Recensione di Mobius Final Fantasy

Copertina Videogioco
  • Piattaforme:

     iPhone
  • Genere:

     Gioco di ruolo
  • Data uscita:

     3 agosto 2016
- Elementi j-RPG ben curati
- Approccio strategico positivo
- Visivamente piacevole nel complesso
- Eccessivamente pesante per il mobile
- Texture sotto le aspettative
- Inutilmente complesso
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A cura di (Gottlieb) del
Final Fantasy approda su smartphone. Non è una novità, direte voi, perché oramai della saga Square-Enix è pieno qualsiasi dispositivo, ma stavolta il discorso è diverso: Mobius Final Fantasy, l'RPG episodico che l'azienda di Shinjuku ha pubblicato la scorsa settimana in Europa, è il primo titolo tripla A della saga ad arrivare su iOS e Android. Pubblicato in Giappone poco più di un anno fa, nel giugno del 2015, il titolo arriva in Europa vantandosi del premio di Best of 2015 nel territorio delle app, oltre che del supporto di nomi importanti legati alla saga: tra tutti Yoshinore Kitase, director dal 1992 della saga e poi producer dal X in avanti, e Kazushige Nojima, la cui firma è apposta sugli scenari di Final Fantasy VII, Final Fantasy X e quello che sarà il remake del settimo capitolo della saga, oltre che Kingdom Hearts e Super Smash Bros. Brawl. Da qualche giorno sono stati pubblicati i primi due capitoli dell'avventura anche in Europa e ci siamo subito fiondati a testare quello che doveva essere il primo grande titolo mobile di Final Fantasy, dopo i tentativi ancorati a Record Keeper.



Final cliché 
Da una sceneggiatura di Nojima, checché ne possano dire i detrattori di Final Fantasy X, ci aspetteremmo sicuramente un lavoro intenso e che riesca a generare dell'empatia. Nei primi due capitoli di Mobius, invece, tutto ciò non accade; ci ritroviamo al contrario nel pieno di una tempesta fatta di cliché susseguiti da elementi che per quanto abbiano rappresentato la spina dorsale della saga, risultano abbastanza vetusti per un titolo mobile che dovrebbe essere per sua natura immediato. Anche stavolta, pertanto, nel vestire i panni del Warrior of the Light dovremo decidere se lasciarci andare al sentimento nostalgico, che in ogni caso viene appagato da diversi anni a questa parte con un citazionismo sfrenato, o se storcere il naso dinanzi all'ennesima riproposizione della stessa solfa.
In ogni caso, colti da amnesia, il nostro risveglio ci porterà a scoprire, col supporto del nostro mentore che richiama le sembianze di Gabranth, uno dei giudici di Final Fantasy XII, che siamo chiamati a una grande missione: vincere Chaos e liberare Palamecia, il regno nel quale ci siamo risvegliati. Il riferimento a Final Fantasy II è chiaro, così come lo sarà quando arriverà il momento di partire alla ricerca della principessa Sara, nome ricorrente tra le figure femminili nella saga, dal primo episodio fino a Final Fantasy IX: sapere, quindi, che Nojima ha avuto la possibilità di utilizzare elementi che nella sua carriera con Final Fantasy non sono mai stati toccati o pronunciati, avrebbe potuto creare una sorta di curiosità e accendere il sacro fuoco del desiderio di conoscenza, ma per ora, attenendoci ai primi due capitoli, non abbiamo riscontrato nulla di eccezionale o di interessante, a onor del vero.
L'intera trama di Mobius procede senza proiettarci nella grande sfida che il protagonista sta vivendo e non ci spinge assolutamente a interessarcene: il contorno, inoltre, fornito dalla fata Echo e dal moguri Mog, con quest'ultimo impegnato in stringhe di dialogo ironiche e pungenti, non arricchisce il contenuto, che resta scarno e prolisso. La speranza è di poter rintracciare nei prossimi episodi qualcosa di più tangibile e più - come dicevamo prima - votato a donarci un'empatia di fondo. 



Il dominio delle carte
Dopo un corposo e inutilmente complesso tutorial, arriverà il momento di interfacciarci con quello che è il gameplay, necessariamente e forzatamente basato sulle carte. Senza dilungarci in quelle che sono le scelte malsane di introdurre le carte in tutte le produzioni della corrente generazione, arriviamo subito a dire che l'interfaccia proposta per l'organizzazione dei nostri deck è decisamente confusionaria, così come la gestione delle carte stesse. Sebbene il job system si presenti ben articolato e capace di spingerci a maxare tutte le nostre abilità per arrivare a sbloccare sempre nuovi job, che siano essi primari o secondari, è nella composizione del nostro deck che abbiamo riscontrato, inizialmente, alcune problematiche. 
Non meno complessa è anche la possibilità di fondere alcune delle nostre carte, costretti ad analisi capillari là dove sarebbe bastato indicare pochissimi parametri utili per il battle system senza dilungarsi in indicazioni superflue: d'altronde, quando sarà il momento di scendere in campo, tutto si limiterà a dei semplici tap dello schermo, che staranno a ordinare al nostro combattente di fiondarsi contro l'avversario, senza stare minimamente attenti a quelle che sono le carte precedentemente impostate. Gli unici aspetti che, infatti, meritano di essere considerati durante la nostra battaglia riguardano l'attivazione delle abilità, che avviene in maniera completamente casuale, e la possibilità di sfruttare le specialità forniteci dalla fata Echo. 
Per quanto riguarda la prima attività, la definiamo randomica perché a fronte della composizione del nostro deck avremo, durante il nostro scontro, il rifornimento di alcuni "orbs" di colore diverso tra loro, a indicare gli elementi che potrete utilizzare: raccolti cinque di questi "orbs" potrete lanciare l'abilità corrispondente, indicata sul lato destro del vostro schermo, sfruttando quindi la debolezza dell'avversario. Il concetto riguardante la Guard e la Weakness sono completamente ripresi da Final Fantasy XIII, con i boss che avranno dalla loro una sorta di corazza a difenderli dagli assalti iniziali, ma che dovrete necessariamente infrangere per poter arrivare al cuore del vostro nemico, che si accascerà a terra per qualche secondo dopo la rottura della guardia. Sebbene le strategie siano indubbiamente utili per decidere con che elemento attaccare un determinato nemico, c'è da dire che, come nella maggior parte della produzione mobile asiatica, è ormai possibile affidarsi all'automatizzazione del gameplay. Già protagonista in Final Fantasy Record Keeper, in Mobius il concetto rimane il medesimo: premendo il tasto auto sarà possibile far sì che l'IA si occupi della vostra partita, della vostra battaglia e delle vostre decisioni, affrontando gli scontri al meglio delle sue possibilità. La scelta è apprezzabile perché l'intelligenza artificiale che muove tutto il sistema si è dimostrata a più riprese lodevole e capace di sostituirci al meglio, salvo qualche disattenzione con i boss che ci è costata un Game Over: in ogni caso tale concetto, ci auguriamo, dovrebbe rimanere il più lontano possibile dal modo di approcciare i titoli mobile da parte degli occidentali, non ancora così schiavi dell'ottimizzazione del tempo e del livellamento passivo come l'utenza nipponica e asiatica in generale. 
Continuando a parlare, invece, delle carte, soltanto alla fine del primo capitolo sarà possibile sbloccare la modalità di potenziamento, che richiede, così come anche quella di fusione, un dispendio non indifferente di risorse, che potrebbero quasi spingervi al pay-to-win, un aspetto non del tutto scontato però. Lo shop, infatti, risulta essere ancora troppo scarno e privo di elementi che possano realmente meritare un investimento: le skin saranno legate ai job, così come le armi, sfruttando i bonus quotidiani che all'inizio della vostra avventura vi forniranno anche la Brotherhood di Tidus; pertanto pensare di poter spendere del denaro vero per arrivare a ottenere più guil da utilizzare in-game non sembra una strada necessariamente percorribile. Ogni carta, comunque, ha un livello massimo, che aumenta all'avanzare di ogni capitolo, e a ogni suo livello è collegata anche l'abilità di riferimento, allo stesso modo livellabile grazie ai punti EXP ottenuti al termine di ogni battaglia. 



Prolisso, ridondante, complesso

Il nostro procedere all'interno dell'avventura proposta da Mobius è basato su una sorta di world map a binari, che ci porterà da una sfida all'altra in sequenza: ognuna di esse avrà dalle tre alle cinque battaglie da affrontare, senza fermarsi e senza ristoro, con la possibilità di rintracciare, al termine di queste, una boss battle. Sugli elementi dei nostri nemici verremo informati ogni volta che ci avvicineremo a un territorio impervio, come se avessimo accettato una delle missioni dalla bacheca dei Tactics: questo ci permetterà di arrivare preparati e scegliere anche l'attività social cui fare riferimento, che consiste nel prendere in prestito una carta da un altro giocatore non necessariamente noto o connesso in quel momento.
Il sistema è lo stesso utilizzato in Record Keeper, dal quale Square-Enix ha mutuato moltissime delle attività di gameplay avendole ritenute di successo, e vi permetterà anche di ringraziare poi il vostro ignaro benefattore con un follow, come se fossimo, per l'appunto, su un social network. Tale attività non ha trovato grande riscontro, per adesso, nel gameplay vero e proprio e ha vanificato il "rent" a una semplice scelta usa e getta, senza curarsi di ciò che effettivamente alberga dietro tale proposta: una profondità che non è propria del mercato mobile. 
Nel corso delle varie battaglie, poi, avremo la possibilità anche di attivare alcuni dungeon segreti, tra i quali alcuni con un ingente bonus per l'esperienza, così da rendervi più agevole il progresso in game: tutti tali bonus sono legati a una determinata durata, che scade dopo mezz'ora, costringendovi a una sessione prolungata della vostra partita, ma allo stesso tempo pronta a retribuirvi al meglio. Le varie sfide poi saranno segnalate anche con diverse icone, alcune più grandi delle altre a segnalare la presenza di scontri di cruciale importanza rispetto alle battaglie normali: il grinding non è, per adesso, una soluzione che si è dimostrata necessariamente percorribile, ma potrebbe diventarlo nel tempo, con la pubblicazione dei prossimi episodi, e in tal caso tornare indietro si è rivelato molto comodo grazie al gratuito sistema di teletrasporto. Per il resto, al di là di alcuni scrigni collocati qui e lì e alcune scene di intermezzo che non arricchiscono l'offerta dello scenario, Mobius ci ha spinti più a una corsa verso l'uscita che altro, nella speranza di poter rivedere al più presto le stelle. 
In apertura vi parlavamo di primo capitolo tripla A, capace di fregiarsi di un team di grande esperienza, ma a livello tecnico, sebbene i nomi enunciati facessero riferimento esclusivamente alla narrazione e alla produzione, Mobius Final Fantasy non si esalta come dovrebbe. La nostra prova è stata effettuata su un iPhone 6s, con la risoluzione al meglio della capacità del dispositivo, che però ci ha dato subito una prima delusione: sebbene la colonna sonora sia l'aspetto più piacevole dell'intera realizzazione tecnica, con una buona proceduralità del sonoro e un accompagnamento che tiene sempre alta la tensione con tanto di effetti in battaglia, è stato alquanto disarmante riscontrare un'interferenza di suono all'arrivo di qualche notifica del nostro dispositivo, un aspetto che non ha mai inficiato nessun altro titolo a partire da Heathstone, che merita ormai di essere usato come metro di paragone per la sua importanza nel mercato analizzato. In secondo luogo, tecnicamente l'intero titolo traballa, perché graficamente non c'è stato il salto di qualità annunciato, non è possibile riscontrare un'accuratezza nei modelli dei personaggi (tantomeno del nostro), e tutti i fondali sono spogli e privi di qualsivoglia ispirazione. Il risultato complessivo è comunque piacevole, limitatamente al tempo che passeremo con gli occhi sullo schermo se ci affideremo all'automatizzazione, ma ci aspettiamo sicuramente di più dal titolo che un anno fa in Giappone valutarono come Best of 2015. Ci aspettiamo di più dal budget di Square-Enix. 
Recensione Videogioco MOBIUS FINAL FANTASY scritta da GOTTLIEB A conti fatti Mobius Final Fantasy non ha mantenuto le aspettative che aveva creato intorno a sé. Azzardando il paragone con Record Keeper, stavolta il tentativo non sembra aver colpito dove avrebbe dovuto: la realizzazione tecnica è altalenante e poco convincente, il gameplay è inutilmente confusionario e introduce elementi superflui che finiscono, poi, per non interessare al giocatore, nemmeno a quello più attento alle strategie. Sebbene la nostra valutazione sia limitata ai primi due capitoli, il timore che Mobius non possa spiccare il volo verso cieli lontani è d'attualità. Inoltre la mobilità del titolo è minata non solo dalla necessità di una connessione dati perenne, capace di consumare diversi mega, ma anche dai continui aggiornamenti necessari per un'esperienza completa. I difetti del mercato mobile sono evidenti e in Mobius sono anche più accentuati, sebbene il nostro penalizzarlo sia figlio della necessità di vedere qualcosa di meglio accostato al nome di Final Fantasy.
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    Commenti: 6 - Visualizza sul forum
  • Light8
    Light8
    Livello: 7
    Post: 5628
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    Originariamente scritto da Nikolas_CMX

    "Eccessivamente pesante per il mobile" - "Texture sotto le aspettative" Ma non sono due punti che vanno uno contro l'altro? Il gioco è già adesso pesante per il mobile ma lo sarebbe ancor di più se le texture fossero di qualità superiore. Sono confuso. Dovresti schierarti, o pro performance, o pro grafica.
    Pro grafica ma con un'ottimizzazione migliore delle performance
  • red-special
    red-special
    Livello: 0
    Post: 6
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    Originariamente scritto da red-special

    Solo io non riesco a trovarlo per android?
    come non detto...
  • red-special
    red-special
    Livello: 0
    Post: 6
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    Solo io non riesco a trovarlo per android?
  • Pepin
    Pepin
    Livello: 3
    Post: 208
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    a me per il momento sta piacendo, raffrontandolo ad altri giochi mobile...inoltre, è follia usarlo con un cellulare, sto andando di tablet...
  • Nikolas_CMX
    Nikolas_CMX
    Livello: 3
    Post: 7
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    Ah e per il resto... "Inutilmente complesso" descrive perfettamente la situazione. Anch'io credo che questo gioco non spiccherà il volo, anzi sprofonderà nell'oblio della mediocrità abbastanza in fretta. Ottima recensione.
  • Nikolas_CMX
    Nikolas_CMX
    Livello: 3
    Post: 7
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    "Eccessivamente pesante per il mobile" - "Texture sotto le aspettative" Ma non sono due punti che vanno uno contro l'altro? Il gioco è già adesso pesante per il mobile ma lo sarebbe ancor di più se le texture fossero di qualità superiore. Sono confuso. Dovresti schierarti, o pro performance, o pro grafica.
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