Nagy: PS4 Pro? Il mercato sta diventando troppo affollato

Peter Nagy, sviluppatore di Vikings: Wolves of Midgard, ha recentemente parlato della nuova PS4 Pro e del rapporto con la versione base della piattaforma:

"Per gli addetti ai lavori è ovviamente più complesso lavorare su piattaforme differenti con retrocompatibilità obbligatoria, dobbiamo tenere in considerazione molti fattori diversi e non possiamo concentrarci su un solo sistema. Ottimizzare un gioco per una singola console non è un problema, ma farlo per più piattaforme può diventare molto difficile: ci sono costi aggiuntivi, molto lavoro in più da affrontare e, inoltre, non c'è nessun vantaggio in termini di gameplay. Di fatto l'unico aspetto che viene migliorato è quello grafico... Capisco che con l'arrivo di VR e 4K ci siano esigenze diverse, ma il mercato potrebbe diventare un po' troppo affollato."


Data di uscita: 29 Novembre 2013 - 15 settembre 2016 (Slim) - 10 Novembre 2016 (Pro)
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    Numero commenti: 17
  • NaughtyDog70
    NaughtyDog70
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    Concordo, preferisco passaggi netti a nuove tecnologie invece delle versioni potenziate delle attuali, meglio una PS5 che una 4.5...
  • Kiiro
    Kiiro
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    Originariamente scritto da DoubleBarrel

    Qualcosa mi dice che hai un'idea poco chiara dell'argomento "programmazione". L'engine è lo stesso e le API utilizzate sono le stesse, al limite ci possono essere alcuni aggiustamenti da fare, tipo duplicare alcune variabili ed inserire un riconoscimento della piattaforma, non certo "riscrivere il codice", cosa che viene effettuata solo in parte anche in caso di porting tra architetture completamente diverse. La "scalabilità" dell'engine è proprio ciò che permette di intervenire sul codice mediante modifiche marginali che allo stato pratico possono dare notevoli benefici in presenza di maggiori risorse hardware. In base al tuo ragionamento ogni GPU da PC nuova che esce sarebbe "in più".
    Veramente ho scritto "riscrivere parti di codice", quelle, appunto, che gestiscono i cambiamenti grafici. Hai praticamente affermato le mie stesse cose. E no, per il PC diverso, in quanto non sono costituiti da un hardware statico. Per quanto riguarda il discorso "in più", PS4 Pro viene considerata ancora una PS4, quindi non un vero e proprio cambiamento come tra una PS2 e una PS3. Cosa ci sarebbe di poco chiaro? Lo stesso engine non riguarda le console, ma i giochi, le API saranno anche le stesse, ma gi avere pezzi in più indica altro lavoro, altrimenti anche lo stesso Peter Nagy avrebbe idee confuse sulla programmazione. Quello che voglio dire è che nei miei post ho voluto spiegare perché Nagy non stia dicendo proprio una boiata.
  • ePoh
    ePoh
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    QUESTO qui picchia tutti
  • DoubleBarrel
    DoubleBarrel
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    Originariamente scritto da Kiiro

    Chiedo umilmente scusa perché effettivamente il discorso che ho fatto appare poco chiaro. Dunque, prima di tutto la scalabilità di un motore non c'entra con come PS4 Pro processa i dati (o almeno in parte). Il fatto che molti giochi funzionino senza patch è per un gimmick della console, ovvero utilizzare gli stessi componenti in maggiori quantità (velocità del processore maggiore, due GPU, più RAM libera per i giochi). Metti caso Sony avesse dovuto cambiare i componenti, nessun gioco sarebbe partito, anche senza migliorie, semplicemente perché il codice è stato scritto per dare informazioni solo a QUEI componenti. Gli effetti grafici non sono strettamente legati al codice di gioco, è il come vengono gestiti, il problema. In questo modo bisognerebbe dire al gioco di aumentare FPS, dettagli e velocità/distanza di rendering riscrivendo la parte di codice che gestisce tali funzioni.
    Qualcosa mi dice che hai un'idea poco chiara dell'argomento "programmazione". L'engine è lo stesso e le API utilizzate sono le stesse, al limite ci possono essere alcuni aggiustamenti da fare, tipo duplicare alcune variabili ed inserire un riconoscimento della piattaforma, non certo "riscrivere il codice", cosa che viene effettuata solo in parte anche in caso di porting tra architetture completamente diverse. La "scalabilità" dell'engine è proprio ciò che permette di intervenire sul codice mediante modifiche marginali che allo stato pratico possono dare notevoli benefici in presenza di maggiori risorse hardware. In base al tuo ragionamento ogni GPU da PC nuova che esce sarebbe "in più".
  • Jhonny Benzina™
    Jhonny Benzina™
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    Comunque non sono le console a fare la grafica ma chi ottimizza i giochi.. queste nuove console danno solo piú margine di ottimizzazione.
  • Kiiro
    Kiiro
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    Originariamente scritto da sariddu

    No, non voglio litigare per nulla. Solo che ti giuro che continuo a non comprendere bene in quale caso dovrebbe essere riscritto il codice. Fammi qualche esempio pratico perchè continuo a non capire cosa dovresti riscrivere per avere un miglioramento grafico.
    Chiedo umilmente scusa perché effettivamente il discorso che ho fatto appare poco chiaro. Dunque, prima di tutto la scalabilità di un motore non c'entra con come PS4 Pro processa i dati (o almeno in parte). Il fatto che molti giochi funzionino senza patch è per un gimmick della console, ovvero utilizzare gli stessi componenti in maggiori quantità (velocità del processore maggiore, due GPU, più RAM libera per i giochi). Metti caso Sony avesse dovuto cambiare i componenti, nessun gioco sarebbe partito, anche senza migliorie, semplicemente perché il codice è stato scritto per dare informazioni solo a QUEI componenti. Gli effetti grafici non sono strettamente legati al codice di gioco, è il come vengono gestiti, il problema. In questo modo bisognerebbe dire al gioco di aumentare FPS, dettagli e velocità/distanza di rendering riscrivendo la parte di codice che gestisce tali funzioni.
  • sariddu
    sariddu
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    Originariamente scritto da Kiiro

    Ma commentate solo per litigare? A parte che non mi riferivo alla Pro per quanto riguarda l'architettura, era per rendere più semplice il concetto di "scalabilità". E no, infatti per i dati non serve riscrivere il codice; per utilizzare il resto della GPU e il clock maggiore della CPU, sì. E poi, dire che riesce a far girare i giochi allo stesso modo di quella standard è come dire che è una console in più di quante ne servano adesso. Non capisco cosa non va in quello che ho scritto.
    No, non voglio litigare per nulla. Solo che ti giuro che continuo a non comprendere bene in quale caso dovrebbe essere riscritto il codice. Fammi qualche esempio pratico perchè continuo a non capire cosa dovresti riscrivere per avere un miglioramento grafico.
  • Kiiro
    Kiiro
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    Originariamente scritto da sariddu

    Ma quali architetture diverse, hai guardato l' architettura di Ps4 Pro? Ci sono sostanzialmente due gpu, per questa ragione la console riesce a far girare i giochi finora usciti senza alcuna patch allo stesso identico modo della PS4 standard. Di che riscrittura di codice parli per inserire filtri, risoluzione diversa, texture più dettagliate, ecc?
    Ma commentate solo per litigare? A parte che non mi riferivo alla Pro per quanto riguarda l'architettura, era per rendere più semplice il concetto di "scalabilità". E no, infatti per i dati non serve riscrivere il codice; per utilizzare il resto della GPU e il clock maggiore della CPU, sì. E poi, dire che riesce a far girare i giochi allo stesso modo di quella standard è come dire che è una console in più di quante ne servano adesso. Non capisco cosa non va in quello che ho scritto.
  • sariddu
    sariddu
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    Originariamente scritto da Kiiro

    Se devi riscrivere il codice, la scalabilità è inutile. Altrimenti i giochi per PS4 e Xbox One girerebbero tutti allo stesso modo. La parola "scalabilità" indica la capacità di un motore di gestire le risorse in modo diverso a seconda dell'hardware su cui vanno a girare. Non c'entra niente con il fatto di avere due console o, addirittura, due architetture diverse.
    Ma quali architetture diverse, hai guardato l' architettura di Ps4 Pro? Ci sono sostanzialmente due gpu, per questa ragione la console riesce a far girare i giochi finora usciti senza alcuna patch allo stesso identico modo della PS4 standard. Di che riscrittura di codice parli per inserire filtri, risoluzione diversa, texture più dettagliate, ecc?
  • Kiiro
    Kiiro
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    Originariamente scritto da sariddu

    Però non consideri che gli attuali engine sono scalabili, è un parametro importante da considerare al momento dello sviluppo...
    Se devi riscrivere il codice, la scalabilità è inutile. Altrimenti i giochi per PS4 e Xbox One girerebbero tutti allo stesso modo. La parola "scalabilità" indica la capacità di un motore di gestire le risorse in modo diverso a seconda dell'hardware su cui vanno a girare. Non c'entra niente con il fatto di avere due console o, addirittura, due architetture diverse.
  • DoubleBarrel
    DoubleBarrel
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    Ma questo non sta bene, è OVVIO che ci sia un vantaggio in termini di gameplay nell'esatto momento in cui le maggiori risorse hardware permettono al gioco di mantenere una fluidità maggiore, anche se l'esperienza di base deve essere la stessa, così come è ovvio che le maggiori risorse hardware possano permettere una qualità grafica e perttanto una godibilità di un gioco maggiore, sempre che il team di sviluppo ABBIA VOGLIA DI SBATTERSI, caso che non mi sembra quello dello sviluppatore in questione. Poi non si parla di retro-compatibilità visto che il codice base è lo stesso. Pigro e ottuso.
  • AndieDrew
    AndieDrew
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    Originariamente scritto da AndieDrew

    Invece che fare una ps4 semplicemente più HD potevano fare una ps4 con cui un utente potesse giocare anche coi giochi della ps2 o della ps3, o semplicemente della ps3. 'Ste cose fatte solo per vendere danno noia.
    Oltre al fatto che è una stupidata perché non tutti possono permettersi una diavolo di tv al 4k dei miei stivali dei cinesi.
  • AndieDrew
    AndieDrew
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    Invece che fare una ps4 semplicemente più HD potevano fare una ps4 con cui un utente potesse giocare anche coi giochi della ps2 o della ps3, o semplicemente della ps3. 'Ste cose fatte solo per vendere danno noia.
  • sariddu
    sariddu
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    Originariamente scritto da Kiiro

    La crisi dei videogiochi degli anni '80 è stata causata proprio dal mercato sovraffollato. Il problema è che il pc non richiede lo sbattimento che serve per una console. Hai voglia a dire che PS4 Pro è PS4 con il turbo: è un'altra console, punto. Le impostazioni per PC sono un argomento a parte, perché hai già messo in conto le configurazioni fin'ora esistenti, ma comunque un gioco per PC non ha la stessa ottimizzazione dei giochi console per ovvi motivi pratici, quindi si tratta di rendere un gioco scalabile. Su PS4 e Pro bisogna riscrivere parti di codice e aggiungere le impostazioni grafiche per il modello Pro.
    Però non consideri che gli attuali engine sono scalabili, è un parametro importante da considerare al momento dello sviluppo...
  • Kiiro
    Kiiro
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    Originariamente scritto da Eros

    Ma lo stesso discorso non vale anche per le numerose versioni, impostazioni grafiche, ombre, antialiasing ecc.. di un qualunque gioco per pc? Non vedo questa grande mole di lavoro per fare una sola versione aggiuntiva Pro per un gioco ps4. Senza spammare pollici in giu senza motivo, se ne potrebbe parlare civilmente anche con i giocatori pc?
    La crisi dei videogiochi degli anni '80 è stata causata proprio dal mercato sovraffollato. Il problema è che il pc non richiede lo sbattimento che serve per una console. Hai voglia a dire che PS4 Pro è PS4 con il turbo: è un'altra console, punto. Le impostazioni per PC sono un argomento a parte, perché hai già messo in conto le configurazioni fin'ora esistenti, ma comunque un gioco per PC non ha la stessa ottimizzazione dei giochi console per ovvi motivi pratici, quindi si tratta di rendere un gioco scalabile. Su PS4 e Pro bisogna riscrivere parti di codice e aggiungere le impostazioni grafiche per il modello Pro.
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