DUST 514: Campi di battaglia dinamici

Negli FPS convenzionali l’area della missione, cioè la disposizione di obiettivi, strutture e punti di rientro, è abbastanza statica, e questo rende le missioni prevedibili dopo averle giocate qualche volta. In DUST 514 non è così: per via della sua natura aperta, vogliamo dare ai giocatori la libertà di alterare il campo di battaglia dando loro la possibilità di scegliere: sarà questo l’aspetto “dinamico” dei campi di battaglia. Ciò significa che i terreni di guerra di DUST 514 potrebbero cambiare a seconda delle azioni dei giocatori: da quelle innocue, come cambiare l’equipaggiamento del proprio personaggio prima dello schieramento, fino a quelle fatte ad anni luce di distanza dal campo di battaglia, nella stanza del potere di una corporazione controllata da un giocatore.

Dare ai giocatori un mondo aperto in cui giocare, però, non significa solo proporre loro una manciata di scelte a caso per poi dire:”andate”. Affinché i giocatori possano vivere la dinamica di gioco imprevedibile dell’universo di EVE Online, le scelte che offriamo e la libertà che queste riservano devono essere significative. Per fare un esempio, daremo un’occhiata al modo in cui i campi di battaglia di DUST 514 vengono resi dinamici in due maniere: su scala macro e su scalamicro.

Su scala macro
Avrete già letto delle grandi alleanze di giocatori che, in EVE Online, si contendono il controllo di regioni spaziali contenenti dozzine di sistemi solari disseminati per centinaia di parsec. Magari avrete anche già letto della dinamica di gioco di DUST 514 che permette ai giocatori, nei panni di mercenari immortali, di conquistare pianeti all’interno dell’universo di EVE Online, nel tentativo di sottrarre il controllo territoriale ai capsuleer di EVE. Tutto questo, naturalmente, accadrà in un nuovo genere interpiattaforma tra PC e PlayStation 3. E vi sarete probabilmente chiesti come farà a funzionare.

Cominciamo esaminando le conquiste planetarie in DUST 514. Come capi di una corporazione di DUST 514, che annovera nei propri ranghi mercenari immortali, è più che normale che guardiate con occhi avidi agli scintillanti pianeti che si trovano nello spazio dell’universo di EVE. E questi pianeti verranno divisi in distretti distinti: vasti territori contenenti risorse e infrastrutture, che i giocatori dovranno difendere dai nemici e sfruttare per estrarre materiali. Quando i giocatori si schierano per lottare per il controllo di questi distretti, noteranno che solo una cosa è statica… il paesaggio. Colline, valli, fiumi e coste di un distretto non variano, tra uno schieramento e l’altro. La posizione e il tipo di strutture di superficie disponibili, invece, cambieranno a seconda delle decisioni prese a livello corporativo per quanto riguarda ciò che serve in quel preciso distretto. Questo aspetto sarà trattato più approfonditamente in un futuro post sulle infrastrutture di superficie.

Altri fattori possono influenzare il distretto, tra una battaglia e l’altra. Per esempio, scontri passati o in corso possono causare la distruzione o creazione di nuove infrastrutture, a causa di bombardamenti orbitali da parte della flotta o nuovi schieramenti da parte del comandante, che potrebbero alterare forma e aspetto del campo di battaglia.

I giocatori che prendono parte alla cattura di un distretto potrebbero scoprire che la disposizione delle strutture e la posizione di fortezze chiave sono completamente diverse, quando tornano in quello stesso distretto per difenderlo. Tra un proprietario corporativo e l’altro, il centro di controllo superficie (SCC, surface control center) o fulcro del distretto potrebbe essere cambiato o aggiornato, se già presente. Gli avamposti del SCC e i centri di supporto attorno al SCC possono essere risistemati, aggiornati o addirittura rimossi, a seconda delle decisioni della corporazione che li possiede, e questa è solo una delle molte infrastrutture chiave disponibili per i giocatori.

Su scala micro
Quindi, ora che avete visto come gli dei capsuleer e i generali mercenari immortali possono modificare il campo di battaglia a livello strategico, o macro, penserete: come si riflette tutto questo sulle truppe a terra?

A livello più personale, quello del soldato a terra, la dinamica di gioco richiede una ricognizione del campo di battaglia a ogni schieramento. Questo perché le posizioni iniziali di schieramento in una missione varieranno per ogni squadra, a seconda delle decisioni dei rispettivi comandanti. Per questo, sapere esattamente dove si trova e da dove arriva il nemico diventerà importantissimo. Il comandante di ogni squadra sarà anche responsabile dello schieramento dei sistemi di supporto della squadra. Queste installazioni consistono di componenti di diverso tipo, utilizzati per soddisfare le necessità della squadra e in posizioni tali da massimizzarne l’effetto. Ogni installazione è incentrata su un Command Node (nodo di comando) che fornisce energia e potenza di calcolo (PG e CPU), necessarie per operare gli altri componenti schierati durante la battaglia. Una volta schierato il Command Node, il comandante ha un’ampia scelta di componenti da posizionare sul campo di battaglia: Signals Warfare (guerra di segnali), Electronic Warfare (guerra elettronica), Installation Support (supporto installazioni), Player Support (supporto giocatori) e componenti da combattimento.

Questo si traduce nella possibilità che, se un giocatore pensa di conoscere il campo di battaglia semplicemente perché ci ha già combattuto, potrebbe scoprire che quella bella scorciatoia che aveva scoperto nella battaglia precedente è ora piena di armi nemiche, piattaforme per la guerra elettronica e disturbatori di comunicazioni, attorno a un Command Node nemico. Una trappola mortale che aspetta solo lui e gli altri giocatori, che pensano di conoscere la mappa. A dirla tutta, il cambiamento potrebbe non risalire nemmeno alla battaglia precedente… un comandante nemico può schierare un’installazione pochi minuti dopo l’inizio della battaglia. Quindi, a meno che la vostra squadra non abbia una visuale su una posizione, ciò che trovate al passaggio successivo potrebbe sorprendervi.

Inoltre, i capisquadra hanno ruoli diversi durante ogni missione sul campo di battaglia. Per esempio, hanno l’abilità di schierare piccole postazioni di mitragliatrici a supporto delle azioni offensive o difensive della propria squadra. Hanno anche l’abilità di utilizzare il supporto senza mappa disponibile per la propria squadra e sono responsabili del suo movimento sul campo di battaglia.

Chiaramente, ciò non impedisce ai singoli giocatori di avere un impatto sulla battaglia. Giocatori, membri e capi delle squadre possono cambiare la situazione a seconda dell’equipaggiamento che decidono di portare con sé. Per esempio, diciamo che una squadra di mercenari di DUST è stata tagliata fuori dalle forze amiche sulla mappa. Il nemico si avvicina da tutte le direzioni con HAV e navicelle e la squadra viene lentamente ridotta a un solo uomo. Il suo comandante gli dice di mantenere la posizione a tutti i costi e, nella disperazione, l’ultimo membro della squadra chiama un Black Ops HAV equipaggiato con una CRU mobile. Ora l’intera squadra può rientrare in quel punto equipaggiata con dropsuit anti-mezzi e cominciare a respingere le forze nemiche, vincendo la battaglia.

Un mondo ancora più aperto
Come potete immaginare, in DUST 514 tutte le scelte menzionate sono a disposizione dei giocatori. Dalle decisioni strategiche di alto livello per la formazione (o lo scioglimento) di alleanze, al comando di livello medio del teatro degli scontri fino ad arrivare ai soldati che se la devono vedere nel fango e nelle trincee di un desolato campo di battaglia. Ogni giocatore dovrà affrontare sfide diverse e avrà a disposizione scelte differenti, in cui gli effetti sono interconnessi: nessuno gioca e prende decisioni a”vuoto”. Deciderete di preferire un alleato a un altro, in una disputa territoriale che comprende diversi sistemi solari, solo per tradirlo poi al momento giusto? Manderete le vostre forze mercenarie ad attaccare un distretto particolare, in uno sforzo corale con un altro esercito mercenario, invece di soccorrere un avamposto assediato, nel tentativo azzardato di alterare i fronti di un intero pianeta? Invierete subito un Nanohive, per rifornire i vostri compagni di squadra o eliminerete prima l’esploratore avversario per negare al nemico di sapere cosa succede? Ogni singolo giocatore nell’universo di EVE avrà un effetto sugli altri, a prescindere dalle dimensioni dello stesso, introducendo così un tipo di dinamica di gioco emergente, condivisa da centinaia di migliaia e significativa per gli stessi attori coinvolti.
Data di uscita: 14 maggio 2013
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