Battle.net.
Siamo recentemente volati fino ad Irvine, in California, per visitare nuovamente il quartier generale del colosso statunitense e farci un'idea dei lavori in corso sull'
hack'n'slash per eccellenza.
Battle.netNato con
Diablo II, Battle.net ha consentito ai ragazzi di Irvine di fornire ai loro utenti un servizio in grado di facilitare enormemente la gestione degli amici online, l'organizzazione delle partite e l'aggiornamento e la gestione dei titoli ivi contenuti. Un sistema innovativo per i tempi, ma nonostante questo, negli anni, i vari giocatori hanno messo in luce l'inesperienza del team e dell'industria nel progettare e gestire una simile piattaforma, troppo suscettibile al malcostume dilagante tra molti
early adopters, che vi trovarono il terreno per
cheatare, o rovinare le sessioni di gioco altrui tramite il
player killing più selvaggio, senza incorrere in conseguenze. In concomitanza con
Starcraft 2, Battle.net è stato completamente ridisegnato e potenziato in modo da permettere a tutti i futuri titoli
Blizzard di appoggiarsi su di un sistema sicuro, potente e flessibile, grazie al quale esprimere al massimo tutte le potenzialità ludiche e sociali. Innanzitutto il loro obiettivo è quello di rendere il mondo di
Diablo III, e l'interazione tra i giocatori, semplicemente meno selvaggio ed incontrollabile che in precedenza. Questo si tradurrà nella possibilità di uccidere altri giocatori, bilanciata però da un parametro di ostilità che evidenzierà gli utenti più aggressivi e metterà in allarme coloro che dovessero incrociarli. La seconda novità sarà l'obbligo di tenere separati i personaggi creati durante le partite
offline da quelli per giocare
online. Questo, a detta degli ingegneri
Blizzard, è l'unico modo per tenere i giocatori al riparo dai
cheater, visto solo tramite una costante connessione alla rete i ragazzi di Irvine avranno la possibilità di controllare l'integrità del
client di gioco e l'assenza di
malware. In assenza di connessione potremo sempre esplorare le lande di Sanctuarium liberamente, ma senza avere la possibilità di trasferire gli oggetti e l'esperienza acquisiti al personaggio
online.
Questo relativo ostacolo sarà compensato dall'avere personaggi persistenti, elemento che darà la possibilità di collegarsi da qualunque parte del mondo e da un qualsiasi PC con istallato
Diablo III e poter accedere direttamente ai nostri personaggi ed ai nostri salvataggi, senza ulteriori complicazioni. Inoltre potremo usufruire di una lista amici integrata tra tutti i giochi
Battle.net, che ci consentirà di sapere in ogni momento chi, tra i nostri conoscenti, sta giocando a
World of Warcraft o
Starcraft e contemporaneamente intavolare con loro una sessione di
chat cross-game.
È stato inoltre migliorato tutto il sistema di ricerca e connessione ad una partita, che consentirà, con pochi click, di entrare ed uscire da una sessione di un amico o di trovare quella più adatta alle proprie caratteristiche. Il gioco reagirà dinamicamente alle variazioni della partita, diventando progressivamente più semplice o più complesso a seconda del numero di partecipanti coinvolti e del loro livello. Un altra piccola novità consentirà di avere immediatamente un
feedback sull'esperienza e sullo stile del giocatore con cui avremo a che fare: il sistema degli stendardi. Una volta creato, il nostro alter ego potrà mostrare agli altri utenti solo sè stesso, privo di qualsivoglia arma o armatura, affiancato da una bandiera piuttosto spoglia, riportante i nostri colori e poco altro. Man mano che avanzeremo nel gioco, l'equipaggiamento mostrato dall'eroe sarà sempre più complesso e prestigioso e gli
achievement sbloccati andranno ad arricchire con ulteriori dettagli il nostro stendardo: dopo diversi confronti PvP otterremo una sorta di totem decorativo, terminando il gioco al massimo livelli di difficoltà vedremo un mostruoso simbolo apparire al centro del drappo, mentre chi gioca a livello
hardcore esibirà un tetro teschio e delle ossa ai suoi piedi. Un sistema di facile comprensione e gratificante per confrontare in un istante la carriera di due o più giocatori, e stimolarli nel conseguire gli
achievement più prestigiosi.
Auction houseUna delle tante anime di
Diablo III può essere trovata nell'irrefrenabile desiderio di recuperare e scambiare il
loot lasciato dai nemici, in modo da accumulare delle piccole fortune con le quali incrementare ulteriormente il proprio bottino. Una pratica che in
Diablo II ha dato il via a diversi comportamenti non previsti, con giocatori disposti a pagare soldi veri per mettere le mani sui pezzi di equipaggiamento più pregiati. Questo ha generato la diffusione di tutta una serie di utenti ovviamente ingolositi da questa possibilità, che approfittavano di questo comportamento per fare soldi, ma talvolta anche per truffare l'acquirente, passando attraverso forum più o meno loschi e siti poco affidabili, comunque fuori dal controllo di
Blizzard, che si è trovata impossibilitata a far valere i diritti di coloro che sono stati aggirati. Nondimeno lo scambio tra i giocatori è un metodo realmente efficace per ottenere quegli oggetti che la casualità nel generare il
loot potrebbe impedir loro di avere, oltre che in grado di donare al gioco un elevatissimo tasso di rigiocabilità grazie alla vitalità di questo modello economico, generatosi in maniera assolutamente spontanea. Per questo motivo i ragazzi di
Blizzard hanno pensato di affiancare al classico scambio manuale durante le partite due diverse case d'aste, una che utilizza le monete d'oro del gioco e l'altra che utilizza la moneta corrente della nazione del giocatore, gestite completamente da “economie di mercato”, cosicchè il prezzo sia direttamente influenzato dalla domanda e dall'offerta reale, senza nessuna correzione o aggiustamento da parte dei ragazzi di Irvine. Queste funzioneranno in maniera similare, di differente avranno solo il tipo di valuta utilizzato, e consentiranno di mettere all'asta tutto ciò che avrà un qualche valore del nostro inventario. Ovviamente sarà completamente a discrezione dell'utente se usufruire o no di queste opportunità, e l'esperienza ludica generale non varierà né in un caso né in un altro. Quello che i ragazzi di
Blizzard hanno fatto è stato semplicemente studiare i processi economici esistenti intorno alla serie di
Diablo, canonizzarli e inglobarli all'interno di un canale ufficiale, in grado di garantire sicurezza e velocità alle transazioni e, perchè no, ricavare degli introiti aggiuntivi dal loro prodotto. Questi deriveranno principalmente dalle operazioni di
buyout, ovvero il processo che avviene quando un utente decide di incassare i propri guadagni. Questa operazione avverrà tramite società terze parti, che ovviamente richiederanno una piccola quota della cifra implicata per i propri servizi. Essendo tali accordi ancora in via di definizione non è stata divulgata la percentuale che tali società, e
Blizzard, tratterranno da ogni scambio, ma ci è stato garantito che “la maggior parte dei ricavi finirà nelle tasche dei giocatori”. Sarà inoltre possibile spendere il credito accumulato all'interno dello shop
Battle.net, ad esempio per acquistare nuovi giochi o pagare l'abbonamento a WOW.
Coloro spaventati da questo genere di operazione saranno contenti di sapere che tale modello economico è stato sviluppato in relazione al
gameplay specifico di
Diablo III ed al modello economico sviluppatosi autonomamente nel secondo capitolo. I ragazzi di
Blizzard sono infatti consapevoli che tali transazioni non sono compatibili ad esempio con
World of Warcraft, dove l'equipaggiamento è fortemente correlato al prestigio ed alle quest che un giocatore ha affrontato, e quindi sarebbe molto dannoso per il
gameplay consentire uno scambio di questi oggetti per denaro.
Diablo III, con il sistema di generazione casuale di armi ed armature e l'enorme numero di combinazioni possibili, è strettamente legato alla fortuna del giocatore, che in molti casi, gradirà avere a disposizione una scorciatoia per raggiungere i propri scopi. Anche perchè l'ottenere senza sforzo l'equipaggiamento più performante sul mercato non andrà a rovinare l'esperienza di nessuno, se non di quelli che si priveranno del piacere di crescere e migliorare solo grazie alle proprie forze.
Mano invisibileI prezzi, la disponibilità sul mercato e l'accesso al servizio saranno completamente discrezionali e dipenderanno solamente dalle scelte dei giocatori. Non sarà infatti uno
shop Blizzard: lo sviluppatore californiano si ripropone, infatti, di non mettere assolutamente mano ai vari affari, andando per esempio a calmierare i prezzi o ad modificare le statistiche di
drop di una certa armatura.
Tutto quello che cerca di fare è dare un'infrastruttura sicura per consentire agli scambi di avvenire in maniera legale, semplice e veloce, fornendo chiari strumenti con i quali scegliere il pezzo desiderato, pagarlo e vederselo immediatamente recapitare nell'inventario. Sarà possibile organizzare gli oggetti in base alla classe, alla tipologia ed alla forza, in modo da poter comparare facilmente le varie offerte con gli oggetti posseduti. Solo alcune tipologie di
loot potranno essere messe in vendita, ovvero gli aggetti più rari e il denaro, per cercare di non intasare il sistema o impedire che si acquistino oggetti comuni. Per evitare in qualsiasi modo che gli utenti si sentano derubati o possano incorrere in cattivi affari, sarà vietato ai giocatori
hardcore di sfruttare le
auction house con denaro vero, per evitar loro di perdere decine di euro di equipaggiamento in una partita.
Infine ci è stato spiegato il perchè di questo tipo di operazione: prima di tutto sono i giocatori ad aver chiesto ed ad aver creato questo sistema, per permettere ai novizi e ai veterani di poter raggiungere ugualmente lo stesso obiettivo e lo stesso livello di forza, ma nel modo preferito. Inoltre è una cosa che farà felici sia i venditori, che potranno racimolare denaro dall'equipaggiamento non utilizzato, sia i compratori, che finalmente potranno fare acquisti senza incorrere in disavventure. Come abbiamo già sottolineato si sposa perfettamente con la struttura del gioco, con le decine di migliaia di oggetti differenti e l'impossibilità di rovinare l'esperienza altrui con le proprie scelte. Infine aggiunge profondità al gioco, con i vari
player che probabilmente continueranno a giocare e ad esplorare le lande di Sanctuarium anche per motivazioni esterne a quelle puramente ludiche.