Anteprima di Deus Ex: Human Revolution

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PC, PS3, Xbox 360
  • Genere:

     Gioco di ruolo
  • Sviluppatore:

     Eidos
  • Distributore:

     Halifax
  • Lingua:

     Completamente in Italiano
  • Giocatori:

     1
  • Data uscita:

     26 agosto 2011 PC/PS3/Xbox360 - 26 Aprile 2012 Mac - 25 ottobre 2013 Wii U
ASPETTATIVE
- Atmosfera originale intatta
- Background molto curato
- Libero arbitrio
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A cura di Andrea Porta (andymonza) del
Quale fu il segreto del successo di Deus Ex, capace oltre dieci anni fa di imporsi sulla concorrenza per il rivoluzionario concept? Senza dubbio, la proposizione di una storia complessa e stratificata, fatta di cibernesi e teorie del complotto, in grado di adattarsi alle scelte del giocatore, e per di più perfetta per far innamorare i puristi della fantascienza cyberpunk cresciuti a pane, Neuromante e Blade Runner. Da quell’inaspettato trionfo di critica (seguito da risposte di pubblico solo tiepide) ad oggi, di tempo ne è passato, portando con sé i veloci ritmi evolutivi che caratterizzano il nostro media. Titoli come Oblivion e Fallout 3 (non a caso entrambi firmati Bethesda) hanno spinto in avanti l’ibridazione con il GDR classico, proponendo mondi alternativi popolati da NPC reattivi e trame in grado di piegarsi, almeno in parte, alla volontà dei giocatori. In questo senso lo scenario in cui si stanno muovendo i ragazzi di Eidos Montreal, al lavoro sul tanto atteso terzo capitolo della saga di Dues Ex, è molto differente da quello dell’epoca, e mettere le mani su una proprietà intellettuale tanto venerata non facilita certo il delicato processo creativo. Se i nostri precedenti hands on sono serviti a delineare il background narrativo ed i capisaldi del gameplay (consigliamo a chi se li fosse persi di recuperarli, qui e qui), la recente disponibilità di un codice preview ci concede oggi di scendere più in profondità, saltando a piè pari i preamboli ed andando dritti al cuore di ciò che Human Revolution offrirà alla sua uscita, fissata per il 26 agosto 2011.

Detroit, 2027
Portata a termine la prima missione, ottima per familiarizzare con le peculiarità del gameplay grazie ai pratici tutorial video, Deus Ex: Human Revolution entra nel vivo dell’azione, permettendo finalmente all’arco narrativo di abbandonare le lunghe – e suggestive – premesse, e decollare. La struttura di gioco ricalca da vicino quella del predecessore, rivelando chiaramente come gli sviluppatori abbiano deciso di mantenersi fedeli al brand, piuttosto che darsi a rischiosi tentativi di reinvenzione. Con il preciso compito di svelare quale intricato complotto si nasconda dietro all’attacco alle industrie Sarif vi troverete a muovere i primi passi per diversi quartieri della Detroit del 2027, oppressiva nei suoi dilavati ocra e grigi, lucida e polverosa. Strumento fondamentale per tenere ordine nella complessa ragnatela di intrighi è il Diario, fortunatamente molto chiaro nel dividere missioni primarie e secondarie, e nell’offrire la possibilità di impostare pratici indicatori di direzione di colore differente, così da non perdere mai la bussola. Come il titolo originale, Human Revolution permette al giocatore di muoversi a piedi in ristrette aree della città ben delimitate da barriere invalicabili, entro le quali trovano spazio i molti punti di interesse utili alle missioni, alcuni dei quali si sbloccheranno con il procedere della storia. Nelle circa cinque ore di prova diretta abbiamo avuto modo di esplorarne già un buon numero: dal quartier generale Sarif siamo passati all’annessa clinica Limb – dove vengono curati i pazienti affetti da rigetto degli innesti – all’appartamento di Adam, ed ancora alla Centrale di Polizia, passando per uno stabilimento FEMA (unità di crisi del governo, già vista nei predecessori). L’indagine di Jensen, che assume toni decisamente personali per motivi che al momento preferiamo non rivelarvi, diventa ben presto molto più intricata del previsto, e per quanto si lavori – almeno nelle prime ore di gioco – al soldo della Sarif, il confine tra l’eseguire gli ordini ed il libero arbitrio è sin da subito abbastanza sottile. L’imponente tessuto narrativo fa da base per un’ovvia implementazione di dialoghi a scelta multipla, fondamentali per veicolare il fattore scelta, i quali permettono al giocatore di plasmare molti dettagli della vicenda, aggiungendo all’equazione il proprio modo di reagire al complesso intrigo. Il fattore decisionale risulta dominante anche durante lo svolgimento delle missioni, principali e non, le quali lasciano ampie libertà di approccio. Calcando le orme dell’illustre predecessore, Human Revolution propone una vera e propria sublimazione della propria natura di ibrido, lasciando il giocatore libero di scegliere se affrontare i problemi di petto, dunque sfoderando l’arsenale e le abilità offensive fornite dalle augmentation, in maniera schiva, cercando di farsi notare il meno possibile secondo gli stilemi del genere stealth, oppure prendendo il sentiero della diplomazia, e sfruttando al massimo l’ascendente sui personaggi non giocanti. Un titolo dunque che permette al pubblico di decidere come “farsi giocare”: esemplificativa in tal senso è una delle prime missioni, in cui Adam si trova incaricato di penetrare nel distretto di polizia e recuperare importanti prove da un cadavere in analisi all’obitorio. A scelta del giocatore, il protagonista potrà tentare di smuovere i sentimenti di un ex collega, penetrare di nascosto e farsi strada silenziosamente fino alla morgue, oppure sfoderare le bocche da fuoco e scatenare un inferno tra le scrivanie. La ricchezza di dettagli ed elementi interattivi che caratterizza ogni ambientazione fa inoltre sì che i risultati di ogni missione risultino imprevedibili: nel nostro caso, la succitata quest è servita non soltanto per recuperare il prezioso indizio, ma anche per recuperare un’importante serie di informazioni sui rapporti tra il governo e la Sarif grazie all’hacking di diversi computer.

Guerra cibernetica
Passando invece all’approccio più action con il quale è possibile affrontare le missioni, anch’esso dimostra molta adattabilità a diversi stili di gioco. L’arsenale, diviso tra armi corte, d’assalto, di precisione e pesanti, mostra una buona flessibilità: lo shooting è caratterizzato da un rinculo molto accentuato che rende le bocche da fuoco molto realistiche e pesanti da maneggiare, risultando in un feeling piacevole ed adatto a scandire un’impostazione più tattica per le sparatorie. A ulteriore conferma di questo approccio vi è la predominanza del sistema di coperture, fondamentale per affrontare gli scontri: alla pressione di un tasto, Adam si accuccerà dietro al primo riparo disponibile, e la telecamera si sposterà dalla prima alla terza persona, permettendo il fuoco mirato o cieco. Una soluzione elegante e ben implementata che riesce a conferire una fisicità al personaggio senza rallentare eccessivamente l’azione a schermo. Qualora vi piacciano le armi ma vi sentiate pervasi da un certo pacifismo, potrete sfruttare l’arsenale non letale, perlopiù ereditato dal predecessore: pistola elettrica e fucile a dardi tranquillanti garantiranno una messa fuori gioco rapida e silenziosa, cui potrete far seguire un trascinamento del corpo esanime in qualche oscuro angolo dell’ambientazione, così che ulteriori pattuglie non notino il misfatto. I malcapitati senza vita o privi di sensi non saranno gli unici a poter essere spostati: molti oggetti dello scenario potranno essere raccolti e riposizionati a piacimento, espediente utile sia a raggiungere luoghi altrimenti inaccessibili, sia per crearsi coperture “al volo”. Per quanto, come accennato, l'arsenale non sia molto vasto, ad aggiungere varietà ci pensa un sistema di upgrade possibile grazie a pezzi aggiuntivi da montare sulle diverse bocche da fuoco, i quali andranno a modificarne sia l'efficacia, sia l'aspetto: durante il nostro hands on siamo riusciti a mettere le mani già si diversi puntatori laser ed un silenziatore.
Interessante come gli sviluppatori abbiano comunque pensato di incentivare gli approcci non offensivi, garantendo punti esperienza extra (ed altre utili ricompense) per le eliminazione non letali, ed in caso di completamento di una missione senza farsi individuare dal nemico.
A fianco dell’arsenale spiccano naturalmente le capacità offensive e difensive offerte dalle augmentation di cui il protagonista dispone: la prima e più banale è la possibilità di eliminare silenziosamente i nemici approcciandoli da tergo, ed affettandoli coreograficamente con le lame innestate negli avambracci del protagonista. A fianco di questa semplice meccanica si renderà presto disponibile il menu dedicato agli upgrade, possibili grazie all’accumulo dei punti Praxis: questi ultimi verranno accumulati all’accrescersi del livello del protagonista, ma potranno essere anche acquistati nei diversi shop in città.

Intelligenze artificiali
Sin dagli albori del progetto, una delle più grandi sfide affrontate dai ragazzi di Eidos è stata quella di creare un sistema di intelligenze artificiali estremamente reattivo ed in grado di adattarsi ai differenti approcci offerti al giocatore. La nostra estesa prova diretta ha rivelato in questo senso diversi aspetti incoraggianti, ma anche qualche falla. Per quanto lo shooting sia sufficientemente impegnativo grazie all’ottimo sfruttamento delle coperture, ed i pattern d’esplorazione delle sentinelle siano ben studiati, purtroppo vi sono alcune situazioni in cui gli avversari si comportano in maniera piuttosto bizzarra: ci riferiamo in particolare all’eliminazione silenziosa, magari dalla distanza, di una sentinella isolata, che spesso porta i suoi commilitoni a controllare ossessivamente la zona del misfatto senza dare l’allarme, esponendosi così ad ulteriore fuoco da parte del giocatore. Si tratta di un punto debole non sempre sfruttabile, eppure molto evidente, che speriamo possa essere rivisto nelle fasi di pulizia finale del codice. Stesso dicasi per certi problemi di navigazione delle mappe, con nemici che si incastrano negli spazi stretti e si dimenticano di certi angoli. Niente di troppo grave, ma data la cura riposta nella progettazione complessiva, si tratta di dettagli che non dovrebbero rimanere irrisolti.

Cyber-Rinascimento
Dal punto di vista tecnico il lavoro svolto da Eidos stupisce soprattutto per il concept ed il design, in grado di donare confini stilistici ben precisi ad un nuovo rinascimento. Architettura, arredamento, abbigliamento, tutto converge nella delineazione di un affascinante futuro, credibile ed a suo modo inedito. Per quanto il citazionismo sia a volte deliberato, la palette di colori ed il mix riescono a conferire unicità alla visione d’insieme. Ben curata anche la caratterizzazione dei singoli personaggi, dotati di fisionomie interessanti; peccato che le animazioni facciali, seppur non malvagie, non si rivelino all’altezza degli alti valori produttivi. Il motore utilizzato rivela qualche debolezza anche dal punto di vista della qualità delle texture e dei filtri (evidentissimo l’aliasing), confermando come gli sviluppatori abbiano preferito mettere al primo posto il lavoro di concettualizzazione piuttosto che la pura tecnica, con risultati senza dubbio encomiabili. Impossibile non citare l’importantissimo contributo della colonna sonora, i cui tappeti sonori da elettronica orchestrale accompagnano con grande enfasi le molte situazioni di gioco. Il codice in nostro possesso presentava già il completo doppiaggio in italiano: buono il lavoro sulle voci, ma il labiale si è rivelato spesso vistosamente fuori sincrono, un dettaglio che speriamo possa rivelarsi meglio curato nella versione finale.
Recensione Videogioco DEUS EX: HUMAN REVOLUTION scritta da ANDYMONZA Le ore spese in compagnia di Deus Ex: Human Revolution hanno finalmente svelato tutte le carte del progetto firmato Eidos e Square Enix: gli sviluppatori hanno deciso di non rischiare, espandendo la formula classica piuttosto che intraprendendo pericolosi tentativi d’innovazione. Il cuore dell’esperienza Deus Ex, fatto di libero arbitrio, progressiva scoperta del background narrativo e gameplay malleabile, si direbbe da questa prima prova assolutamente intatto e riprodotto con estrema cura. Solo la prova finale, ormai prossima, potrà darci il quadro complessivo della situazione: rimanete con noi per tutti gli aggiornamenti.
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    Numero commenti: 52
  • Lorenzo t
    Livello: 3
    -8
    Post: 11
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    fikisssimo. nn occorre dire altro
  • NocTetsuo
    Livello: 0
    0
    Post: 1
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    Deus Ex può essere un buon esempio di ciò che è nato dal Cyberpunk, ma che Cyberpunk ormai non è più. La corrente letteraria è vissuta per un decennio ('80-'90), ma ha influenzato e lasciato un'eredità di scintille di fantastico che hanno influenzato, e influenzano tutt'ora, l'immaginario sci-fi... ma possiamo ancora parlare di Cyberpunk? Forse bisognerebbe prendere coscienza dell'attualizzazione messa in pratica (coscientemente o meno) e iniziare a ridefinire il genere Cybermetal, come eredità della componente cyber, ma modernizzata dalle tematiche metal (come lo stesso Deus Ex:HR), ispirate indubbiamente dalla situazione globale odierna, dall'invettiva politica e religiosa, dal disagio sociale, dalla violenza, dalle lotte per il potere... e non solo
  • Davide '90
    Livello: 1
    11
    Post: 18
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    nn vedo l'ora di provarlo..
  • Jutha
    Livello: 2
    14
    Post: 64
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    Originariamente scritto da Nakata
    Ho appena visto la videoanteprima *_______________*


    spettacolareeeeee
  • Jaska
    Livello: 0
    0
    Post: 488
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    Mi sembra assai difficile che riesca a raggiungere i fasti del primo, comunque prima o poi sarà mio
  • Nakata
    Livello: 7
    167
    Post: 14412
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    Ho appena visto la videoanteprima *_______________*
  • Jutha
    Livello: 2
    14
    Post: 64
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    Originariamente scritto da MAH
    Curioso, è la gen che me li ha fatti odiare
    Recuperati il primo. E non fare come jaska che non è capace e da la colpa al gioco.


    Quoto.... sarà che sono un purista, ma questi nuovi rpg non mi sconvolgono la vita come quelli di una volta.... cmq questo titolo sembra promettere bene....
  • Tanzmania
    Livello: 4
    173
    Post: 48
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    Originariamente scritto da Gambit

    Teoricamente no, essendo HR un prequel.Interrogato da TGM sulla questione collegamento tra il protagonista di Human Revolution e JC Denton (dell'originale Deus Ex), Dugas (il game director) ha risposto con queste parole: "non posso dire nulla, lascio alla vostra immaginazione il compito di scoprirlo (risata)."Ti consiglio caldamente di recuperare il primo e...perchè no, anche Invisible War.

    Vedrò cosa posso fare, ti ringrazio.
    Questo tipo di informazioni sono sempre poco approfondite, sei stato gentilissimo (:
  • Gambit
    Moderatore
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    Originariamente scritto da MAH
    Spoiler:
    Ah non son l'unico che preferisce seccarli con le frasi per l'autodistruzione allora
    No, tranquillo. Il rosso dona alle pareti del QG Unatco.
  • The Promise
    Livello: 2
    103
    Post: 16557
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    Spoiler:
    Ah non son l'unico che preferisce seccarli con le frasi per l'autodistruzione allora
  • Gambit
    Moderatore
    Mi piace 0 Non mi piace 0
    Originariamente scritto da MAH
    In genere uso un approccio non letale contro le nfs. Poi uccido qualsiasi cosa si muova quando passo con loro. Ma ci sono delle volte in cui semplicemente faccio terra bruciata dall'inizio alla fine.
    Manganello elettrico e dardi tranquillanti sono la mia religione. L'unica che ammazzo sempre con piacere è Anna...Flatlander Woman!
  • The Promise
    Livello: 2
    103
    Post: 16557
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    Originariamente scritto da Gambit
    Mi raccomando: ricordati che sei un poliziotto e non un terrorista.
    In genere uso un approccio non letale contro le nfs. Poi uccido qualsiasi cosa si muova quando passo con loro. Ma ci sono delle volte in cui semplicemente faccio terra bruciata dall'inizio alla fine.
  • Gambit
    Moderatore
    Mi piace 0 Non mi piace 0
    Originariamente scritto da MAH
    infatti mi sa proprio che nell'attesa ci rigioco. appena finisco nuovamente the witcher
    Mi raccomando: ricordati che sei un poliziotto e non un terrorista.
  • The Promise
    Livello: 2
    103
    Post: 16557
    Mi piace 0 Non mi piace 0
    infatti mi sa proprio che nell'attesa ci rigioco. appena finisco nuovamente the witcher
  • Gambit
    Moderatore
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    Originariamente scritto da Gestahl
    Anche secondo me ha un retrogusto alla MGS...

    Comunque speriamo tornino sulla retta via. Ho appena reinstallato il primo Deus Ex, se più di 10 anni dopo non mi danno qualcosa che gli sia almeno paragonabile, possono pure spararsi in bocca
    Spoiler:
    (vedi immagine)http://4.bp.blogspot.com/_HqZ60elD-g0/TQtsI1ITuSI/AAAAAAAAAGY/a5don0wsyhE/s1600/Deus+Ex.jpeg[/IMG]
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