Jenova Chen: Non abbiamo ancora visto un dollaro dalle vendite di Journey

Per chi fosse all'oscuro sui meccanismi economici che governano l'industria videoludica, soprattutto quando si parla di giochi digitali, bisogna sapere che i guadagni degli sviluppatori sul prodotto venduto, ovvero le cosiddette "royalties" vengono riscosse solo dopo che i publisher hanno recuperato i finanziamenti elargiti per lo sviluppo effettivo dei giochi.
Tra le condizioni necessarie per il sostentamento dello studio, nell'attesa delle royalties, non c'è solo la presenza di un nuovo progetto, e quindi di nuovi fondi dei publisher, ma anche il rispetto delle tempistiche concordate nei contratti firmati, pena il fallimento.

É questo il caso di Thatgamecompany che, nella ricerca della giusta miscela di emozioni per il suo Journey, ha chiesto al publisher Sony, con cui avevano sottoscritto un contratto di esclusiva per lo sviluppo di tre videogiochi, ovvero flOw, Flower e appunto Journey, l'estensione di un anno per il contratto biennale di quest'ultimo titolo, con relativo aumento dei fondi a disposizione dello studio.
Quando la compagnia non è riuscita a finire il lavoro durante il terzo anno, il publisher ha giustamente negato ulteriori finanziamenti, costringendo Jenova Chen e soci a lavorare effettivamente in stato di bancarotta.

In un'intervista concessa a Joystiq, inoltre, Chen ha affermato che gli introiti dalle vendite di Journey, totalizzati nell'ultimo anno, sono stati finora utilizzati per recuperare l'investimento iniziale fatto da Sony, e che solo adesso la compagnia inizierà veramente a guadagnare soldi dal loro ultimo titolo sviluppato per il publisher nipponico.

Una volta liberi dalle "grinfie" di Sony, comunque, Chen e soci hanno dovuto trovare un nuovo publisher disposti a finanziarli e, la scorsa estate, Thatgamecompany ha ricevuto 5,5 milioni di Dollari dalla compagnia di investimento Benchmark capital, che serviranno allo sviluppo del primo titolo multipiattaforma dello studio.

Secondo Chen il passaggio di publisher non ha influito minimamente sul livello di controllo creativo sui titoli mantenuto dal suo studio, soprattutto grazie allo stile complesso e alternativo delle loro produzioni.
"Quando siamo passati al finanziamento tramite capitali d'investimento, abbiamo ottenuto i fondi grazie alla presentazione del progetto, riuscendo a vendergli la nostra visione," ha affermato Chen. "Gli investitori credono nel progetto e sono disposti a supportarlo economicamente per vederlo realizzato; per questo non ho ricevuto alcun input creativo da loro. In effetti è molto simile a quando abbiamo lavorato per Sony: siamo sempre noi stessi e nessuno ci dà fastidio."

Al momento non si sa nulla della nuova "visione" di Thatgamecompany, ma sappiamo che lo studio sta prendendo in considerazione diverse opzioni, tra le quali l'utilizzo di interfacce sensibili al tatto e modelli di monetizzazione free-to-play, ma non è detto che queste verranno effettivamente implementate nel prodotto finale.

A proposito del modello Freemium, Chen ha affermato di non esserne un grande fan:
"Penso che al giorno d'oggi, molti titoli che usano il modello free-to-play sono basati sulla frustrazione, sulla rabbia o sulla gelosia. Nell'industria del free-to-play i titoli più remunerativi vedono spesso persone battersi, odiarsi ferocemente e vendicarsi fra di loro, perciò spendono più soldi per dominare gli avversari."

"La mia opinione è che questo sia giusto perchè alla gente piace la competizione, e Call of Duty ne è un esempio eccellente; quando però questo si rivela essere l'unico tipo di gioco a disposizione, questo non è più molto salutare, perchè tutti si sentono iper-competitivi e stressati."


Sulla base del suo ideale, per il quale i giocatori devono essere felici, o comunque positivamente influenzati dai videogiochi (Journey è stato pubblicato solo quando 3 tester su 25 hanno pianto alla fine del gioco, nda), lo sviluppatore ha affermato che il modello free-to-play verrà implementato solo se riusciranno ad adattarlo al loro stile.
Data di uscita: 14 marzo 2012, Collector's Edition 7 Giugno 2013 - 21 luglio 2015 (PS4)
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