Anteprima di Prototype 2

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     PC, PS3, Xbox 360
  • Genere:

     Azione
  • Sviluppatore:

     Radical Entertainment
  • Distributore:

     Activision
  • Giocatori:

     1
  • Data uscita:

     24 Aprile 2012 - 27 luglio 2012 PC
ASPETTATIVE
- Impostazione narrativa promettente
- Maggiore cura al dettaglio
- Più distruzione e divertimento
A cura di (U MastrU) del
I Radical Enternainment iniziano a scostare il velo che avvolge la loro nuova creatura: il seguito del controverso ed ipercinetico Prototype. Il secondo capitolo, previsto per una non meglio precisata data del 2012, dovrebbe sbarcare tanto sulle console next gen (360 e PS3) quanto su PC.

Storia e struttura narrativa
Secondo quanto dice Matt Armstrong, game designer presso Radical, un lavoro di ripensamento della struttura narrativa sta dietro al nuovo approccio allo storytelling che vedremo in Prototype 2. Sembra infatti che gli sviluppatori abbiano prestato particolare attenzione alle critiche di consumatori e stampa specializzata, concordi nel reputare troppo debole la componente narrativa del primo gioco. Goffamente e confusamente questa tentava di raccontare una storia complessa a base di complotti e numerosi comprimari. Il nuovo approccio tentato dai Radical si ispira nientemeno che a Final Fantasy VII, a detta dello stesso Armstrong. Che c’entra il più blasonato e amato JRPG della storia con il seguito di Prototype? La loro idea è molto interessante e promettente. In breve intendono ricreare quel fantastico e strettissimo rapporto che nel gioco Square-enix univa Sephiroth e Cloud nel loro nuovo titolo che infatti vedrà il protagonista del precedente capitolo, Alex Mercer, nel ruolo del villain (cattivo) e noi alla guida di una new entry del cast: il serg. James Haller, arrivato a New York per trovare la sua famiglia uccisa dal virus,  determinatissimo a far fuori Mercer. Quest’ultimo sarà invece intento a cercare di disporre di Haller come suo burattino nel proprio piano di diffusione del virus. L’obiettivo narrativo e del gameplay sarà chiarissimo. Il tutto si giocherà, come in Final Fantasy VII, sulla immediata ed emotivamente potente percezione della sproporzione di forza tra i due che sarete chiamati a colmare progredendo nell’avventura, e che ci verrà probilmente ricordata più volte durante il gioco con apparizioni di Mercer in tutta la sua potenza devastante (ancora come nel titolo Square-enix) e che sarà tanto più avvertita da chi ha giocato al precedente capitolo e che “sa per esperienza” di cosa è capace Mercer. Il secondo aspetto, forse ancora più importante, che permetterà o meno al titolo di accontentare i fan, dipenderà dalle capacità degli sviluppatori di farci provare empatia nei confronti di Haller e odio in quelli di Mercer e sulla sensazione di "aver compiuto un'impresa eccezionale" che la sconfitta di questo arrecherà.

Gameplay e sistema delle abilità
L’autocritica degli svluppatori rispetto al lavoro svolto con Prototype non ha investito solo l’aspetto narrativo ma anche quello più strettamente ludico. Non era solo la trama complessa e mal raccontata a sopraffare il giocatore, confondendolo, ma anche la struttura del titolo che gettava sul giocatore contenuti in modo troppo irregolare contribuendo al suddetto senso di sopraffazione e confusione. L’efficace paragone adoperato dallo stesso Armstrong è quello di trovarsi davanti ad una scatola di LEGO con troppi pezzi e possibilità: il giocatore sa che lì dentro c’è di che divertirsi, da qualche parte, ma non sa concretamente da dove iniziare, quindi il rischio è che abbandoni la scatola lì dov'è. Lo stesso accadeva in Prototype: Armstrong racconta di aver sbloccato ben 21 nuove abilità con la sconfitta del primo boss. Evidentemente a suo avviso, e non possiamo non essere d’accordo, nemmeno il più accanito giocatore a quel punto si sognerà di passare in rassegna le caratteristiche di tutti e i nuovi poteri e ovviamente non li utilizzerà coerentemente nel proseguo del gioco. Scoperto questo vizio di design i Radical hanno ben pensato di correre ai ripari. La struttura del gioco, pur mantenendo una base free-roaming, sarà assai più lineare. Le abilità verranno distribuite con più parsimonia e in modo strettamente legato all’incedere della trama. Uno dei modi in cui, inoltre, si potranno ottenere upgrade per i poteri di Haller sarà scovare dei nascondigli sotterranei. Essi saranno segnalati da mucchi di detriti da cui filtrerà un raggio luminoso proveniente dal sottosuolo. Spazzando via i nemici presenti in questi luoghi che Armstrong ha definito “forzieri del tesoro viventi ” e assorbendo delle particolari entità lì presenti, Haller potrà evolvere le sue abilità: lame più grosse e affilate ad esempio, con miglioramento estetico annesso, ovviamente. Un'altra variazione del gameplay, volta in questo caso ad alternare il ritmo incalzante dell'avventura, sarà la localizzazione ed eliminazione di bersagli umani. Di questi utimi non vi verrà data l’esatta posizione, bensì tramite un'abilità simile ad un sonar, avrete la possibilità di individuarli. A ciò si aggiunge il fatto che essi si troveranno spesso e volentieri all’interno di strutture che sta a noi espugnare facendo sapiente uso delle abilità di Haller. Il completamento di queste missioni avrà come ricompensa lo sblocco di abilità per Haller, simili ai perks dei vari Call of Duty. La cosa stimolante è che si avranno ben presto più abilità che slot per sfruttarle effettivamente. Starà all'utente cercare di capire quale meglio si confà al suo stile di gioco compiendo qualche scelta tattica. A potenziare ulteriormente la componente ludica di Prototype 2 troveremo una nuova interpretazione dell’aspetto più propriamente gore del predecessore. L’abilitità di smembrare i nemici sarà infatti estesa anche ai mezzi meccanici, come i carri armati. Questo, oltre a procurare al giocatore un sano piacere di distruzione, avrà anche risvolti tattici. Il sistema di smembramento permetterà ad esempio di tagliare con un colpo ben assestato un nemico in due, ma ciò non è detto che fermerà la sua avanzata. Inoltre potremo strappare ad un veicolo la torretta di cui è dotato per servircene liberamente. Il tutto dovrebbe quindi fornire ulteriore varità al gameplay e nuovi modi di approccio ai combattimenti.

Aspetto visivo

In Radical si è lavorato anche sull’aspetto estetico, naturalmente. Il gioco, ancora in versione pre-alpha e da quel poco mostrato finora, visivamente eclissa già il suo predecessore. La città di New York (divisa peraltro in tre aree,verdi, arancioni e gialle a seconda del grado di contagio) ha beneficiato di una maggiore cura nella sua ricostruzione digitale. A fare la parte del leone sono i dettagli. Gli edifici che in passato si assomigliavano un po' tutti sia nel modello poligonale che nelle texture, sono stati sostituiti da strutture più curate e quanto più possibile diversificate. Le geometrie regolari dei palazzi verranno smorzate dalle irregolarità e dalle imperfezioni e dai viticci che avvolgono le superfici. Ispirandosi a città come la New Orleans devastata da Katrina, o le favelas, gli sviluppatori hanno cercato di restiruire un senso di una città fisicamente malata, prestando particolare attenzione nel ricreare una sensazione di crescendo, passando dalle zone meno compromesse dal virus a quelle completamente in balia di esso.
Recensione Videogioco PROTOTYPE 2 scritta da U MASTRU Innegabile è lo sforzo degli sviluppatori per sconfessare il luogo comune secondo cui i seguiti sono esclusivamente un "more of the same" del predecessore. Le novità sul piatto, nonostante manchi molto all'uscita, sono parecchie e tutte molto promettenti. In particolare, una maggiore attenzione alla componente narrativo-emotiva in un gioco da cui ci si aspetta solo tanta distruzione e divertimento spensierato è un aspetto che ha fatto entrare prepotentemente Prototype 2 nella lista dei titoli da tenere d'occhio nel prossimo futuro.
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