Anteprima di Dungeon Siege III

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PC, PS3, Xbox 360
  • Genere:

     Gioco di ruolo
  • Sviluppatore:

     Obsidian Entertainment
  • Distributore:

     Halifax
  • Lingua:

     Italiano
  • Giocatori:

     1-4 (Locale, Online)
  • Data uscita:

     17 Giugno 2011
ASPETTATIVE
- Background molto curato
- Combat system ibrido divertente
- Cooperativa ben sviluppata
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A cura di (andymonza) del
Nata dalle ceneri dei gloriosi Black Isle Studios, Obsidian é una software house che ha saputo perdurare negli anni grazie soprattutto allo sviluppo di sequel di brand di successo: da Neverwinter Nights 2 al più recente Fallout New Vegas, gli sviluppatori si sono saputi distinguere per l'abilità nel creare giochi di ruolo di buona qualità. Questa volta sotto l'ala di Square Enix e con la consulenza di Chris Taylor - ideatore del brand - i ragazzi americani si sono assunti il compito di continuare una saga molto cara ai fan del GDR d'azione con il terzo capitolo di Dungeon Siege, originariamente nelle mani dei Gas Powered Games. Una recente visita negli studi milanesi del publisher italiano Halifax ci ha permesso di mettere le mani su una versione provvisoria del titolo e di provare in anteprima un nuovo personaggio.

Katarina
Sono tempi duri per la Decima Legione: i delicati equilibri che garantiscono la sicurezza del regno di Ehb si sono fatti via via sempre più precari e fragili, e il rischio di una guerra aperta con il reami di Aranna é altissimo. Invece di proporre una classica schermata di creazione del personaggio, il nuovo capitolo di Dungeon Siege permetterà ai giocatori di scegliere uno tra i molti eroi che militano tra le fila della Legione a guardia di Ehb. Tale selezione influenzerà naturalmente lo stile di gioco per tutta la durata dell'avventura, dato che ad ogni combattente corrisponde una delle tipiche classi ben note ai fan dei giochi di ruolo d'azione. Katarina, oggetto della nostra recente prova, é un'esperta in armi da fuoco, dotata di un fucile e di due pistole a corto raggio. In sua compagnia ci siamo avventurati per circa un'ora di gameplay in solitaria, cui é seguita una sessione di cooperativa in locale, una delle feature più interessanti di questo sequel.
Sin dalla scoperta del layout dei controlli, risulta evidente come Dungeon Siege III non desideri conformarsi del tutto alla tradizione degli action GDR, preferendo un approccio più ibrido. Sul pad della versione Xbox 360 da noi testata, trovavano infatti posto un tasto dedicato alla schivata – che permetteva a Katarina di esibirsi in un’elegante capriola evasiva, ottima per mantenere la distanza dai nemici – ed uno alla postura difensiva, in grado di assorbire in parte i fendenti avversari. A questo si affiancavano naturalmente i classici comandi dedicati all’attacco ed alle magie, che data la natura di cacciatrice del personaggio si traducevano in colpi potenziati per fucile e pistole. Per quanto la natura avanzata della porzione di gioco testata non ci abbia permesso di capire molto della storia, pochi minuti di esplorazione del territorio sono stati sufficienti per rendersi conto di come il complesso background della serie sia stato oggetto di grandi cure da parte dei ragazzi di Obsidian: tanto nelle aree all’aperto che in quelle indoor, vi è una vera moltitudine di oggetti interattivi – monumenti, edifici, libri e via discorrendo – in grado di fornire informazioni in via testuale sulla storia e le leggende delle terre di Ehb, un importante dettaglio che farà senza dubbio la gioia dei fan. Per quanto tali approfondimenti abbiano senza dubbio un fascino, Dungeon Siege III rimane comunque un titolo d’azione, e le circa due ore di hands on ci hanno visto perlopiù impegnati contro una grandissima quantità di nemici. Katarina si è rivelata un combattente versatile: nonostante la predisposizione agli attacchi da distanza, la capacità di castare un incantesimo di difesa ad area la rende adatta anche al combattimento a media distanza, facendo naturalmente attenzione a passare alle pistole – capaci di una danno meno “mirato” rispetto a quello del fucile – ed a tenersi pronti all’auto-cura grazie all’incantesimo dedicato, accessibile tenendo premuto il tasto della parata. Durante tutto il corso dell’hands on ci siamo trovati a combattere a fianco di Anjali, la maga del roster, caratterizzata da abilità molto particolari: per castare gli incantesimi più potenti infatti, essa doveva necessariamente mutare la propria forma umana in una dalle sembianze demoniache, che a fronte di una resistenza fisica molto più blanda le permetteva di lanciare offensive di notevole portata. In sostanza, una combattente da mantenere rigorosamente fuori dalla portata dei nemici, eppure in grado di scatenare un notevole caos distruttivo a schermo.
Tra un combattimento e l’altro abbiamo avuto modo di vedere all’opera anche la crescita del personaggio, la quale si basa naturalmente su un classico sistema a livelli: una volta raggiunto uno nuovo, il giocatore potrà spendere un certo numero di punti nelle Abilità e nei Talenti. I primi corrispondono ai classici incantesimi (o mosse speciali per classi da mischia) e sono in tutto nove, divise in tre livelli progressivi. I Talenti sono invece bonus passivi, in tutto dieci, i quali andranno a migliorare specifiche resistenze o vantaggi all’attacco. Si tratta di un sistema di crescita non molto complesso, che lascia da parte i classici skill tree in favore di una personalizzazione tuto sommato limitata e comprensibile ad una prima occhiata, la quale si adatta perfettamente allo spirito action della produzione.
Qualche cenno per la cooperativa, provata solo in locale, ma possibile anche online con drop in/drop out in tempo reale (assente però il matchmaking): giocata sulla stessa console, la modalità necessita della presenza di entrambi i personaggi nell'inquadratura, peraltro sufficientemente ampia da non intralciare eccessivamente l'azione di gioco, se non sporadicamente durante i combattimenti più concitati. Per quanto l'Intelligenza Artificiale amica si difenda bene, giocare in compagnia di un amico si rivela come sempre un'esperienza molto positiva, e graditissima soprattutto in locale, dove senza microfoni e chat si può godere di un'interazione diretta ed appagante, ben supportata dal frenetico gameplay del titolo. Risulta comunque chiaro come il "protagonista" delle sessioni in cooperativa sia sempre l'host, l'unico a poter prendere decisioni durante i dialoghi.

Action GDR, ma non solo
La generosa quantità di tempo a nostra disposizione ci ha permesso di affrontare una quest evidentemente molto importante ai fini dell’arco narrativo, la quale vedeva la protagonista impegnata nel tentativo di raggiungere la città di Stonebridge, per motivi non meglio precisati – ma senza dubbio di vitale importanza. Nel corso dei diversi dialoghi a molteplice scelta affrontati durante la sessione è emersa a più riprese la grande attenzione riposta nel fattore decisionale: senza svelarvi troppi dettagli, basti sapere che per uscire dalla situazione di stallo e continuare il cammino verso la sua meta, Katarina potrà decidere di accettare l’aiuto di una fazione o meno, con immediate conseguenze sull’andamento degli eventi. Non mancano naturalmente le quest secondarie, anch’esse molto ben contestualizzate: si tratta infatti perlopiù di frange narrative originate da eventi della missione principale, le quali potranno essere affrontate o meno in totale libertà. Le dinamiche sociali non si fermano al rapporto con gli NPC: anche all’interno del party di eroi gestito dal giocatore si noterà la possibilità di intessere relazioni positive o negative, come già visto nei recenti Dragon Age di Bioware (da sempre “maestra” di Obsidian, non a caso). Per quanto questo elemento si riveli qui meno approfondito – non sarà infatti possibile arrivare all’abbandono del party da parte di un membro – la meccanica potrà garantire ulteriori dialoghi e quest secondarie a chi saprà sfruttarla a dovere.

Ehb e dintorni
Il level design proposto dai ragazzi di Obsidian sintetizza alla perfezione lo spirito della produzione: apparentemente vasto (grazie perlopiù all’isometria) eppure molto lineare, il punto di vista del giocatore si conforma alla struttura ludica, quella di un GDR dove l’esplorazione in cerca di equipaggiamento ed il puro girovagare vengono meno in favore di un intrattenimento più diretto ed immediato. Le terre di Ehb non concederanno backtrackingfarming, quanto piuttosto un progredire rettilineo, variato solo da qualche side quest e dalla possibilità di approfondire i retroscena narrativi. Anche se non è ancora dato di sapere quale portata avrà l’offerta ludica in termini di conto ore complessivo, questa impostazione garantirà senza dubbio una grandissima quantità di contenuti a disposizione dei giocatori, completamente spogliati dalla ripetizione che ha caratterizzato l’incedere di diversi giochi di ruolo recenti.
Recensione Videogioco DUNGEON SIEGE III scritta da ANDYMONZA Per quanto slegato dal filo narrativo, il lungo hands on sulla versione provvisoria di Dungeon Siege III ha rivelato un titolo capace di proporre un interessante gameplay ibrido ed un background molto ben sviluppato, che all’azione sfrenata sa affiancare dialoghi interessanti, decisioni delicate e possibilità di approfondimento narrativo. Unica nota dolente, almeno al momento, un comparto grafico non proprio al passo coi tempi, che rischierà di deludere i fanatici della tecnica next gen, per quanto graziato da un design interessante. A chi invece è più interessato alla vera sostanza, consigliamo di tenere d’occhio il titolo Obsidian nei prossimi mesi, naturalmente su queste pagine: rimanete con noi.
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