Recensione di Front Mission Evolved
PC, PS3, Xbox 360

Copertina Videogioco Front Mission Evolved
  • Genere:

     Azione
  • Distributore:

     Halifax
  • Data uscita:

     8 Ottobre 2010
6.2
Voto lettori:
4.9
- Ampie possibilità di personalizzazione dei wanzers
- Vasta scelta di armamenti
- Buona risposta dei wanzers ai comandi
- Gameplay ripetitivo
- Sessioni fuori dal mech senza mordente
- Storia piatta e senza particolari sussulti
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A cura di Francesco Ursino (Mastelli Speed) del
Il brand Front Mission rievoca nella memoria dei più sfide strategiche a turni, razionali, estremamente tattiche. L’inizio della saga ha avuto luogo niente meno che sull’ormai leggendario SNES: era il 1995, Microsoft lanciava il suo Windows 95, Sony introduceva sul mercato una scatoletta grigia chiamata Playstation e Apple, insieme a Bandai, si arrabattava spaesata nel mercato videogiochi col suo sfortunato Pippin. Lasciando stare da parte il romanticismo e la nostalgia dei tempi passati, vero è che con il nuovo capitolo della saga, Front Mission Evolved, Square Enix e Double Helix hanno deciso di dare un bel taglio col passato: via la strategia a turni, è tempo di shooter in terza persona. Basterà a tenere in piedi un brand da sempre orientato verso altri tipi di dinamiche e pubblico?

Dietro un grande mech c’è sempre un grande uomo
Il plot narrativo di Front Mission Evolved prende il via nel 2171: mentre la corsa allo spazio ha ridotto la galassia in un cumulo di rottami orbitanti, la New York del futuro è sconvolta da un attacco terroristico in grande stile, coronato da esplosioni di grattacieli e piattaforme orbitali. In questo contesto fanno la loro comparsa quindi i Wanzers, enormi mech guidati da umani, armati di tutto punto. Il giocatore vestirà i panni di Dylan Ramsey, un ingegnere militare avente il compito di collaudare nuovi sistemi di difesa e attacco proprio sui Wanzers. Il nostro eroe si ritroverà ad affrontare, più o meno volontariamente, la minaccia incombente: dopo essere stato arruolato dall’esercito, comincerà a combattere per i "buoni" accompagnato in gran parte delle sue missioni dalla pilota Adela Seawell e dall’ufficiale dell’esercito Russel Hamilton. La storia si dipanerà attraverso cinque atti narrativi, divisi a loro volta da sottocapitoli contenenti un sistema di checkpoint che coincideranno con i salvataggi automatici: il numero di questi ultimi è buono, ed in generale capiterà poche volte di ripetere ampi spezzoni di gioco. Infine, per dare al tutto un tocco classico, al termine di ogni atto sarà presente un “boss” di fine livello particolarmente ostico, anche perché spesso il giocatore si ritroverà in inferiorità numerica, andando ad affrontare due wanzers contemporaneamente. Valutando la storia sul piano qualitativo, non è sbagliato affermare che questa non prevede elementi di originalità o particolari spunti di interesse: anche se in generale il risultato finale non è del tutto sgradevole, vero è che le emozioni o le scene degne di essere ricordate sono praticamente assenti. I personaggi proposti sono fortemente stereotipati, quasi stilizzati: lo stesso protagonista, Ramsey, è il tipico eroe che da solo vuole salvare il mondo, mentre i suoi partner fanno la parte di quelli che dicono “non ce la farai mai da solo”, sbagliandosi puntualmente ogni volta. Anche i “cattivi” sono tutt’altro che carismatici: tra citazioni di Sun Tzu e mercenari senza scrupoli i diversi scontri scivoleranno via senza particolari sussulti. Probabilmente l’elemento più interessante dell’impostazione narrativa è data dalla interazione molto stretta tra i mech ed i loro piloti; molte volte, durante le discrete cut-scenes presenti, l’inquadratura si sposterà all’interno del wanzers per stringere sul volto del personaggio impegnato in battaglia: da questo punto di vista, quindi, il lavoro Double Helix e Square Enix è sicuramente positivo.

Fate largo al robottone
Passando alla disamina del gameplay è d’obbligo sottolineare il comportamento dei wanzers in battaglia: il lavoro svolto in questa fase è più che buono, ed il feedback derivante dagli scontri con gli altri mech è positivo. Sostanzialmente il gioco permetterà di gestire in modo completo il proprio wanzer potendo scegliere, sulla base dei crediti raccolti durante le battaglie, vari componenti da installare. Questi variano da puri e semplici ornamenti, come la scelta del colore o delle decalcomanie, a vere e proprie scelte strategiche; si dovranno quindi combinare i componenti che compongono il “fisico” del mech, ponderando la scelta tra un buon numero di gambe, braccia e dorsi tutti con caratteristiche e pesi differenti. Ancora, un’altra scelta cruciale è quella relativa all’arsenale offensivo: potranno essere equipaggiati fino a quattro elementi (due per le braccie e due per le spalle) che variano da armi corpo a corpo, come scudi, fino ad arrivare a fucili di precisione, doppiette, lanciarazzi, lanciamissili, mitragliatrici gatling leggere e pesanti. La regola principale, in sede di progettazione del wanzer, riguarda l’equivalenza tra peso e forza sprigionata: infatti un mech non può pesare più di quanto possa produrre in termini di forza. Questa semplice formula porterà i giocatori a calcolare bene quali componenti “indossare”, rendendo il tutto quindi un po’ più tattico. Vero è che spesso sarà il gioco stesso, prima di una missione, a dare dei paletti abbastanza importanti al giocatore in termini di equipaggio: infatti saranno richieste ora un particolare tipo di gambe, ora un’arma specifica. La sensazione è che al giocatore sia stata data libertà di progettazione fino ad un certo punto, in quanto prima di bilanciare correttamente il wanzer con i componenti richiesti andranno fatti calcoli strategici non molto immediati; in alternativa il gioco offre già dei modelli di mech già impostati (come per esempio il modello cecchino, oppure specializzato sulla media o breve distanza). Una volta scesi sul campo di battaglia la differenza tra un mech leggero ed agile, equipaggiato con armi da lunga distanza, ed uno che magari porta sulle spalle due lanciarazzi si sente in modo convincente. Il gioco permette di saltare e scattare, ed è importante quindi essere a conoscenza dei propri mezzi nelle concitate fasi della battaglia.
Gli scontri avranno infatti un ritmo forsennato, in alcuni casi al limite del confuso; sebbene in certe occasioni poi si possa combattere fianco a fianco con i due alleati, la situazione non cambia: toccherà al giocatore sobbarcarsi la parte più importante. La disponibilità di tecniche di combattimento non è ampia: in buona sostanza si avranno a disposizione cariche corpo a corpo che sfruttano lo scatto dei mech e scontri con armi da fuoco. Il feedback delle diverse armi è discreto e raggiunge buoni livelli con le armi più importanti, come lanciarazzi e mitragliatrici pesanti. C’è da dire poi che gli ambienti dove si svolgono gli scontri sono sufficientemente ampi da consentire alcune manovre strategiche, per esempio aggiramenti o attacchi dall’alto. L’intelligenza artificiale in questi frangenti si dimostra abbastanza “sveglia”, ed una volta individuato inseguiranno il giocatore senza mollare un attimo. L’intenzione degli sviluppatori, nel ricreare queste sessioni di gioco, è sembrata essere piuttosto chiara: ricreare scontri dal ritmo molto elevato e dal contenuto spettacolare grazie alle capacità dei mech. Il compito, ad onor del vero, è riuscito solo in parte: il gioco purtroppo non offre praticamente nulla sotto il fronte della varietà di situazioni, che si tratti di assaltare una postazione nemica o di difendere un avamposto. Bisognerà in ogni caso avanzare e sparare a più non posso, fino a che anche l’ultimo nemico non è stato eliminato, per cosi poter avanzare al prossimo checkpoint indicato sulla mappa. Evidentemente consci di questa ripetitività i ragazzi di Double Helix e Square Enix hanno pensato di aggiungere sessioni di gioco riguardanti il nostro eroe, Dylan Ramsey, sprovvisto di mech. In queste situazioni, peraltro brevi, il gioco si trasforma in un normale shooter in terza persona. Diciamo subito a scanso di equivoci che questi intermezzi fuori dal mech sono del tutto piatti ed assai deludenti: il gioco infatti non permette un sistema di copertura, le armi a disposizione sono poche ed i nemici daranno ben poco filo da torcere. La sensazione è che queste sessioni a piedi siano un po’ approssimative e che siano state sviluppate unicamente come riempitivo.
Analizzando invece la situazione relativa al multiplayer è giusto dire che Front Mission Evolved offre quattro modalità di gioco: Deathmatch, Deathmatch a squadre, Domination e Supremacy. Anche su questo versante gli elementi di interesse sono molto pochi, se si esclude la possibiltà di personalizzazione del mech ed il poter sfidare altri giocatori.

Come lo coloriamo questo bel wanzer?
Considerando Front Mission Evolved sotto il livello puramente tecnico, il giudizio complessivo raggiunge la sufficienza senza picchi degni di nota, sia in senso positivo che negativo. Per quanto riguarda il sonoro il lavoro svolto è più che discreto; le riproduzioni di armi, esplosioni e “sferragliamenti” vari dovuti agli scontri corpo a corpo tra wanzers svolgono il loro lavoro senza sbavature mentre il doppiaggio, disponibile soltanto in inglese, non è oggetto di particolari critiche. Parlando della grafica bisogna dire che questa appare pulita in quasi tutte le situazioni di gioco, dato che ogni wanzer è composto da modelli poligonali sufficientemente definiti e vari. Le ambientazioni prevedono per la maggior parte del tempo scenari aperti ed estesi come città in rovina e basi militari, mentre durante le sezioni a piedi si percorreranno stanze chiuse e decisamente più anguste. In entrambi i casi, gli ambienti sviluppati riescono ad essere funzionali alle dinamiche di gioco ma nulla più, risultando alla fine poco ispirati. Appaiono ben realizzate, infine, le diverse scene di intermezzo tra un combattimento e l’altro: sicuramente durante questi frangenti la grafica del gioco riesce ad esprimere le sue potenzialità come e meglio che durante l’azione vera e propria.
Recensione Videogioco FRONT MISSION EVOLVED scritta da MASTELLI SPEED Front Mission Evolved si è rivelato essere un prodotto sufficiente, senza spunti degni di nota. La sensazione finale è che il titolo Square Enix e Double Helix sia il classico compitino fatto in modo estremamente scolastico: non si può infatti affermare che ci sia un aspetto del gioco estremamente negativo, ma neanche che alcune caratteristiche lo esaltino o lo differenzino in modo netto. Ciò nonostante il combattimento fra wanzers può risultare divertente, mentre le sessioni a piedi sono decisamente poco ispirate. Se a ciò si aggiunge un plot che non lascia il segno in quanto a qualità ed una ripetività sensibilmente elevata negli obiettivi e nelle missioni, si comprende come il titolo in questione non possa che ambire ad una risicata sufficienza.
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