Anteprima di Kingdoms of Amalur: Reckoning
PC, PS3, Xbox 360

Copertina Videogioco
  • Genere:

     Gioco di ruolo
  • Sviluppatore:

     38 Studios
  • Distributore:

     Electronic Arts
  • Giocatori:

     1
  • Data uscita:

     10 febbraio 2012
ASPETTATIVE
- Azione GDR promettente
- Ottimo comparto estetico
- Tanta varietà
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A cura di Andrea Porta (andymonza) del
Los Angeles - La visita allo stand Electronic Arts presso l’E3 2011 ci è valsa un nuovo incontro con Kingdoms of Amalur: Reckoning, opera prima dei 38 Studios. La breve presentazione è stata ottima per riassumere le interessanti caratteristiche di base del progetto, già introdotte nella nostra precedente anteprima. Gli sviluppatori sono all’opera per portare sugli scaffali un action GDR che mescola la ruolistica tradizionale agli stilemi dei titoli d’azione, ovvero un sano gusto per la spettacolarità ed un combat system veloce e divertente. Aggiungendo un vastissimo mondo da esplorare ed un approccio innovativo alle classi, il risultato è una formula potenzialmente molto interessante, di cui seguiamo ogni nuova rivelazione con crescente interesse.

In lotta per il Destino
Come già accennato in precedenza, il protagonista di Reckoning si trova in una condizione unica rispetto agli abitanti delle terre di Amalur: la sua misteriosa condizione di “rinato” – ovvero tornato dall’Aldilà grazie ad un misterioso congegno noto come il Pozzo delle Anime – gli permette di non avere un destino già plasmato, e dunque di poter decidere liberamente della propria sorte. Un espediente narrativo intrigante, che oltre ad intessere un’affascinante arco narrativo, fa da base per il sistema di classi dinamiche ideato dagli sviluppatori, note appunto come Destini. Per quanto questi ultimi si rifacciano perlopiù alle classi tipiche dei GDR occidentali, la scelta a quale di essi aderire avverrà progressivamente durante l’arco narrativo, ed in base alle scelte fatte durante il cammino. Che ci si ritrovi a brandire uno spadone a due mani, una coppia di daghe od un bastone incantato dipenderà quindi dalle decisioni del giocatore, che consapevolmente influenzerà tanto l’incedere della trama quanto l’evoluzione del proprio personaggio. A questo tipo di personalizzazione dell’esperienza si affiancano naturalmente elementi più tradizionali, come la creazione passo passo del proprio avatar, molto completa grazie all’efficace editor.

Un GDR molto action
Terminato il breve excursus sulle caratteristiche di base del progetto, gli sviluppatori hanno mostrato una breve demo giocata dal vivo, la quale ci ha permesso di vedere all’opera un nuovo Destino: sorta di ibrido tra un Guerriero ed un Ladro, lo Slayer maneggia con rapidità una coppia di letali daghe, unendovi all’occasione attacchi più lenti e devastanti. L’esplorazione di un’ampissima caverna sotterranea si è trasformata ben presto in un’occasione ottima per vedere all’opera le sue notevoli capacità contro un discreto assortimento di creature demoniache. Una delle caratteristiche portanti di Reckoning è infatti la grande varietà di nemici che l’eroe si troverà ad affrontare, caratterizzati non solo da un design molto vario, ma anche da pattern d’attacco sempre diversi, i quali richiederanno opportune tattiche per essere affrontati con successo. Netta è anche la differenziazione tra nemici standard, mini boss e boss di fine dungeon, questi ultimi davvero imponenti ed in grado di sviluppare offensive devastanti contro il giocatore. La demo ha visto gli sviluppatori confrontarsi con tutte e tre le tipologie di avversari di cui sopra, mostrando le molte abilità a disposizione dello Slayer. Si passa da un attacco rapido molto efficace contro i nemici più deboli, che concatena tre rapidi fendenti capaci di danneggiare anche più avversari alla volta, ad un colpo diretto verso il suolo, in grado di generare onde d’urto che colpiscono ad area. Il concatenamento tra queste abilità speciali e gli attacchi standard avviene in maniera molto fluida a vedersi, grazie ad un comparto animazioni davvero molto curato, inedito anche per i GDR più votati all’azione. Esso è ulteriormente enfatizzato da sporadici rallentamenti temporali, ottimi per sottolineare la grazia di certe movenze e conferire alle schermaglie un ritmo unico ed un impatto visivo di tutto rispetto.
Unica abilità comune a tutte le classi è un potere noto come Reckoning, attivabile una volta riempita una barra posta in alto a sinistra della schermata, la quale si riempie progressivamente con gli attacchi messi a segno: una volta piena ed attivata l’abilità, l’eroe otterrà un rallentamento temporale – accompagnato da un elegante attenuarsi della saturazione dei colori dello sfondo – unito ad un netto aumento dei danni inferti, ottimo per aver ragione dei nemici più ostici da affrontare.
L’esplorazione della caverna ha rivelato ulteriori peculiarità del gameplay: gli sviluppatori hanno infatti mostrato come a seconda delle Abilità a sua disposizione il giocatore potrà sfruttare o meno alcuni bonus presenti nelle ambientazioni. La skill Detect Hidden permetterà ad esempio di scoprire passaggi segreti altrimenti invisibili, Dispel sarà invece utile per rimuovere le maledizioni da casse e contenitori, Stealth infine darà accesso a kill istantanee (e naturalmente molto coreografiche) a patto che ci si avvicini a sufficienza al nemico di turno. I più coraggiosi potranno anche tentare di vuotargli le tasche prima di menare il colpo ferale. Nel complesso, la personalizzazione dell’esperienza e delle peculiarità del proprio personaggio sembra essere una delle priorità degli sviluppatori, ma non certo l’unica: anche il crafting ha ricevuto particolari cure, dividendosi in Blacksmithing (il quale permetterà non solo di forgiare armature, ma anche di “scomporre” quelle già possedute per recuperare utili parti), Alchemy e Sagecraft (quest’ultima dedicata alle Gemme, le quali permetteranno di incantare i ferri del mestiere).

Questione di stile
Per quanto il design di Reckoning appaia nel complesso più “leggero” e fumettoso rispetto a quello delle recenti produzioni ruolistiche occidentali, va riconosciuto il grande sforzo da parte degli sviluppatori per variare al massimo l’offerta visiva: il regno di Amalur, liberamente esplorabile data la natura open world del progetto, offrirà al giocatore un’ampissima offerta di paesaggi, naturalmente popolati da una grandissimo numero di NPC, ostili e non. Popolose città, vaste praterie, decine e decine di dungeon originali: il riciclaggio non è di casa presso 38 Studios, il cui team si dice orgoglioso del grande lavoro svolto per la modellazione di Amalur. Interessante anche il design di personaggi, armi ed armature, che pesca indubbiamente dal fumetto e da World of Warcraft per offrire uno stile interessante, allo stesso tempo “leggero” e immediatamente familiare. Dove tuttavia il comparto tecnico stupisce è nell’effettistica dedicata alle abilità ed agli incantesimi, trasformati in vere e proprie esplosioni di scie colorate, piogge di fuoco ed accesissimi glow.
Recensione Videogioco KINGDOMS OF AMALUR: RECKONING scritta da ANDYMONZA Il nuovo faccia a faccia con Kingdoms of Amalur: Reckoning ha rivelato ancora una volta le interessanti caratteristiche del lavoro in corso presso 38 Studios. Le premesse per un GDR longevo e divertente ci sono davvero tutte, attendiamo solo che un hands on possa finalmente illuminarci sull’effettiva giocabilità del mix. Rimanete con noi per tutti gli aggiornamenti.
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