Recensione di WWE Smackdow! vs Raw 2011

Copertina Videogioco Smackdown 2011
  • Piattaforme:

     PS3, Xbox 360
  • Genere:

     Picchiaduro
  • Distributore:

     THQ
  • Data uscita:

     29 Ottobre 2010
- Sistema di finisher migliorato
- WWE Universe interessante
- Nuove possibilità di editing...
- ... una delle quali a pagamento!
- Troppo legato al passato
- Ancora difficile da ammaestrare se inesperti
Loading the player ...
A cura di (Shiryo) del
Le recensioni di videogiochi sportivi iniziano solitamente con una panoramica dello sport trattato, parlano dei pregi della nuova versione e concludono con l'auspicio della correzione degli immancabili nuovi difetti. Questa volta evitiamo di cadere nel solito trend: raccontare per l'ennesima volta cos'è lo show del Wrestling, ormai conosciuto da generazioni, sarebbe davvero uno spreco di tempo. Certamente non possiamo sorvolare l'analisi dei cambiamenti dalle versioni passate dato che, ormai, la cadenza annuale del prodotto obbliga chi recensisce a spiegare se, e quanto, agli utenti convenga investire nell'edizione di turno o meno.

What's new?
Probabilmente a leggere queste righe sono i fan storici del titolo, cui interessano semplicemente le novità e le differenze dalla scorsa edizione, ma per i nuovi del brand cercheremo di illustrare anche quelle caratteristiche ormai scontate per i giocatori abituali. WWE Smackdown vs Raw 2011 è un gioco sportivo di combattimento basato sul celebre sport-spettacolo americano: i giocatori hanno a disposizione un'enorme carrellata di varianti per i match realizzabili, a partire dall'incontro singolo con regole standard, sino all'Inferno Match con ring contornato di fuoco, passando per Hell In A Cell, in cui impegnare sino a sei personaggi in una gabbia, e molte altre. L'elenco completo, di fatto, ricalca perfettamente quello dell'anno passato: le novità su questo versante sono più che altro da ricercare nelle modifiche al gameplay apportate per le singole modalità già esistenti. Una migliorata fisica degli oggetti e una maggiore interattività con l'arena, specialmente in caso di match in gabbie d'acciaio o nei quali sia permesso l'uso di scale e tavoli, rendono ogni incontro più dinamico e, oltre che migliorarne l'impatto televisivo, danno più spazio a situazioni inaspettate pronte a cambiare l'esito degli scontri. Novità di quest'anno è qualcosa che i fan chiedevano da tempo, ovvero la semplice possibilità di personalizzare opzioni e "clausole" per ogni match in maniera autonoma, indipendentemente dalla modalità di sfida selezionata. Di fatto, questo permette di creare varianti ancora più elaborate delle già numerose tipologie di incontri presenti nel gioco, cosi da poter creare sia match originali che, eventualmente, riuscire a riproporre eventuali nuove stipulazioni che verranno proposte nello show televisivo. A fare da contenitore per le numerose tipologie di incontri sono di fatto solo due modalità vere e proprie: Road to Wrestlemania e WWE Universe. La prima si presenta simile a quelle già viste nel 2010 e nel 2009, proponendo tre carriere dedicate rispettivamente a Christian, Rey Mysterio, Chris Jericho e John Cena, oltre ad una storyline che vede il giocatore impegnato in una intera campagna contro Undertaker, l'unica che permette la selezione, oltre che di alcuni pesi medio-leggeri, dei propri personaggi creati. La novità principale introdotta è una sorta di free roaming realizzato grazie ad un valido motion capture, che vi darà modo di muovere il vostro personaggio in terza persona, incontrare i Wrestlers nei backstage e, senza darvi troppe anticipazioni, mettervi al centro dei "dietro le quinte" tipici della WWE. Ci limitiamo a sottolineare come, per fortuna, anche quest'anno la qualità della regia e degli script sia migliorata rispetto a quella di due o tre versioni passate, proponendo situazioni abbastanza credibili e ben recitate dalle voci originali delle stelle WWE, seppur ricche di passaggi che danzano fin troppo tra citazione ed deja-vu. La nuova WWE Universe va a sostituire, riuscendo in parte nello scopo, la classica modalità Carriera. Quello cui daremo inizio, dando il via alla modalità, è un sistema che si propone di "studiare" il giocatore, comprenderne le decisioni e proporgli sfide adeguate, simulando una infinita serie di show basati sull'andamento delle sfide dei personaggi utilizzati volta per volta. Per essere più chiari, non c'è alcun modo di scegliere un unico lottatore e portarlo dal fondo delle classifiche alla vetta, bensì è necessario affrontare una serie di incontri prestabiliti, usando sempre personaggi diversi, al fine di portare a termine (eventualmente simulando) tutti gli incontri che il sistema genera per ogni show. Sebbene la mancanza di una versione più classica della carriera si senta inevitabilmente, WWE Universe è effettivamente quanto di più simile alla WWE televisiva si sia mai visto in un gioco: una concatenazione di eventi basati sui risultati dei match, che danno vita a situazioni divertenti anche durante gli incontri stessi nei quali, ad esempio, un avversario battuto in una sfida passata potrà interferire inaspettatamente, così come a seconda del livello di competizione, due sfidanti potranno iniziare l'incontro nel ring, oppure interrompere l'uno l'entrata dell'altro attaccandolo alle spalle. Davvero un'idea interessante e ben realizzata, che avremmo però affiancato ad una classica scalata alla fama in vecchio stile completamente separata, soprattutto perchè anche stipulando dei match esibizione al di fuori della modalità WWE Universe, questi vengono registrati all'interno della card di questa modalità, il che non permette, ad esempio, di fare una sfida con un amico senza che questa infici sull'andamento della vostra personalissima WWE universe.
Non ci soffermiamo eccessivamente su quella che è la modalità Crea Una Storia, assai simile a quella dell'edizione passata.. Restano comunque presenti la possibilità di creare storyline personalizzate con tanto di dialoghi, ovviamente testuali e senza voci, utilizzando le differenti scene già presenti nel''editor e concatenandole a piacimento. Le storie create possono essere condivise online, dando valore aggiunto alla rigiocabilità del titolo, grazie ai numerosi fan che, già con il predecessore, hanno dimostrato grande impegno nella creazione di storyline da scaricare e giocare del tutto gratuitamente.
Importanti novità anche sul versante online, dove è ora presente una Royal Rumble credibile, con un tetto massimo di dodici partecipanti, dei quali massimo sei contemporaneamente nel ring, un limite di tutto rispetto che si ripropone anche in altre modalità migliorando quello della scorsa versione, seppur dobbiamo evidenziare come la modalità sia attualmente vittima di qualche sgradevole desincronizzazione. Non possiamo, nel momento in cui scriviamo, esprimerci dettagliatamente sulla stabilità del comparto, dato che l'assenza di un numero interessante di avversari sui server non ci ha permesso sufficienti sfide e confronti. Per quanto sia stato possibile provare, fatto salvo per il problema della Royal Rumble già citato, il lag delle edizioni passate è sembrato ridotto, il che dovrebbe permettere scontri più equilibrati, in un gioco dove il rallentamento nella connessione tra i giocatori inficerebbe sensibilmente il tempismo di schivate e contromosse, compromettendo del tutto l'esito dei match.

Novità e ritorno al passato nel sistema di controllo
Variazioni importanti rispetto ai predecessori sono ancora una volta da ricercare nel sistema di controllo: in una battaglia con l'indecisione mai vinta, i programmatori ancora una volta hanno dato vita ad un mix di variabili in cui a verie e proprie novità, si affiancano modifiche che riportano alcune funzionalità del pad a qualche edizione passata. L'analogico di sinistra continua ad essere dedicato interamente allo spostamento del Wrestler sul ring, cosi come il grilletto destro resta l'unico tasto adibito al contrattacco, da premere con tempismo durante l'offensiva del nemico, sia essa una presa o un colpo diretto. L'analogico di destra gestisce, come in precedenza, le prese, ancora una volta con la variabile del tasto dorsale destro, che se premuto insieme ad una delle quattro direzioni dello stick, abilita proiezioni più spettacolari e potenti rispetto a quelle più rapide e meno dannose.
Differenze importanti anche sulla gestione del PIN, lo schienamento, di nuovo mappato sul tasto B (cerchio per PS3), lasciando quindi posto ad una nuova serie di prese da eseguire con l'analogico destro spinto verso il basso, sia con avversario standing, in piedi davanti al giocatore, che a terra. Interessante, in merito allo schianamento, la possibilità di premere l'apposito tasto durante una mossa, decidendo quindi se chiudere la proiezione con un PIN o meno; la variazione è molto importante, in quanto permette di decidere sino all'ultimo secondo se protrarre lo schienamento dopo una manovra o evitarlo, fondamentale in match a più lottatori coinvolti per evitare conteggi che palesemente non porterebbero alla vittoria a causa di interventi di terze parti.
Validissimo l'abbandono, per la maggior parte dei Wrestlers, di prese di sottomissione gestite tramite l'inclinazione dell'analogico: queste sono infatti attivabili con la pressione dello stick, il che rende più uniforme ed immediato l'utilizzo di atleti dei quali non si conosca a memoria il moveset. In ogni caso, la modifica che influisce sul gameplay in maniera ben più pesante è la nuova gestione delle mosse speciali e di quelle finali, che mai come quest'anno permette azioni similari a quanto apprezzabile sugli schermi TV. Diversamente da ogni altro capitolo della serie, in cui ogni Wrestler poteva contare sue due mosse finali da realizzare in una specifica posizione rispetto all'avversario, ora alcuni dei lottatori avranno, per ognuna delle due mosse finali a disposizione, differenti condizioni di realizzazione. Un esempio valido per i giocatori più esperti: immaginiamo Kane e la sua caratteristica Chokeslam; a differenza di quanto accadeva sino ad oggi, dove l'unica posizione valida per la messa in atto della manovra era avere l'avversario fermo di fronte (ed in alcune versioni necessariamente stordito quantomeno da un calcio), la mossa è ora realizzabile sia con l’avversario stordito, sia perfettamente cosciente, sia in corsa verso il nostro personaggio, a prescindere dal fatto che sia stato lanciato da qualcun altro o che ci arrivi contro dopo un rimbalzo sulle corde. Com'è facile immaginare, l'impatto sul gameplay è assoluto, soprattutto considerando il nuovo sistema di schienamento: è finalmente possibile rendere le mosse speciali davvero improvvise e mai scontate, grazie al fatto che in qualunque momento, con la barra impatto al massimo, sia possibile sferrare mosse di chiusura a contendenti che stavate affrontando sino ad un attimo prima, cosi come ad eventuali loro compagni durante un match con più lottatori coinvolti, ed in generale in molteplici situazioni e varianti, potendo inoltre decidere sino all'ultimo se concludere una manovra con un PIN oppure no. Il miglioramento delle mosse speciali, ovvero quelle che fanno da preambolo alle mosse finali (o di chiusura) permette inoltre di replicare quelle serie di attacchi che siamo abituati a vedere in TV, ed anzi stimola il giocatore ad "interpretare" il wrestler di turno in maniera perfetta, dato che il caricamento e la realizzazione di una Special Move, come può essere il celebre Five Knuckle Shuffle di John Cena, porteranno la barra impatto al massimo, cosi da permettere di concatenare immediatamente la mossa di chiusura: nel caso del Rapper di Boston, l'avversario si rialzerà barcollando dopo la mossa speciale, dandovi modo di realizzare una Attitute Adjusment con perfetta riproposizione estetica di quanto si vede nello Show.
Alle importanti variazioni illustrate si affiancano ancora una volta le abilità specifiche di ogni wrestler, tornate identiche dall'edizione passata e palesate da icone abilità da studiare nel pre-match, al fine di utilizzare al meglio il proprio personaggio. Esse permetteranno acrobazie uniche, schienamenti scorretti, cosi come risvegli improvvisi da apparenti stati di incoscienza, mentre torna, purtroppo invariato, il sistema di uscita dallo schianamento già presente l'anno passato, riproposto con i medesimi pregi e difetti: da una parte la possibilità di uscire dal PIN anche quando ogni speranza sembra abbandonata, fermando un apposito indicatore in un'area di salvezza sempre più piccola in proporzione alla salute residua, dall'altra l'eccessiva facilità con cui è possibile portare a termine questa operazione una volta presa la mano, che rischia di dar vita a match infiniti, dove la conclusione di un incontro tra giocatori esperti diventa obbligatoriamente l'utilizzo di sottomissioni, dalle quali è pressochè impossibile sfuggire con personaggi realmente contusi e stanchi.

Can you smell what THQ is cooking?
Il roster dei lottatori ci è parso quantomai valido sia per qualità realizzativa che per quantità; circa 60 tra atleti attuali e del passato (oltre ad alcune variazioni per characters specifici quali Kane mascherato) da ottenere tramite un sistema di sblocco: un numero impressionante di personaggi da ottenere, molti dei quali con due o tre costumi sbloccabili, dotati di set di mosse ricchi di nuove animazioni e modificabili liberamente, anche grazie al ritorno della modalità Create A Finisher, con la quale dare vita a mosse finali personalizzate, ora anche con l’avversario appoggiato al paletto: le possibilità nelle mani dei giocatori sono davvero moltissime. Come per ogni brand, però, non mancano i fan che dal proprio titolo chiedono di più; per questo THQ sembra aver dato retta agli appassionati della serie, venendo incontro in maniera in parte smaliziata alle esigenze dei più accaniti. Finalmente, la creazione di una CAW, gli ormai immancabili personaggi creati da zero, non è più vincolata ad attributi massimi da far lievitare tramite carriera, lasciando invece libera scelta in fase di creazione, così da poter realizzare e condividere online dei personaggi con valori già credibili e bilanciati. Stessa libertà è dedicata alla scelta delle abilità, mentre la categoria di peso viene attribuita automaticamente in base ad altezza e stazza del personaggio. Per quanto riguarda i lottatori pre-esistenti, le modifiche realizzabili sono in parte più pretestuose: mentre è possibile cambiare a piacimento le abilità peculiari delle star, cosi come il colore dei vestiti ed il loro parco mosse (avendo solamente cura di scegliere manovre consentite dalle abilità del lottatore e dalla sua classe di peso), per quanto riguarda gli attributi i cambiamenti possono essere effettuati solo previo acquisto di un pacchetto "modulare" denominato Fan Axxess, grazie al quale oltre alle modifiche dei parametri base dei wrestlers (80 Microsoft Point), si ha modo di sbloccare da subito, a scelta e ad un prezzo aggiuntivo (altri 80 Microsoft Point) tutti i personaggi del gioco e relativi costumi oppure, con una cifra superiore all inclusive (800 Microsoft Point, circa 10 euro) abilitare oltre ai due elementi precedenti anche il download dei futuri DLC in previsione di uscita. Andrete in pratica a prepagarli, con un risparmio di circa circa sei euro su quello che si sarebbe speso per il download di ogni pacchetto singolarmente, ed ottenendo all'istante tre costumi aggiuntivi (da diavola per una delle Divas, un costume con teschi per Rey Mysterio ed il look da Ministry of Darkness per Undertaker) oltre al personaggio Chris Masters. Un' offerta che ingolosisce ed alla quale per motivi di review abbiamo aderito con relativo esborso anche se, purtroppo, la lista di leggende e costumi secondari scaricabili già annunciata non ci sorprende del tutto positivamente, dato che lascia fuori ancora una volta nomi di grosso calibro ed attires che avrebbero davvero portato valore aggiunto al titolo. Ultima nota: l'accesso al comparto online, da sbloccare tramite codice presente nella confezione di gioco, obbligherà l'utente in possesso di una copia usata all'acquisto di un ulteriore accesso personale nel caso in cui la sequenza alfanumerica fosse già stata usata dal precedente proprietario.

CAWS
Chiudiamo con un'analisi di cosa offre l'opzione Create a Wrestler, la modalità dedicata alla creazione di personaggi ex-novo. Sicuramente dobbiamo sottolineare quanto, seppur lentamente di edizione in edizione, si sia assottigliata la differenza estetica tra i personaggi di gioco rispetto a quelli generati via editor: nelle mani di un abile CAW Maker, l’editor rende possibile plasmare wrestler piuttosto simili alle controparti reali. Manca purtroppo la possibilità di scegliere la tonalità della pelle in maniera autonoma, avendo a disposizione solo alcuni preset di colori, e pochissimi sono gli elementi nuovi introdotti, soprattutto tridimensionali. La componentistica a disposizione sembra ormai la stessa da anni, fatta di elementi bidimensionali e textures in bassa risoluzione, che se selezionati inficiano decisamente sulla resa finale della CAW. Gli elementi 3D, di buona qualità, rendono invece sempre più semplice creare perfetti emuli dei protagonisti dei più celebri film horror o di Wrestlers noti solo ad intenditori, come Tiger Mask, ma paradossalmente non sempre aiutano nel creare alcune delle più celebri leggende del passato non presenti nel gioco; se con molta abilità si riuscisse a creare buone CAW di personaggi amati dai fan come Hulk Hogan o Ultimate Warrior, potrebbe comunque risultare difficile ricreare per loro un adeguato moveset, data l'assenza ancora una volta delle loro mosse più celebri. Questo è un peccato perchè, con tutto il rispetto che si possa avere per le leggende presenti in-game (e di quelle che sarà possibile scaricare), la maggior parte di esse probabilmente non verrà mai selezionata da molti videogiocatori neppure per un singolo match. Resta da sperare che eventuali ulteriori DLC portino nuovi campioni nel roster, o quantomeno introducano i moveset mancanti, ma questa possibilità, oltre che improbabile, non sarebbe comunque una soluzione accettabile, tantopiù se pensiamo che solo due o tre edizioni fa il materiale era già presente nel gioco.

Stelle e Leggende
Dedichiamo l'ultimo paragrafo ad una rapida panoramica del comparto tecnico: il titolo ha subito il canonico upgrade per stare al passo con i tempi, sia per quanto riguarda la resa grafica in generale che per numero di animazioni. E' comunque evidente che il motore alla base sia il medesimo, e che il riciclo di animazioni dalle passate edizioni sia pesantissimo. Il miglioramento della fisica è apprezzabile e permette ora un'interazione migliore tra corpi ed oggettistica, ma restano comunque quei pesanti limiti che contraddistinguono negativamente la serie, come l’impossibilità di interrompere animazioni già attive e le compenetrazioni poligonali talvolta evidenti, elementi che fanno persistere quella sensazione di "datato". Il comparto audio vede protagonista, come d’abitudine, l'aggiornamento delle tracce nei menù e un doppiaggio in lingua originale apprezzabile, ad opera degli stessi Wrestler, mentre poco cambia per quanto riguarda il campionamento di suoni e rumori, sempre trascinati di edizione in edizione.
Recensione Videogioco WWE SMACKDOW! VS RAW 2011  scritta da SHIRYO WWE Smackdown! vs Raw 2011 non fa di numerose modifiche il suo punto forte; ne propone infatti poche ma determinanti, utili a cambiare sensibilmente il gameplay. Il parallelo con i videogiochi sul mondo del calcio si fa quantomai azzeccato; piccole variazioni impercettibili ai non esperti si rendono invece palesi e importanti per chi del gioco conosce ogni byte: in queste variabili il titolo THQ riesce senza ombra di dubbio ad ottenere buoni risultati, seppure una fetta di pubblico avrebbe preferito, probabilmente, cambiamenti e rivoluzioni più evidenti, soprattutto nel comparto tecnico, ormai trascinato di edizione in edizione. Le modalità online rafforzate, la nuova WWE Universe, ma soprattutto le modifiche apportate a controlli e gestione delle mosse speciali e finali, rendono il capitolo attuale migliore del predecessore, pur giustificandone l'acquisto solo se facenti parte di quella schiera di giocatori davvero accaniti a causa di qualche mancanza e difetto, così da avere qualche motivo per aspettare l’edizione del prossimo anno.
caricamento in corso...

 
 
SCREENSHOTS
SpazioGames.it - Testata giornalistica registrata presso il Tribunale di Monza dal 22/02/2008 con autorizzazione n.1907
© 1999 - 2012 GALBIT SRL TUTTI I DIRITTI RISERVATI - P.IVA 07051200967
Spaziogames.it utilizza i cookie per assicurarti la miglior esperienza di navigazione. Se desideri maggiori informazioni sui cookie e su come controllarne l'abilitazione con le impostazioni del browser accedi alla nostra Cookie Policy.