Anteprima di Duke Nukem - Intevista

Copertina Videogioco Randy Pitchford
  • Piattaforme:

     PC, PS3, Xbox 360
  • Genere:

     Sparatutto
  • Sviluppatore:

     Gearbox Software
  • Distributore:

     Cidiverte
  • Lingua:

     Italiano
  • Giocatori:

     1 - 8 (Multiplayer online)
  • Data uscita:

     10 giugno 2011 - Mac agosto 2011
A cura di (drleto) del
LONDRA - In occasione del press tour dedicato a Duke Nukem Forever abbiamo avuto modo di intervistare Randy Pitchford, il presidente di Gearbox Software, lo sviluppatore Texano responsabile del ritorno in grande stile di Duke Nukem, dopo che la chiusura di 3D Realms sembrava aver messo la parola fine sul tormentato sviluppo di Duke Nukem Forever.
Andiamo a scoprire assieme come è stato possibile salvare l'uomo che più volte ha salvato l'universo!

Spaziogames: Come è riuscita Gearbox ad ottenere i diritti di Duke Nukem Forever?
Randy Pitchford: È una lunga storia, ma farò del mio meglio per essere chiaro… Tutto in questo mondo accade per merito delle persone. Spesso le relazione tra le persone e le loro capacità, se unite, sono in grado di far accadere qualsiasi cosa. In questo caso, molte persone non lo sanno, tutto coincide con i miei inizi in questa industria come sviluppatore, lavorando a Duke Nukem 3D. Mi sono trasferito in Texas invitato da George Broussard, Scott Miller, Todd Replogle e Allen Blum, i ragazzi che hanno creato Duke Nukem, per unirmi al loro team, lavorando ad alcuni livelli per la Duke Nukem Atomic, e per l’Episode 4 del quale ero il designer del progetto. Sono quindi legato al gioco in molti modi, perché è stato il mio primo lavoro in questa industria, e penso che la mia vita sarebbe stata molto differente se avessi cominciato in altra maniera.
Dopo alcuni anni ho lasciato 3D Realms per fondare il mio studio, Gearbox Software, e in tutti questi anni sono state molte le persone che lavorano con me che per qualche motivo si sono ritrovate ad avere a che fare con Duke, come parte del suo team. Ovviamente anche per loro il gioco rappresenta qualcosa di importante. In tutti questi anni abbiamo visto Duke Nukem Forever dall’esterno, come tutti i fan e come loro volevamo il gioco e non capivamo come mai ci stessero mettendo così tanto e perché le cose erano così difficili.
Tutto questo finchè l’anno scorso 3D Realms ha chiuso i battenti e il Duca era morto. Ci siamo dunque ritrovati nella posizione, anche grazie ai legami che avevamo lasciato in 3D Realms, di avere la loro fiducia e avere anche le capacità di aiutarli a fare quello che stavano cercando di raggiungere negli ultimi anni. In questo modo ci hanno venduto il loro gioco ed il loro brand. Grazie anche alle relazioni che negli anni abbiamo costruito con 2K Games, il publisher di Duke Nukem, e con i quali abbiamo lavorato molto bene per Borderlands e per i quali abbiamo molto rispetto e fiducia, siamo riusciti a lavorare insieme anche in questo progetto, e a far loro dimenticare quello che è stato perso in tutti questi anni, per concentrarsi infine sulla creatività e tutto il materiale già pronto per il progetto.
Devo dire che ha funzionato ed abbiamo lavorato tutti assieme, inclusi alcuni elementi del team originale, 8 ragazzi di 3D Realms che al posto di cercare un nuovo lavoro nell’industria, non si sono arresi e sono andati avanti nello sviluppo del gioco. È quasi incredibile quello che stavano facendo. Per supportare loro e la loro visione di Duke Nukem Forever, la visione di 3D Realms, abbiamo investito parecchio [un rumore interrompe Randy]... ma credo di poter andare avanti a parlare tutta la giornata per rispondere alla domanda.. Devi stare attento, posso parlare per sempre!

È stato difficile ereditare una licenza simile?
Ci sono tantissime aspettative intorno a Duke Nukem Forever, per esempio quelle di chi hanno giocato ai giochi originali, che hanno aspettato tredici anni prima di un seguito e che in questi anni hanno accumulato davvero tante speranze. Dall’altra ci sono tanti potenziali clienti che non hanno giocato a Duke Nukem 3D quando uscì nei negozi, che non sappiamo se saranno interessati al prodotto…c’è molta pressione e ci sono molte ragioni che potrebbero farci preoccupare, il modo in cui rifacciamo alcune cose, il modo in cui prendiamo alcune nuove decisioni, ma ho giocato il gioco ed è grande! E penso che la cosa più responsabile che io possa fare è supportare la visione che già esiste e non aver paura. Penso che la paura sia il motivo per il quale ci hanno impiegato così tanto, anzi non tanto la paura, quanto il desiderio di essere perfetti, la voglia di far felici tutti…beh, non credo sia possibile far felici tutti, ma so riconoscere del buon intrattenimento quando lo vedo e so anche che alla fine della giornata, se ho giocato ad un bel gioco e mi sono divertito e voglio giocare ancora allora funziona, funziona come forma di intrattenimento. E se abbiamo raggiunto questo obiettivo allora siamo a posto.

Quali sono le principali novità del gioco?
Duke Nukem Forever è un gioco completamente nuovo, ha un sacco di cose, ma è anche un gioco basato sull’appagare le aspettative che i fan hanno, una sorta di fan service sulle memorie passate. Detto questo ci saranno tante nuove armi da scoprire, ma non voglio svelare nulla dato che non sono mai state viste in un Duke Nukem, sono convinto che molto del divertimento derivi dallo scoprire tutte queste nuove cose. Una delle cose più difficili è stato trovare un bilanciamento tra il fare un nuovo gioco e farne uno che capisca e rispetti la leggenda dalla quale deriva. E Duke Nukem Forever riesce bene in entrambe le cose.

Stessa domanda, ma al rovescio: cos'è che mi fa esclamare: "Ehi, è Duke Nukem Forever!!"?
È molto difficile focalizzare quando giochi a Duke Nukem Forever qual è il motivo per il quale riconosci immediatamente la serie. Abbiamo provato a lungo a ricostruire quella che potrebbe essere la formula, ma penso sia pressappoco impossibile stabilire a priori quello che Duke può o non può fare. Duke è quello che è grazie alle persone che lo hanno creato. La sua personalità è stata presa in prestito dalle persone che hanno sviluppato il gioco, persone come George Broussard, Allen Blum, persino me in alcuni casi. La personalità di molte persone, se unita, ha reso possibile Duke Nukem, e fintanto che queste saranno coinvolte, Duke sarà Duke e buona parte del mio lavoro è fare in modo che queste persone si ritrovino assieme ed entrino a far parte del progetto.

Domande piuttosto standard: cosa può dirci di modalità online, cooperative, etc...?
Quando cominciamo a pensare a Duke Nukem, immediatamente tutte le storie di lui che salva il mondo mi tornano alla mente, ma non riesco ad immaginare Duke Nukem Forever senza la possibilità di andare online e giocare contro i miei amici. Quello che voglio dire è che ho talmente tanti bei ricordi del multiplayer competitivo di Duke Nukem 3D che non posso pensare non rientri nei piani di Forever ed infatti è così, e stiamo cercando il modo per far si che le persone abbiano la possibilità di provare direttamente il gioco, dobbiamo cercare solo come farlo. Sono state fatte talmente tante promesse a riguardo di Duke Nukem Forever che non voglio farne io delle nuove, ma come siamo riusciti recentemente a dare la possibilità a molte persone di provare la modalità singolo giocatore, e parlare della loro esperienza, esattamente come stiamo facendo ora, presto vorremmo trovare un’occasione similare per fare in modo che le persone possano fare lo stesso col multiplayer.

La domanda da un milione di dollari: avete già in mente una data d’uscita?
Per adesso promettiamo un generico 2011 e sono sicuro al 100% che il gioco uscirà nel 2011. Io so già quando il gioco uscirà nei negozi, perlomeno il periodo indicativo, che riguarda un periodo di un paio di mesi, ma ci sono dei processi che occorre attivare per avere un lancio mondiale. Il publisher ha tutta una serie di grandi team al lavoro per fare in modo che abbia tutti i permessi a posto, che ci si sia messi d’accordo con i retailers, con Sony e Microsoft: insomma c’è tutto un processo dietro prima di poter stabilire una data precisa, che soprattutto abbia senso col mercato.
Mentre tutto questo processo si completa, il nostro publisher ci ha chiesto espressamente di non essere più specifici di un generico 2011. Penso che abbiano ragione, che sia piuttosto saggio non dare altre indicazioni, perché quando daremo una data vogliamo che sia la data esatta, e speriamo di potervela rivelare in pochi mesi.

Ce lo conferma davvero? Siamo ancora increduli!
Certo, ma vogliamo fare in modo che questa volta ogni promessa fatta venga rispettata.
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