Anteprima di Dragon Age II

Copertina Videogioco Dragon Age II
  • Piattaforme:

     PC, PS3, Xbox 360
  • Genere:

     Gioco di ruolo
  • Sviluppatore:

     Bioware
  • Distributore:

     EA
  • Lingua:

     Inglese coi sottotitoli in italiano
  • Giocatori:

     1
  • Data uscita:

     11 Marzo 2011
ASPETTATIVE
- Sistema di combattimento profondo ed appagante
- Narrazione più efficace
- Tecnicamente migliorato
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A cura di Luca Forte (drleto) del
Londra - L’attesa per i tanti amanti dei giochi di ruolo, e dei prodotti Bioware in particolare, è giunta quasi al termine: Dragon Age 2 è praticamente pronto a trasportarci per la seconda volta in un affascinante mondo dove elfi, nani e umani convivono e lottano per la sopravvivenza. Il nuovo taglio narrativo, fatto di tanti flashback nei quali andremo a ricostruire la leggenda del Campione protagonista della vicenda, sembra voler dare un ritmo nuovo ed un po’ più moderno a tutta la serie, che forse con Origins peccava di troppo classicismo.

La prova dei fatti
Dopo diverse presentazioni nelle quali il titolo ci è stato fugacemente mostrato, nel recente evento londinese targato Electronic Arts abbiamo potuto finalmente mettere le mani sulla versione Personal Computer e Xbox 360 del gioco, impratichirci con il gameplay e tastare le più evidenti differenze tra le piattaforme. La prima novità era già nell’aria: Dragon Age 2 è molto più simile ad Origins di quanto le prime indiscrezioni lasciassero immaginare. Come lo stesso Fernando Melo, Senior Producer di Bioware ci ha confermato, la maggior dinamicità ed il controllo più diretto del party saranno una specie di velo grazie al quale gli sviluppatori renderanno più accessibile il titolo ai novizi, migliorando contemporaneamente il feedback che i giocatori più scafati riceveranno dal gameplay, senza per questo nulla togliere alla profondità tattica della formula. In altre parole, i ragazzi di Bioware hanno fatto in modo che ad ogni azione del giocatore corrisponda una reazione possibilmente spettacolare ed appagante dal punto di vista estetico da parte del personaggio selezionato, che in tempo reale mostri chiaramente di aver ricevuto correttamente l’ordine impartito. Dovremo ancora bilanciare correttamente le forze del nostro party e centellinare i punti abilità ottenuti salendo di livello, per poi goderci spettacolari spazzate e parate del tank e veri propri inferni di fuoco da parte del mago di turno. Tutto ciò risulta evidente impugnando mouse e tastiera e lanciandoci in quello che sembra il capitolo iniziale della storia di Hawke: la visuale tattica smorza leggermente la patina di spettacolarità di cui sopra ed enfatizza visibilmente l’importanza di un’attenta pianificazione di ogni nostra mossa e di una gestione oculata del party, da muovere e sfruttare in base al ruolo di ogni compagno. Questo perchè, nonostante il sistema di intelligenza artificiale sia decisamente più efficace che in passato (un pratico esempio sono i Maghi Bianchi, bravi a conservare il mana ed intervenire solo in caso di bisogno) i combattimenti saranno piuttosto impegnativi sia per il numero di avversari da affrontare contemporaneamente, sia per la forza dei nemici più possenti. Ad esempio, dopo aver assistito alla fuga del Campione e della sua famiglia dal villaggio natale, a ridosso di qualche schermaglia ci siamo ritrovati a confrontarci con un gigantesco Ogre, decisamente troppo forte per un gruppo di rifugiati. Solo attraverso un'intelligente gestione del party, con il tank a distrarre l'imponente avversario e gli altri a sfoltire le fila dei suoi alleati, siamo riusciti ad avere la meglio ed terminare questo breve incipit.

Pad alla mano
Per testare le fasi più avanzate di gioco ci siamo spostati sulle console. La versione Xbox 360 da una parte perde nettamente il confronto tecnico per dettaglio e pulizia rispetto alla controparte PC, dall'altra mostra tuttavia una qualità ed una solidità impensabile in Origins. I controlli saranno subito familiari a coloro che hanno consumato il primo capitolo, con il ritorno della ruota dei comandi come centro focale della gestione del party. Questa volta l'ambiente è un oscuro dungeon da liberare dalle consuete infestazioni: lo schema è quello classico, si avanza, si trova una stanza infestata di nemici, la si ripulisce, si raccolgono tutti i loot e si prosegue verso il successivo elemento chiave della missione. Anche qui si apprezza l'immutato gameplay e il buon livello di difficoltà, dato tuttavia dal numero o dalla consistenza degli avversari più che dalla loro intelligenza artificiale. In fondo al tunnel abbiamo infatti incrociato la strada con un gigantesco drago, imponente sia per la bellezza del design che per le dimensioni, il quale si è messo a seguirci in maniera un po' ottusa al posto di farci fuori con un colpo. Certo, la situazione era al limite, essendo noi rimasti con un solo mago in fuga contro un simile avversario, ma un po' più di brio non avrebbe guastato. In definitiva, anche su console Dragon Age 2 si conferma uno dei titoli più attesi da tutti gli amanti dei giochi di ruolo occidentali, per via di quel mix tra atmosfere fantasy, eroismo ed impegnativi combattimenti a fil di spada che quel tocco di spettacolarità in più non è andato ad intaccare.

Di seguito vi presentiamo l'intervista a Fernando Melo, Senior Producer di Bioware, responsabile dell’online plan di Dragon Age 2.

Cosa succederà dopo l’uscita nei negozi di Dragon Age 2?
Abbiamo appena annunciato due DLC: il primo sarà incluso in tutte le confezioni. Sarà chiamato L’Emporio Nero, una sorta di curioso bazar dove trovare le cose più strane e divertenti, oltre che alcuni loot molto potenti. Inoltre darà la possibilità di aggiungere un mastino Mabari al proprio party. Annetterà inoltre una nuova area alla casa, dove poter craftare oggetti e stipare i materiali. Il secondo contenuto scaricabile annunciato sarà disponibile per l’acquisto sin dal day one e si chiamerà The Exiled Prince. Conterrà un nuovo compagno di viaggio, Sebastian Vael: il nostro compito sarà quello di aiutare l’esiliato principe di una vicina città a vendicare la famiglia uccisa dagli usurpatori del suo regno, in cambio della sua unione al party. Pensiamo che i giocatori saranno felici di avere la possibilità di vivere nuove avventure durante la partita, o, se preferiranno, una volta terminato il gioco principale. Tale strategia di marketing suscita sempre nell’utente domande sulle reali motivazioni che hanno portato questi contenuti ad essere tenuti fuori dal disco, per essere proposti a pagamento al lancio: il dubbio è sempre quello che questi contenuti siano state tolti direttamente dal gioco per essere vendute a parte. È una domanda lecita, soprattutto se fatta da persone che non conoscono le dinamiche di sviluppo di un prodotto. Il punto chiave per capire cosa è successo è immaginare tutto il tempo necessario per concepire e creare l’intero contenuto che andrà sul disco, soprattutto considerando che su console bisogna terminare il lavoro mesi prima dell’uscita. L’analogia che mi piace usare per far capire il concetto è questa: proviamo a pensare non sia un DLC, ma una pagina web. Rilasciandola il giorno dell’uscita questa potrebbe essere aggiornata con tutti gli ultimi dettagli, mentre se fosse nel disco essa sarebbe ferma ad aggiornamenti di diversi mesi fa. Questa è la differenza chiave. La seconda è che abbiamo un team separato al lavoro sui DLC. In questo modo, una volta che la squadra al lavoro sul gioco principale termina la programmazione, al posto di smembrarla per poi assumere altre persone che seguano i lavori sui nuovi contenuti, preferiamo spostarla sui contenuti scaricabili. Questo ci permette di mantenere compatto il gruppo, oltre che riversare la loro esperienza nelle espansioni grazie alla loro conoscenza del gioco e degli strumenti utilizzati. Ricaviamo dei grossi benefici a tenerli tutti con noi, ed attraverso i DLC abbiamo l’occasione di continuare a lavorare sul gioco, a migliorarlo, a creare contenuti che i giocatori abbiano voglia di provare una volta terminata l’avventura principale.
L’ultimo elemento riguarda il quando. Ovvero, perché all’uscita e non dopo qualche giorno, evitando in questo modo la percezione che sia stato prelevato il contenuto dal disco. La risposta risiede nel fatto che nessuno sa quando sia il momento migliore per rilasciare un contenuto aggiuntivo. Noi due per esempio giochiamo in modo molto differente. Se comprassimo il gioco al day one scopriremmo che entrambi vogliamo nuovi contenuti immediatamente terminata l’avventura principale. Solo che per me questo momento potrebbe arrivare già dopo pochi giorni, per te invece dopo alcune settimane: qual è dunque il momento giusto per accontentare entrambi?
Abbiamo ricavato molti insegnamenti dai DLC di Dragon Age: Origins, ed abbiamo capito cosa la gente potrebbe amare o no. Abbiamo scoperto, per esempio, che dovremo rendere più corpose le espansioni. Chi ha amato un DLC e chi lo ha disprezzato concordano su un unico fatto: non c’erano abbastanza elementi all’interno del pacchetto. Il nostro compito sarà dunque quello di rimpolpare i nuovi contenuti. La seconda cosa è che le persone hanno voglia di proseguire le gesta del proprio eroe e dei suoi compagni, questo ci spinge a fare in modo che coi DLC aggiungeremo nuove storie interessanti, nuovi personaggi, magari nuove storie d’amore, e nuove decisioni importanti. Questi saranno gli elementi chiave per il nostro lavoro.

E’ cambiato qualcosa nel modo in cui presentate la storia? Quanto sarà influente il risvolto action di Dragon Age 2?
Non saprei, in quanto saranno le medesime persone del primo capitolo a scrivere la storia e credo che la racconteranno esattamente come ci aspettiamo. La nostra storia sarà una combinazione tra epicità, divertimento e temi maturi. Tutto questo non è cambiato e credo che la storia sarà uno degli elementi focali di tutta la produzione, in pieno stile Bioware. In fondo è come noi facciamo i giochi! Tutta la questione della svolta action, come hai potuto provare direttamente, è solo apparenza, chiunque abbia giocato ad Origins troverà Dragon Age 2 davvero simile. Quello che abbiamo fatto è creare un sottile layer aggiuntivo che ci permetterà di avere un immediato feedback. È uno degli elementi che volevamo far evolvere in Dragon Age 2: quando si preme un bottone o si dà un comando, vogliamo avere una reazione immediata del personaggio, non vogliamo lasciare il dubbio che l'input sia stato ricevuto o meno, o attendere il momento in cui il nostro guerriero raggiungerà la posizione indicata e comincerà ad attaccare l’avversario. Questa è la differenza principale. Quando si vanno ad analizzare le tattiche, si noteranno ancora tutti i comandi, e si scoprirà che c’è più profondità in Dragon Age 2 che in Origins, ma questa non è immediatamente visibile a causa di questo layer "spettacolarizzante" col quale abbiamo ricoperto tutto. Su PC tutto questo è ancora più evidente, avremo ancora la camera tattica, si avranno ancora gli anelli di selezione, ci saranno persino i numeri per i danni quando colpiremo i nemici: tutte queste cose non sono sparite!

Lo stesso vale anche per il tono della narrazione?
Si può dire che in qualche modo la narrazione sarà più matura, persino dark in alcuni frangenti, e penso sia una delle storie più intriganti che abbiamo mai creato. I ruoli dei compagni sono tra i migliori scritti finora! Avremo dialoghi davvero fantastici tra i vari membri del gruppo.
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