Anteprima di Vanquish

Copertina Videogioco Vanquish
  • Piattaforme:

     PS3, Xbox 360
  • Genere:

     Azione
  • Sviluppatore:

     Platinum Games
  • Distributore:

     Halifax
  • Lingua:

     Italiano
  • Giocatori:

     1
  • Data uscita:

     22 Ottobre 2010
ASPETTATIVE
- Stile unico
- Frenetico e divertente
- I Platinum Games sono nati per stupire
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A cura di (drleto) del
Presso la sede SEGA Games a Londra abbiamo avuto modo di vedere un nuovo livello dello stilosissimo Vanquish, ultimo parto di Platinum Games, gli studi dietro Bayonetta e Mad World. In rappresentanza dello sviluppatore nipponico c'era Atsushi Inaba in persona con il quale abbiamo potuto scambiare qualche battuta sul suo attesissimo gioco e sull'industria giapponese in generale.

Il gioco
Prima di tutto ci è stato mostrato un nuovo livello, ovvero la missione 4 del terzo atto. Si comincia a bordo di una monorotaia, utilizzata da Sam, il protagonista del gioco, per spostarsi all'interno di una città futuristica, fatta di splendenti edifici e mezzi volanti. La missione richiede la massima segretezza e quindi il nostro compito sarà quello di usare un fucile da cecchino per liberarci da guardie e riflettori, un approccio completamente diverso dall'azione spettacolare e frenetica già mostrata nella demo e descritta dalla nostra precedente anteprima.
Come troppo spesso accade le cose non vanno mai come previsto e Sam è costretto a scendere dal mezzo d trasporto per liberare la strada, ostruita da un blocco armato. Le povere guardie armate diventano quindi l'occasione per mostrare nuovamente le nostre capacità acrobatiche: tra bombe a mano, lancia dischi rotanti e scivolate di cinquanta metri in pochi minuti abbiamo liberato la stanza e piazzato le cariche sull'ostacolo.
Una simile esplosione non poteva attirare le attenzioni di un enorme boss, nella fattispecie una navetta armata di cannone al plasma. Compreso il pattern d'attacco nemico il nostro protagonista abbatte l'avversario grazie ad un sapiente uso delle scivolate e della capacità di rallentare il tempo, fondamentale per intercettare i proiettili avversari in grado di danneggiare pesantemente la monorotaia.
Finita la sfida ecco comparire la solita schermata riassuntiva con riassunti punteggio e tempo.

Inaba-san
Prima dell'intervista Inaba-san ci ha spiegato la sua visione di Vanquish. In questo titolo gli elementi degli shooter e quelli degli action coesistono, grazie alla velocità superiore dell'azione impressa dai Platinum Games. Nei giochi tradizionali ci si trova a nascondersi tra una cover e l'altra rallentando molto il ritmo per via di una meccanica un po' lenta e ripetitiva. Vanquish vuole avere invece un nuovo approccio tra lo aspettare e l'azione, si è incoraggiati a prendere l'azione direttamente. Per spingere le persone ad essere così aggreassive bisogna dar loro strumenti come I boost o il rallentamento o il melee combat. In questo modo lo sviluppatore giapponese è convinti che i fan di entrambi i generi troveranno il gioco attrattivo e divertente. Ma avranno bisogno di un po' di tempo per adattarsi. Nonostante questo Inaba è convinto che sia i principianti sia i giocatori più esperti troveranno pane per i loro denti.

Spaziogames: Ci sono giochi o film che sono stati d’ispirazione per creare Vanquish?
Inaba: Ovviamente quando ci siamo approcciati all’idea di fare uno shooting game, ambientato in un futuro prossimo, dove le persone vivono all’interno di stazioni spaziali, ci siamo preoccupati di giocare tanti titoli analoghi, ma non credo ce ne sia stato uno ad avere una particolare influenza, abbiamo utilizzato le basi del genere per costruire il nostro gioco. In fase di realizzazione del protagonista, Sam, il direttore del gioco, Mikami, ha detto che avrebbe voluto utilizzare questo vecchio anime giapponese, Kyashan, come una sorta di modello per creare la sua personalità e i suoi movimenti. Abbiamo dunque sfruttato questo esempio per il personaggio, non per creare la storia o il gioco.

SG: Quali sono le caratteristiche del gioco che portano a pensare: “Oh, questo è un gioco Platinum Games!”?
Inaba: È una domanda difficile…forse l’elemento chiave è l’essere riusciti a creare una sorta di evoluzione degli shooting game, ibridandoli con gli action. Perché quello che cerchiamo di fare come Platinum Games è quello di creare qualcosa che nessun’altro ha mai fatto, provando ad offrire elementi sorprendenti agli utenti. Direi che questa è l’impronta Platinum.


SG: Quali sono state le difficoltà maggiori incontrate nello sviluppare Vanquish?
Inaba: La cosa più complessa è stata il trovare un bilanciamento tra la fase shooting e quella action, anche perché è l’idea centrale dell’intero progetto. Durante lo sviluppo ci sono state molte fasi trial&error nelle quali abbiamo sperimentato diversi oggetti, diverse meccaniche. Ci sono state tantissime idee provate ma alla fine scartate: quello che abbiamo ora è il risultato di questo lento processo di trial&error.

SG: Pensa che ci siano ancora differenze tra i tre grandi mercati mondiali? E se si, Platinum Games fa qualcosa per essere più appetibile ad uno di essi?
Inaba: Parlando in maniera piuttosto generica, credo vi siano attualmente due grandi mercati, quello occidentale, che include Europa ed America e quello giapponese. Credo che quest’ultimo sia piuttosto isolato, molto specializzato, la ragione è che gli users occidentali sono molto più aperti verso i giochi stranieri, gli giocano, gli importano. Questo ha ovviamente un impatto sul tipo di giochi che gli sviluppatori creano. Allo stesso modo in Giappone avviene il processo contrario, la varietà di giochi che essi provano e sviluppano è limitata. Spesso persino i giochi che vendono molto in occidente non sono nemmeno conosciuti in Giappone. Noi con Vanquish non abbiamo prediletto un mercato o un altro, abbiamo cercato di fare un prodotto globale.

SG: Molti pensano che il mercato Giapponese sia in un grave momento di crisi, è d’accordo?
Inaba: È difficile dire se l’industria Giapponese sia in crisi, ma collegandomi a quello che ho detto prima, ovvero sulla specializzazione degli sviluppatori e dei consumatori giapponesi, vorrei sottolineare come dal mio punti di vista il problema non è se gli sviluppatori americani sono migliori o se lo sono quelli giapponesi, ma se esistono grandi realtà, molto motivate, con grandi idee e molte risorse e che amano quello che stanno facendo. In ogni nazione ci sono cattivi sviluppatori, quindi per me non è importante racchiudere le persone in categorie in base alla provenienza del prodotto. Perché non è un torneo o peggio una guerra, bisognerebbe distinguere buoni giochi da cattivi e noi proviamo a fare il meglio che possiamo.

SG: Inaba-san, lei ha lavorato in tantissimi videogame dall’eccezionale livello qualitativo, come Vieutiful Joe, Okami o Devil May Cry. Ne ha uno preferito?
Inaba: È una domanda complessa: è come chiedere ad un padre di scegliere tra i propri figli! Ovviamente sono tutti differenti e li amo in maniera diversa,ognuno ha un diverso livello di perfezione, ma come loro creatore non posso dire “preferisco questo”. In ogni caso, quello che posso dire è che sono sempre molto eccitato ogni volta che un nuovo figlio mi sta per nascere!

SG: Ogni titolo Platinum Games si distingue per originalità e stile: volevamo sapere se questo vi sta portando a sviluppare qualcosa sfruttando le moderne tecnologie affacciatesi sul mercato videoludico: Kinect, Move, 3D e 3DS?
Inaba: Siamo molto interessati al 3DS, pensiamo sia una piattaforma davvero interessante con un’interfaccia davvero originale, quindi i Platinum stanno già pensando qualcosa su questa piattaforma.
Recensione Videogioco VANQUISH scritta da DRLETO Vanquish è un titolo molto interessante, grazie al connubio tra i classici shooter in terza persona e gli action game. Ma è l'impronta di uno studio talentuoso come sono i Platinum Games a rendere questo prodotto unico, che potrebbe sorprendere il mercato come fece Bayonetta mesi fa, grazie ad un gameplay divertente e frenetico.
Rimanete con noi, il 22 ottobre non è così lontano.
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