Anteprima di Mortal Kombat
PS3, Xbox 360

Copertina Videogioco
  • Genere:

     Picchiaduro
  • Sviluppatore:

     NetherRealm Studios
  • Distributore:

     Warner
  • Lingua:

     Italiano
  • Giocatori:

     1 - 2
  • Data uscita:

     21 aprile 2011
ASPETTATIVE
- Ritorno alle origini
- Ma non mancano molte novità interessanti
- Tower Challenge promettente
- E' Mortal Kombat!
Loading the player ...
A cura di Tommaso Valentini (FireZdragon) del
Milano – Manca poco più di un mese all'arrivo nei negozi di Mortal Kombat e, grazie ad un evento speciale organizzato presso gli studi Warner Bros., abbiamo avuto modo di provare in prima persona la nuova iterazione del più crudele picchiaduro che la storia dei videogame ricordi. Era il lontano 1992 quando il primo capitolo della serie di Mortal Kombat fece il suo debutto. In un'epoca dove le sale giochi ancora erano popolatissime ed i picchiaduro 2D erano nel pieno del loro splendore, Ed Boon ebbe il coraggio di lanciare sul mercato un beat'em up fuori dagli schemi ed eccessivamente violento, che riuscì a ritagliarsi una grande fetta di appassionati proprio grazie a queste caratteristiche rivoluzionarie. Dopo tre capitoli di altissimo livello la saga andò purtroppo scemando, terminando il percorso sotto l'ala di Midway nel 2008, con Mortal Kombat vs DC Universe, crossover che non riuscì a convincere né la critica né il pubblico. Le cose però a quanto pare sono destinate a cambiare...

Un tuffo negli anni '90
Il nuovo Mortal Kombat, il nono in ordine cronologico, sarà per la prima volta pubblicato esclusivamente da Warner Bros. Interactive e sarà in tutto e per tutto un ritorno alle origini. Raiden è in procinto di venir sconfitto dal malvagio Shao Kahn ma, mentre questo sta per sferrare il colpo finale, il dio del fulmine riesce ad inviare un messaggio mentale al sè stesso del passato, cambiando di conseguenza il corso degli eventi. Grazie a questa contorta linea narrativa gli sviluppatori hanno avuto modo di riscrivere da zero il background ed inserire in questa nuova incarnazione della serie un roster che comprendesse tutte le personalità di spicco della saga, attingendo a piene mani dai primi tre capitoli; vedremo quindi il ritorno dei classici Sub-Zero e Scorpion, Kano e Baraka ma anche Cyrax, Sektor, Kitana, Noob Saibot e del viscido Reptile. Ognuno dei 26 personaggi presenti nella versione finale avrà un set di animazioni e mosse assolutamente unico e sarà capace di effettuare diverse Fatality. Consci del fatto di avere tra le mani un prodotto destinato ad un rating adatto solo per un pubblico maggiorenne, i ragazzi di NetherRealm Studios hanno deciso quindi di non limitarsi in alcun modo ed i risultati sono senza ombra di dubbio impressionanti: teste tagliate a metà, sbudellamenti, braccia strappate o facce disciolte nell'acido fanno solo parte di una piccolissima parte di quello che ci aspetterà, e questa volta la spettacolarità non sarà rilegata esclusivamente alle mosse finali ma sarà integrata nel sistema di gioco. Per restare al passo con i tempi e non fare sembrare il tutto un classico “remake per appassionati” il gameplay ha subito modifiche sostanziali; sebbene le mosse di base si riescano ancora a combinare in maniera efficace con Juggle e Mix Up, farà la sua comparsa per la prima volta una barra speciale divisa in tre segmenti che si ricaricherà sferrando o subendo colpi, destinata a modificare in maniera sostanziale i combattimenti rispetto al passato.
Questa ci permetterà di interrompere le combo del nostro avversario, potenziare le nostre mosse offensive ed esibirci in attacchi spettacolari denominati X-Ray, capaci di togliere anche il 30 per cento di vita e ribaltare completamente gli scontri. La loro esecuzione avverrà semplicemente premendo contemporaneamente i grilletti del pad una volta riempita completamente la barra; nonostante la facilità di esecuzione la loro riuscita non sia sempre assicurata (potranno infatti essere annullati colpendo l'esecutore prima che questo riesca a sferrare il primo colpo o saltando l'avversario) alcuni X-Ray inoltre funzioneranno anche come counter, rendendoli decisamente più complessi da evitare.

Finish it! No è impossibile, dura troppo
Raramente i picchiaduro riescono a tenere impegnati a lungo in single player: Mortal Kombat ha deciso di andare contro corrente e di stravolgere completamente questa regola, inserendo una modalità chiamata Tower Challenge, un'enorme torre di babele che proporrà 300 sfide di difficoltà variabile per un totale di oltre 8 ore di gioco. Le missioni da affrontare saranno suddivise in 4 macro categorie: Might, Sight, Strike e Luck ed ognuna richiederà specifiche attitudini per essere superata. Dovrete essere dotati di ottimi riflessi, una buona padronanza di tutti i personaggi ed avere anche una discreta fortuna. Gli sviluppatori hanno proclamato la quasi impossibilità di terminare le ultime sfide al primo tentativo... o al secondo... o al terzo... In buona sostanza, l'indicatore della difficoltà punterà decisamente verso l'alto. Oltre alla Tower Challenge ci sarà la classica modalità scalata per divenire vincitori del torneo e scoprire particolari sul background di ogni lottatore e ci si potrà cimentare inoltre in scontri 2 vs 2 contro il computer o con altre tre persone in scontri Tag Team, controllando ciascuno un personaggio differente. I lottatori in questo caso potranno intervenire per effettuare colpi singoli al fine di disorientare l'avversario, mosse combinate e combinazioni aeree; i personaggi feriti se non utilizzati non ricaricheranno energia al contrario di quanto accade di solito, rendendo indispensabile utilizzare i tag con estrema cura. Non mancherà la modalità multiplayer online, vero fiore all'occhiello dell'intera produzione a detta di NetherRealm, ma della quale non sono state ancora divulgate informazioni approfondite; ciò che per ora è noto è che completando determinate sfide nella Tower Challenge si otterranno ricompense da esibire durante le partite online. Per prendere confidenza con i comandi presenzierà la modalità allenamento sia per mosse e combo base sia per quanto riguarda specificatamente le Fatality, con comandi che cambieranno direzione a seconda della posizione del nostro personaggio rispetto a quella dell'avversario.

Il Sangue in 3D è uno spasso!
Mortal Kombat, nonostante il render 3D di personaggi e ambientazioni, manterrà inalterate le meccaniche bidimensionali che lo avevano caratterizzato agli albori. Ogni singolo personaggio è stato studiato e costruito sia con un modello esterno sia internamente con ossa e organi, pronte ad andare in frantumi quando subiremo un attacco X-Ray mostrandoci con precisione chirurgica cosa sta accadendo al nostro corpo in esaltanti scene in slow motion. Prendendo colpi, inoltre, si inizierà a sanguinare e si strapperanno vestiti e pezzi di carne, in un crescendo di violenza parallelo all'andamento dello scontro. Durante le partite di prova abbiamo notato una collisione dei modelli non sempre precisissima con i personaggi che si colpivano anche senza entrare perfettamente in contatto e, sebbene questo non abbia influenzato le sessioni di gioco, ci ha lasciato quantomeno straniti e allo stesso tempo speranzosi che nella versione finale questi problemi possano essere eliminati del tutto, o quantomeno limati. La presentazione è avvenuta su Playstation 3 e questa particolare versione potrà usufruire, su televisori compatibili, di una visuale stereoscopica in 3D, regolabile per permettere anche a chi è senza occhialini di poter seguire comunque gli scontri. Sono già previsti DLC, ci è stato assicurato e ripetuto più volte che questi non si limiteranno a costumi alternativi o altre aggiunte di poco conto, ma si configureranno come pacchetti che i giocatori desidereranno avere a tutti i costi e che comprenderanno nuovi personaggi con Fatality e mosse personalizzate che andranno ad aggiungere qualcosa al gameplay ad ogni nuovo rilascio.
Nota finale per i fan di vecchia data, vi confermiamo il ritorno di  Dan Forden e del suo leggendario “Toasty” udibile durante gli uppercut più meritevoli, per sentirlo di persona dovrete attendere tuttavia il prossimo 21 aprile, data destinata all'arrivo di Mortal Kombat nei Negozi.


Intervista
In rappresentanza di NetherRealm Studios hanno presenziato all'evento il senior producer Hans Lo e l'associate producer Erin Piepergerdes che si sono prodigati nell'illustrarci le nuove feature del titolo e con i quali abbiamo avuto occasione di scambiare quattro chiacchiere in privato.

SpazioGames: Abbiamo visto molti personaggi dei primi 3 Mortal Kombat presenziare nel roster, avete in mente di inserirli tutti prima o poi?
Erin Piepergerdes: Attualmente non abbiamo ancora annunciato il roster completo e rilasceremo maggiori informazioni con l'avvicinarsi delle release, ma il pool di personaggi da cui attingeremo sarà quello dei primi tre Mortal Kombat, quindi se i giocatori hanno un personaggio favorito ci sono buone possibilità che lo vedranno nel roster finale.

SG: Avete disegnato nuovi stili di combattimento per i vecchi personaggi o ne avete mantenuto il concept originale?
Hans Lo: Quando sviluppiamo teniamo molto in considerazione le opinioni dei fan, alcune mosse classiche ritorneranno come per esempio l'arpione di Scorpion mentre altre saranno completamente nuove o rivisitazioni di quelle vecchie. I giocatori riusciranno a riconoscere mosse e combinazioni anche se queste saranno leggermente differenti rispetto al passato, soprattutto per quanto riguarda il loro tempo di esecuzione.

SG: Pensate che il ritardo di risposta nelle partite online potrà influenzare il timing per le combo?
HL: Questa è una questione che abbiamo a cuore in particolar modo, vogliamo che l'esperienza online sia il più vicino possibile a quella offline per questo abbiamo speso molto tempo e molto lavoro sulle infrastrutture per fare in modo che i giocatori possano giocare a casa da soli o con amici esattamente come poi potranno giocare in rete.

SG: Mortal Kombat è rinomato per la sua violenza per la sua brutalità...
HL: No, cosa? No! Abbiamo riempito il gioco di arcobaleni e gattini colorati...
SG: Quindi i primi DLC saranno Kirby e Hello Kitty?
HL: Chi te l'ha detto? (ride)

SG: Abbiamo potuto provare con mano la modalità a raggi X e ci è parsa veramente spettacolare, così come le Fatality. In che modo le ideate, come vi nascono certe idee? Avete qualcuno che sta tutto il giorno a pensare come smembrare e fare a pezzi un povero corpo?
HL: No, solitamente prendiamo un malcapitato e lo chiudiamo in uno sgabuzzino finché non partorisce qualche idea geniale da poter usare....
EP: No a parte gli scherzi il tutto nasce semplicemente da un lavoro fatto su omini stilizzati e poi Ed Boon o altri dei nostri designer ci lavorano sopra fino ad avere un progetto di base ben strutturato. A questo punto ci riuniamo in meeting e tiriamo fuori tutte le idee per poter rendere le mosse più spettacolari e violente possibili. Successivamente intervengono animatori, addetti alle cinematiche, artisti e grafici...
HL: Per arrivare al prodotto finale, lavorano numerose persone anche se in ogni caso l'idea originale arriva quasi sempre da Ed Boon e dai nostri designer, poi gli altri aggiungono solo qualcosa qua e là.

SG: Mortal Kombat avrà un rating 18+. Abbiamo visto film, anche recentemente, che contengono lo stesso livello di violenza di Mortal Kombat se non superiore ma che vengono valutati con un rating decisamente più basso. Pensate che videogiochi e cinema vengano trattati alla stessa maniera?
EP: Noi lavoriamo a stretto contatto con le compagnie che valutano il rating da assegnare ai titoli per assicurarci che il nostro prodotto arrivi sempre al giusto audience.
HL: Credo sia interessante mettere a confronto le valutazioni che vengono assegnate a questi due diversi tipi di media ma crediamo che i film siano valutati in maniera meno severa a causa dell'esperienza passiva che offrono. Al cinema sei li fermo che guardi lo schermo senza fare nulla mentre nei videogiochi sei tu ad eseguire le mosse, sei tu a fare Fatality o a colpire ripetutamente il tuo avversario, pensiamo che il nodo della questione sia tutto lì.

SG: Com'è stato il passaggio da Midway a Warner Bros? Come vi trovate?
HL: Ci hanno scelto per una ragione: volevano un nuovo Mortal Kombat. Quando abbiamo discusso del progetto ci hanno detto: “Fate il vostro gioco”, “Fate tutto quello che volete per creare un gioco bello e divertente”. Ci hanno dato tutto il supporto di cui avevamo bisogno, penso che il risultato finale sia un titolo davvero rifinito e bilanciato in questo senso.

SG: Durante la fase di playtest abbiamo notato che le arene non terminano quasi mai con blocchi fisici ma piuttosto con muri invisibili che non permettono di arrivare alla fine dell'arena...
HL: Quando si crea un gioco bisogna tener conto di tutte le possibili mosse, di tutte le possibili interazioni tra i vari personaggi. Se avessimo permesso ai personaggi di raggiungere i muri avremmo dovuto ripensare a molte delle abilità che permettono di teletrasportarsi alle spalle dell'avversario e rivederne completamente le animazioni ed il bilanciamento. E' stata una scelta puramente di design.

SG: Avete detto prima che il pool di personaggi dai quali attingerete sarà principalmente formato dai roster dei primi tre Mortal Kombat, c'è qualche possibilità dunque di vedere Motaro? Magari con qualche DLC?
EP: Supporteremo sicuramente Mortal Kombat con diversi personaggi sotto forma di DLC ma non siamo ancora pronti a rivelarne i dettagli, vi possiamo solo dire che i giocatori saranno entusiasti e che varranno assolutamente il loro prezzo.

SG: Vedremo anche Fatality e nuovi costumi oltre a nuovi personaggi?
HL: Forniremo ai giocatori un vasto numero di feature e saranno di assoluto valore, non vedremo cose del tipo: “Ehi ecco Kitana con il suo nuovo costume rosa”. Forniremo DLC completi, i personaggi saranno unici con set di mosse particolari e animazioni proprie esattamente come per i personaggi già presenti nel gioco.

SG: Abbiamo avuto modo di provare la Tower Challenge e già intorno alla quinta o sesta prova le cose iniziavano a diventare complicate, ne avevamo ancora 295 davanti...
EP: La curva di difficoltà del Tower Challenge non è lineare, all'inizio si dovrà usare per 5 o sei missioni Sonya e successivamente Jax per altre sei missioni e così via, tuttavia l'ultima missione di Sonya sarà la più complessa per quel personaggio ma non sarà difficile come le prime del personaggio successivo. Sarà possibile inoltre saltare alcune missioni e ritornarci successivamente in modo da non lasciare bloccati i giocatori a provare all'infinito alcuni livelli specifici.

SG: Abbiamo visto fino ad ora una Demo su Playstation 3, è stato annunciato Kratos come personaggio esclusivo per Playstation 3 (vi segnaliamo che alcune mosse di Kratos faranno uso dei quick time event), e la presentazione di oggi era completamente su Playstation 3. Che fine ha fatto la versione Xbox 360?
EP: Non abbiamo dimenticato i possessori della console Microsoft, la presenza di Kratos sfortunatamente è esclusiva solo per la console di casa Sony, il che ha portato a presenziare agli eventi solo con questa versione. Abbiamo comunque previst... (viene interrotto)
HL: Non abbiamo ancora annunciato tutti i contenuti speciali per le varie piattaforme, sarà una cosa che faremo con l'avvicinarsi della data di uscita.

SG: Visto che non abbiamo potuto provarlo con mano, come si comporta il pad della 360 con Mortal Kombat?
EP: Ognuno ha le proprie preferenze, io gioco attualmente solo con Xbox 360 ed esclusivamente con il nuovo D-pad Microsoft e mi ci trovo benissimo.
HL: Alcuni di noi preferiscono quello 360, altri quello Playstation 3, è veramente un fattore personale ma siamo convinti che Mortal Kombat sia fruibile con tutti i vari tipi di controller.

SG: Come avete bilanciato i personaggi? Avete una sezione del team che si occupa solo di quello?
HL: Abbiamo intenzione di bilanciare il gioco il più possibile prima che questo arrivi sugli scaffali dei negozi, per farlo al meglio chiamiamo periodicamente i Pro-Players che si distinguono nei tornei per aiutarci in tal senso e per darci feedback sul nostro operato. Crediamo comunque che il bilanciamento in Mortal Kombat sia a buon punto e che il gioco uscirà senza infinite..

SG: Niente infinite? Davvero?
Beh lo speriamo! In realtà è impossibile testare tutte le possibilità, il miglior gruppo di prova rimane comunque l'utenza finale e noi saremo pronti eventualmente a seguire gli sviluppi del titolo e a supportare il bilanciamento del gioco anche dopo l'uscita con continue patch e migliorie, se necessario.
Recensione Videogioco MORTAL KOMBAT scritta da FIREZDRAGON Mortal Kombat non poteva ripresentarsi in modo migliore. Dopo le produzioni tentennanti dell'ultimo decennio, i ragazzi di NetherRealm sembrano fortemente intenzionati a ricompensare la pazienza di tutti i fan con un prodotto di ottima qualità. Grazie alle nuove feature, integrate in maniera efficace con il vecchio gameplay, e ad una violenza volutamente esagerata il titolo potrebbe essere in grado di attirare a sé anche le nuove generazioni di videogiocatori. Aspettiamo di poter mettere le mani sulla versione completa per poter testare finalmente le modalità online, tenute ancora ben nascoste a soli 30 giorni dal rilascio del titolo, e di poter provare in maniera approfondita il bilanciamento dei vari personaggi. Toasty!
Appuntamenti LIVE e Video Rubriche
caricamento in corso...
SpazioGames.it - Testata giornalistica registrata presso il Tribunale di Monza dal 22/02/2008 con autorizzazione n.1907
© 1999 - 2012 GALBIT SRL TUTTI I DIRITTI RISERVATI - P.IVA 07051200967